追求「溫馨」和「快感」的VR遊戲設計方法
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20160318_749016.html
【Bullet Train】
演講的情況
在遊戲的創造歷史上,有那種決定性的創新,以及高完成度的做品,對於FPS風格來講,【DOOM】就是這樣。1993年第一次登場依賴,給了後面的遊戲不可估量的影響。
Epic Games爲
Oculus Rift和Oculus Touch開發的遊戲【
Bullet Train
】,也能夠成爲創做歷史的做品。能夠說是用VR HMD和手勢感應設備進行遊戲的新類型的VR-FPS遊戲。
VRDC的次日展開
Epic Games的演講【
Going Off the Rails: The Making of Bullet Train
】中,宣佈了在實現【
Bullet Train
】的新鮮痛苦遊戲性上使用的各類遊戲設計的方法。其中的大部分要是,以及沒有看過的新規範,是完成度很好的創意。來看看這些說不定會給未來帶來影響的內容。
【Bullet Train Unreal Engine 4 Demo - Oculus Connect 2】
去年9月
Oculus開發者大會上發佈的【
Bullet Train
】
自由度高,溫馨,豐富動做的遊戲設計
初期在遊戲裏的戰鬥內容也有討論
奪去擊倒敵人的武器擊倒下一個敵人,連鎖型的遊戲玩法
Epic Games在2013年春
Oculus Rift DK1登場後製做了不少VR向的實驗性做品。按時間排的話,從E3 2013年發佈的【
Elemental VR
】到
Oculus Connect 2015的【
Showdown
】。開發公佈了6個VR演示,基本上每一年3個。
有了這些積累後,開發以
Oculus Touch做爲手勢感應設備的遊戲【
Bullet Train
】。撿槍,裝備,射擊。彈開敵人的子彈,抓住子彈,再投出。瞬移到敵人的側面或背面,空手的擊倒。這種痛快的遊戲性,沒有
手勢感應設備就沒法體驗,是徹底新的方法。這個遊戲開發僅僅使用了6周的時間。
本做的開發中也研究了多種遊戲設計,結論就是,把「射擊的展現」與,一邊強制移動一邊軌道射擊,二者的優勢有點意識的組合。
這樣創做出的本做的遊戲設計,就是經過在戰場上的瞬移來切換。這個方法,在接下來的新場景和電影場景直接做爲遊戲性的實現的,幾乎全部玩家均可以沒有VR的眩暈感的遊戲。
場景的最初設計,有工做室和街道的機場,法國創做者的故鄉火車站。電車的外觀利用了Marketplace,最小限度的製做資源來進行開發。
一般在能夠證實看到敵人的位置來設置瞬移位置
把子彈扔回去時,會在玩家所看的方向上進行必定程度的命中修正(但不會超過必定範圍)。
boos戰是每扔掉一個導彈就增強10%修正。誰均可以享受超人同樣的玩法。
這裏比較麻煩的是,是做爲變動玩家位位置方法的瞬移的實現。這個基本上的實現是,把玩家能夠瞬移到的全部位置,配置到能夠正面捕捉敵人的地方。另外,敵人的運動,調整爲一直在地圖中央展開。這樣的話,瞬移到哪裏均可以有一直捲入戰鬥中的感受。構成了尊重玩家的自由意識的同時,還能夠按照開發者的遊戲節奏意圖進行的形式。
可是,在VR內戰鬥比想象的要忙碌,帶着VR HMD的話又看不到周圍,使用多個按鍵的操做很困難,這樣在儘可能的簡化操做的同時,又要玩家能夠溫馨直覺的進行各類動做娛樂就變得很是重要。簡單的操做和豐富的動做,爲了讓這種二律背反乘了,本做像下文那樣在的遊戲設計增長了方法。
- 用手來瞄準瞬移位置。用頭來瞄準的話,還要確認敵人的位置太忙亂並很差操做。
- 瞬移時有【眨眼】和【穿越】的表現,下降了忽然移動的混亂感。
- 瞬移和子彈時間發動的是同一個按鈕,以此來簡化操做。
使用瞬移時移動到敵人的側面或背面,用手中的各類武器射擊,抓住敵人的子彈扔回,各類豐富的動做,都是經過移動手和一個按鍵的直覺操做來驅動的,都是得益於這些方法。另外,子彈和導彈的扔回命中動做上,增長了必定範圍的自動修正,讓你們均可以享受超人的活躍而進行的調整也很不錯。
抓住導彈扔回,是本做特有的動做
追求「痛快感」的影像和運動的表現方法
GDC 2016版上增長的手榴彈拉環。不用說是很是天然的操做。
Touch=並非手、Touch=是槍的關係
能夠溫馨的遊玩【
Bullet Train
】這種VR PFS的方法上,3D模型和動畫表現方面也作了不少的嘗試,特別是看不到的,手和槍的關係。
本做須要
Oculus Touch做爲控制器,是能夠高品質的反映手部姿式的遊戲設備。表明的VR應用【
ToyBox
】中,有在VR空間中模型化的手,操做物體時,把手和物體對象Attach在一塊兒的方式。這樣VR的受的位置就能夠正確的反映,但手持的物體的位置就容易出問題(由於感受並非現實的)。特別是沒法朝正確的方向開槍。
另外一方面,在【
Bullet Train
】中是用
Oculus Touchiao來表現槍的存在。本做中,並非經過VR的手來操做槍,而是經過的把
Oculus Touch做爲槍來顯示,再讓VR裏的顯示的手追蹤槍的方式來實現的。這樣,用戶的手的感受與VR內槍的位置關係是是很是的一致,能夠做出正確的持槍動做(由於槍是實際是Attach在VR的手的位置,和實際手的位置多少有些偏離,不過在射擊做爲主要玩法體驗上,感受不會有什麼問題)。
把手做爲主題的
Oculus【
Toybox
】和把槍做爲主體【
BulletTrain
】所考慮的的方式是不一樣的
對應大型武器的手的移動反應變遲鈍上也有調整
魔術手的碰撞斷定
在運動方面也特別的講究。特別有意思的是,像突擊步槍這種重量級的武器經過追蹤延遲做出重量感表現的技術。比起沒有延遲的追中,有延遲在物體操做感方面更有說服力。把這個效果與一個較大的後坐力動畫作混合,讓本做的槍擊感受以很是有迫力的形式再現。
還有不少VR遊戲能夠參考的,好比拾取槍和其餘物體時,延長魔法手的碰撞斷定來使用。這樣作玩家抓住物體的判斷時,手的位置會向前伸長2米。拾取掉落在地面上的物體時,也不必彎腰,很方便。經過這方法,能夠任意撿取看到的武器,沒子彈就扔掉,成爲本做的至關奢侈的玩法。
這樣強制的導入了真實的交互,正是由於本做把的VR-FPS的「痛快」表現做爲最高優先級來對應。把現實中每一個人的技能差距和現有VR機能的界限,經過在遊戲上把運動的限制做假來彌補,讓全部人均可以溫馨痛快遊戲。【
Bullet Train
】說不定會做爲新類型的樣本,給予不少遊戲影響。
爲了讓手沿着眼睛的方向能夠和物體接觸,延長了碰撞體。
不須要距離操做的物體太近,也能夠直接抓住和分離。