一些關於界面設計的技巧

最近作項目有些忙,百忙之中老師讓我給新生講下界面設計的知識o(╯□╰)o(只因本身會小弄些PS戳我),這就尷尬了講什麼好呢?偶然間看到劉哇勇前輩翻譯過這篇文章,可是發現前輩第40點之後就沒譯了。我就打算在前輩的翻譯的基礎上把剩下的部分給翻譯完(本身英語不是特別好,因此就模糊翻譯了),一來加深本身對設計的理解,二來到時也能夠和朋友一塊兒分享這篇文章。作好一名合格的程序員,咱們應該有一些本身對設計的理解,這樣咱們大局觀才能更加寬廣。html

1 儘可能使用單列而不是多列布局

單列布局可以讓對全局有更好的掌控。同時用戶也能夠一目瞭然內容。而多列而已則會有分散用戶注意力的風險使你的主旨沒法很好表達。最好的作法是用一個有邏輯的敘述來引導用戶而且在文末給出你的操做按鈕。前端

2 放出禮品每每更具誘惑力

給用戶一份精美小禮品這樣的友好舉動再好不過了。具體來說,送出禮品也是之有效的得到客戶忠誠度的戰術,這是創建在人們互惠準則上的。而這樣作所帶來的好處也是顯而易見的,會讓你在日後的活動進展(無論是推銷,產品更新仍是再次搞活動)中更加順利。 程序員

3 合併重複的功能而使界面簡潔

在整個產品開發期間咱們會有意無心地建立不少模塊,版面或者元素,而它們的功能可能有些是重疊的。此種狀況代表界面已通過度設計了。時刻警戒這些冗餘的功能模塊,它無用且下降了電腦性能。此外,界面上模塊越多,用戶的學習成本就越大。因此請考慮重構你的界面使它足夠精簡。安全

4 客戶的評價好過自吹自擂

在得到項目機會或提升項目轉化率時客戶的好評是一種極爲有效的手段。當潛在客戶看到其餘人對你的服務給予好評時,項目機會會大增。因此試着提供一些含金量高的證據證實這些好評是真實可信的。閉包

5 頻繁展現你的主旨來加深印象

屢次重複主旨口號這種方法適用於界面很長或者分頁的狀況。首先你確定不想滿屏刷出相同的信息,這樣會讓人生厭。但當頁面足夠長的時候這些重複就顯示天然多了而且也不顯得擁擠。所在在頁面頂部放一個按鈕而後在頁面底部再適當放個突出的按鈕的作法沒有什麼不妥。這樣當用戶到達頁面底部在思考接下來該作什麼的時候,你提供的按鈕就能夠得到一個潛在的合同或者即便用戶不須要你的服務這個按鈕也能夠起到過濾的做用。框架

6 將選項與按鈕區分開來

諸如顏色,層次及模塊間的對比這些視覺上的設計能夠很好地幫助用戶使用產品:他時刻知道當前所處的頁面以及能夠轉到哪些頁面。要傳達這樣一個好的界面,你就須要將可點擊的元素(好比鏈接,按鈕),可選擇的元素(好比單選多選框)以及普通的文字明顯區分開來。在下圖的例子中,我將點擊操做的元素設置爲藍色,選中的當前元素爲黑色。這樣適當的設計可讓用戶很方面地在產品的各模塊間切換。但千萬不要把這三種元素設計得混亂不堪。dom

7 給出推薦而不是讓用戶來選擇

當展現許多項服務時,給出一個重磅的推薦項是個不錯的作法,儘管推薦的設置沒法知足全部用戶。這麼作是有理論依據的,一些研究已經揭示了這麼一種現象:當面臨的選擇越多時,用戶就越難作出決定。因此你能夠高亮某個選項來幫助用戶作出選擇。函數

8 給出撤銷操做來代替肯定操做

假設你剛點擊了一個鏈接或者按鈕,撤銷操做可讓操做流暢天然,這也符合人類的本能。而每次操做都彈一個肯定框則好像是在質問用戶你明白不明白這個操做會產生什麼後果。我仍是更習慣假設用戶每次操做都是正確的,其實只有極少數狀況下才會發生誤操做。因此,爲了防止誤操做而設計的確認窗口實際上是不人性化的,用戶每次操做都須要進行毫無心義的肯定。因此請考慮在你的產品裏實現撤銷操做來增長用戶的操做友好度吧。工具

9 指出產品適用人羣而不是作成整年齡

你是想把產品作成大衆化的呢仍是有精確的適用人羣?在產品定位上你須要更精確些。經過不斷了解目標客戶的需求及標準,你能把產品作得更好獲得更多與客戶交流的機會,而且讓客戶以爲你很專業,在這方面是獨家提供的優質服務。把產品定位得精確的風險就是可能縮小了目標潛在客戶的範圍,也使自身變得不那麼全能。但這種作得更專業的精神卻反過來會贏得信任,權威。佈局

10 試着直接果斷而不要惟惟諾諾

你能夠經過不肯定而顫抖的聲音來表達傳遞本身的意思,固然也能夠經過很自信的方式表達。若是你在界面中的表述用語多以問號結束,好比"也許","可能","感興趣?" 或者"想要試試麼?",那麼你徹底還能夠把語氣變得更堅決一些。不過萬事無絕對,或許適當放鬆措詞讓用戶有自行思考的餘地也是能夠的。

 

11 界面要有鮮明對比讓人容易區分

把主要功能區從界面中突出顯示出來效果會好不少。使你的主要口號醒目有不少種方法。經過明暗色調的對比來突顯。經過爲元素添加陰影漸變等效果讓界面富有層次感來張顯主題。最後,你甚至能夠在色相環上專門選擇互補色(好比黃色與紫色)來設計你的界面,以達到突出重心的目的。綜合全部這些,最後獲得的界面會使你的主要意圖與界面其餘元素有明顯的區分,獲得完美的呈現。

12 指明產地

指明你的地區,所提供的服務,產品來自哪裏意義重大,同時也將與客戶的溝通引入了一個更具體帶有地域特點的場景中。指出具體來自哪裏,國家,省分及城市,也是一種在進行自我介紹或產品展現時被經常說起的。當你在界面設計中實現這點時,讓人以爲很是友好。同時指明區域也會隱形提升產品的聲譽,好上加好。

13 精簡表單內容

人生性就懶惰,在填寫表單時也是一樣的道理,沒人願意填寫一大堆表單字段。表單中每一個字段都會有失去用戶的風險。不是每一個人打字都很快速的,而且在移動設備上進行輸入更是至關麻煩的事情。問下本身表單中是否是每一個字段都必需,而後儘可能減小表單中的字段。若是你確實須要一大堆信息讓用戶填寫,試着將它們分散在不一樣頁面,在表單提交後還能夠繼續補充。過多字段很容易讓整個表單顯示臃腫,固然想簡潔也很容易,只放少數字段。

14 暴露選項而不要將操做隱藏

你使用的任何一個下拉框都會對用戶形成信息的隱藏而須要額外的操做才能顯示。若是這些信息是貫穿整個操做所必需的,那你最好把它展現出來作得更顯而易見一點。下拉框最好用在選擇日期,省份等約定俗成的地方。對於程序中重要的選項最好仍是不要作成下拉形式。

15 把界面作得環環相扣要好過直白的排版

一個平淡無奇行文無疑會讓用戶失去興趣而繼續閱讀。是的,單列滾動的長頁面是不錯的,可是咱們應該適當地設置一些小節,而且環環相扣,來提升用戶的興趣使其繼續閱讀。但須要注意的是節與節之間的留白不要太大。

16 不要放太多連接分散用戶注意力

爲了知足各式用戶的需求,在頁面上放些連接鏈到這裏鏈到那裏是常見的作法。若是你的主要目的是想讓用戶點擊頁面最後那個下載按扭什麼的話,就須要三思了。由於用戶可能點擊了其餘連接離開頁面了。因此你須要注意頁面的連接數量,最好將用於導航與用於操做的連接用樣式區分開。儘可能移除頁面不須要的連接會讓用戶點擊到你的功能按鈕。

17 將操做的狀態或者進度呈現出來

現現在大多界面當中已經呈現了各色樣式的進度條或者標明狀態的圖標,好比郵件有已讀或未讀的狀態,電子賬單有支付或未支付的狀態。而在界面上呈現這樣的狀態對於用戶來講是頗有必要的。這樣用戶就能夠知道某些操做是否成功,接下來準備進行怎樣的操做。

18 不要讓用戶以爲是在完成任務

試想界面上有這樣兩個按鈕:一個是"獲取折扣",另外一個是"當即註冊"。我敢打賭大多數人會點擊第一個,由於第二個按扭讓人感受不到有利可圖,而且"註冊"讓人聯想到填不完的表單。也就是說讓用戶感覺到獲利的按鈕更有可能被點擊。這種讓用戶感到好處的文字信息也可放在按鈕旁邊,不必定要作爲按鈕的標題。固然,正常的按鈕仍是有用處的,通常用於重複性操做頻繁的地方。

19 讓操做直觀而不是讓人以爲找不到上下文

 不用說直接在元素身上進行操做是更直觀明瞭的方式。好比在一個列表中,咱們想讓用戶對每一個條目進行操做那麼就把按鈕放到當前條目上,而不要把放到列表以外。再好比就是直接點擊元素就進入編輯狀態(好比頁面上的地址信息點擊後能夠進行編輯)。這種方式比傳統的選中再點擊相應的按鈕進行操做要簡潔省事得多。固然,對於通常性的操做自己就不須要有什麼上下文的,就不必這麼作了,好比頁面上的前進,後退按扭。

20 儘可能顯示所有內容而不要額外頁面

在一個足夠大的寬屏界面上最好仍是直接給出表單,這比點擊按鈕再彈出表單要好不少。首先減小了點擊操做,流程變得簡潔也節省了時間。其次,直接呈現出表單可讓用戶知道表單有多長,其實也是在告訴用戶註冊花不了多少時間。固然,這條規則適合註冊表單很是簡單的狀況。

21 讓界面平滑顯示而不要死板地呈現

用戶進行操做過程當中,界面上的元素會常常出現,隱藏,打開,關閉,放大縮小移位等。給這些元素增長些天然的動畫,淡入淡出效果不但美觀,也更符合實際,原本元素尺寸位置的變化就是一個須要時間的動畫過程。但要注意動畫時間不要設置過長,那樣會讓想盡快完成操做的用戶不耐煩。

 

22 按部就班的引導而不要直接讓用戶註冊

與其讓用戶立刻註冊,何不讓用戶先進行一些體驗式的操做呢。這個體驗過程能夠展現程序的功能,特性等。一旦用戶經過簡單幾步的操做了解了程序的價值所在,那麼它會更願意填寫註冊表單的。這種按部就班的引導能夠儘可能推遲用戶註冊的時間但又可讓用戶在沒註冊的狀況下進行個性化設置等簡單操做。

23 過多邊框會讓界面四分五裂

過多邊框會喧賓奪主。不用說,邊框確實在劃分區域進行版塊設置時有很大的做用,但同時其明顯的線條也會吸引走用戶的注意力。爲了達到劃分版塊又不轉移用戶注意力的目的,在排版時能夠將界面上不一樣區域的元素經過空白進行分組,用上不一樣的背景色,將文字對齊方式進行統一,還有就是爲不一樣區域設置不一樣的樣式。當使用所見即所得的界面設計工具時,咱們常常在界面上方便地拖出不少區塊來,這些區塊多了就會顯得雜亂無章。因此咱們又會處處放些橫線來分界。一個更好的作法是將區塊垂直對齊,這樣作不會讓那些多餘的線條來擾亂視覺。

24 展現產品帶來的好處而不要羅列產品特性

市場就是這樣的,用戶永遠只關心自身利益而產品特性對他們來講倒不是那麼重要。只有利益才更直觀地體現出使用產品所帶來的價值。Chris Guillebeau在他的著做《100美圓起家》中指出,相比壓力,衝突,煩心事和未知的將來,人們在意得更多的是愛,金錢,認同感和自由支配的空閒時間。因此我相信在展現產品特性時迴歸到利益上是必要的。

 

25 考慮零數據的狀況

界面上常常須要呈現不一樣數量的數據,從0,1,10,100到10000+等。這裏存在個廣泛的問題就是:在程序最開始使用的0條數據到過分到有數據以前,該如何進行顯示界面。這也是咱們常常忽視了的地方。當程序初始沒有數據時,用戶看到的就是一片空白,此時用戶可能不知道該進行哪些操做。利用好沒有數據的初始界面可讓用戶學習和熟悉如何使用程序,在程序中建立數據。力臻完美永遠是咱們追求的目標,界面設計也不例外。

26 默認將用戶引入

將界面作成默認用戶選中想要使用你的產品,意味着若是用戶真的須要使用,那麼能夠直接點擊肯定而不須要額外點選了。固然,也有另外一種作法就是默認不選中服務,用戶須要的話能夠手動點選。前者這種設計更好的緣由有兩點。一是用戶不須要額外點選,很是省事,由於默認設置爲用戶須要咱們的產品或服務。二是這種作法某種程度上是在向用戶推薦產品,暗示了其餘人都選擇了咱們。固然,將界面設計成默認選擇的樣子多少存在點爭議,有點強迫用戶的感受。若是你想道德一點,你能夠要麼把讓用戶選擇的文字寫得模棱兩可,要麼使用雙重否認這樣不那麼直白的描述,這兩種方式均可以讓用戶以爲沒有那麼強的感受是被強迫選擇使用產品的。

27 界面設計得一致,不要增長用戶的學習成本

自從Donald Norman的一系列著做面世後,界面設計中儘可能保持一致性成了一個廣泛遵循的準則。在設計中保持一致性能夠減小用戶的學習成本,用戶不須要學習新的操做。當咱們點擊按鈕,或者進行拖拽操做,咱們指望這樣的操做在整個程序的各個界面都是一致的,會獲得類似的結果出來。反之咱們須要新情境下從新學習某種操做會產生何種結果。能夠在不少方面下功夫來實現一個一致的界面,包括顏色,方向,元素的表現形式,位置,大小,形狀等。不過在讓界面變得一致以前,記住一點,適當的打破總體的一致性也是可取的。這偶爾的不一致性的設計用在你須要強調的地方能夠起到很大的做用。因此世事無絕對,咱們應聽從一致的設計準則,但適當地打破這種常規。

28 使用較貼切的默認值會減小操做

適當的默認值和預先填充好的表單字段能夠大量減小用戶的工做量。在節省用戶寶貴的時間上面,這是種很是常見的作法,能夠幫助用戶快速填完表單或者註冊信息。

29 聽從一些約定而不要去從新設計

界面設計中聽從約定的準則跟以前的界面一致性準則很類似。若是咱們聽從了界面設計中的一些約定,用戶用起來會很方便。相反,不一致和沒有聽從約定的設計則會提升學習成本。有了界面設計中這些約定,咱們想都不用想就知道界面右上角(大多數狀況下)的叉叉是關閉程序用的,或者點擊一個按鈕後咱們可以預測到將會發生什麼。固然,約定是會過期的,隨着時間的推移,一樣的操做也有可能被賦予新的含義。但要記住,當你在界面中打破這些常規時必定要目的明確,而且出發點是好的。

30 讓用戶以爲能夠避免失去而不是得到

咱們喜歡成功,沒有誰願意失敗。根據心理學獲得的可靠結論,人們通常更頃向於避免失去擁有的東西而不是得到新的利益。這一結論也適用於產品的設計和推廣中。試着說明你的產品會幫助客戶維護他的利益,保持健康,社會地位等要好過告訴客戶這個產品會帶來一些他不曾擁有的東西。好比保險公司,它是在銷售咱們出事以後能夠獲得的大筆賠償呢仍是在強調能夠幫助咱們避免失去擁有的財產?

31 具備層次的圖形化展現優於直白的文字描述

具備層次的設計能夠將界面上重要的部分與不次要部分區分開來。要讓界面井井有條,能夠在這些方面作文章:對齊方式,間距,顏色,縮進,字體大小,元素尺寸等。當全部這些調整運用得適當時,能夠提升整個界面的可讀性。相比在一個很直白的界面上用戶一眼就能夠從上瞟到底的設計,這樣分明的設計也可讓用戶放慢速度來慢慢閱讀。這樣也使界面更有特點一些。就比如一次旅行,你能夠乘坐高鐵快速到達景區(從頁面頂部瞟到底部),但你也能夠慢行以欣賞沿途風光。因此井井有條的設計讓眼睛有能夠停留的地方,而不是對着空白單調的一個屏幕。

32 將有關聯的功能分組而不是雜亂無章

將各個功能項分組合並起來能夠提升程序的可用性。有點常識的人都知道刀子和叉子,或者打開文件和關閉文件是放在一塊兒的。將功能相近的元素放在一塊兒也符合邏輯,符合咱們平時的認知。

 

33 使用內聯的驗證消息而不是提交後再驗證

在處理表單時,最好當即檢測出用戶所填寫內容是否符合要求而後給出驗證消息。這樣錯誤一出現能就能獲得改正。相反,提交後再檢查表單會給出錯誤消息,會讓用戶感到乏力又要重複以前的工做。 

34 放寬對用戶輸入的要求

對用戶輸入的數據,儘可能放寬限制,包括格式,大小寫什麼的。這樣作能夠更人性化一點,也使得界面更加友好。一個再恬當不過的例子就是讓用戶輸入電話號碼的時候,用戶有不少種輸入方式,帶括號的,帶破折號的,帶空格的,帶區號和不帶區號的等等。若是你在代碼中來處理這些格式的問題,代價也只是你一我的多寫幾行代碼而以,卻能夠減小無數用戶的工做量。

35 讓用戶感受須要快速作出響應而不是毫無時間觀念

適當的緊迫感是個有效的戰術可讓用戶當即作出決定而不是等上個十天半個月。重要的是這種戰術屢試不爽,由於它暗示了資源的緊缺或者活動的時間有限,今天能夠買,但明天可能就沒法這麼低價了。另外一方面,這一戰術也讓用戶感到會錯失一次大好的機會,再一次,應用了人們懼怕失去的本性。固然,這種戰術會被一些人嗤之以鼻,認爲是不耿直的作法。不過,這只是種戰術而以,而且在保持合法性的前提下應用也無傷大雅。因此請不要爲了營銷而在界面上製造緊迫的假象。

36 使用飢餓營銷

物以稀爲貴。飢餓營銷給出的信息就是東西很少,只剩幾件,明天再來,可能沒了。你去比較一下批發與限量版的東西他們的價格差距有多大就知道了。回過頭來看,那些批發商或者大零售商,他們也使用飢餓營銷,以得到更好的銷量。但在軟件行業,咱們常常會忘記有飢餓營銷這回事。由於數字產品是能夠很容易拷貝複製的,不存在缺貨的狀況。其實,在界面設計中,也能夠將其運用起來與現實中的資源緊缺進行聯繫。想一想一次網上研討會的門票,想一想你一個月能夠服務的人數限制,這些信息均可以告知用戶是有限的。

37 讓用戶選擇而不是從新填寫

這一界面設計中的經典準則是有心理學依據的,相比要讓某人回想一想某樣東西,從一堆東西中認出某樣東西會更容易些。辨識出同樣東西只須要咱們稍微回憶一下,經過一些線索就能夠完成。而回想則須要咱們全面搜索本身的大腦。也許這也是爲何試卷上選擇題會比簡答題作得快的緣由。因此試着在界面上展現一些用戶以前涉及到的信息讓他們進行選擇,而不是讓他們想半自然後本身填寫。

38 讓點擊更輕鬆

像連接,表單的輸入框還有按鈕等,若是尺寸作得大一點則點擊起來更方便容易些。根據費特定律,使用像鼠標這樣的外設來點擊須要一些時間,特別是元素比較小的狀況下,時間會更多。鑑於此,最好仍是把你的表單輸入框,按鈕等作大點。抑或者你能夠保持原有的設計不變,只是把元素可點擊區域(也就是熱區)增大。這樣的一個典型例子是手機設備上的文本連接和導航菜單,它們文字不必定很大但背景是拉伸的,在很寬範圍內點擊都有效。

39 優化頁面加載速度,不要讓用戶等過久

速度很重要。頁面加載速度和UI對操做的響應速度都直接關係到用戶是否有耐心繼續等下去。無疑地每多一秒種的等待都會失去一些用戶或者項目機會。一個好的解決之道固然就是優化你的頁面和圖片。除此以外還能夠運用心理學讓這個等待時間顯得不那麼長。具體來講有兩種技巧。一是顯示進度條,二是展現其餘相關或有趣的東西來吸引用戶的注意力(就比如你沿着傳送帶走走總比傻站在原地盯着一個位置看要好得多吧)。

 

40 除了按扭外,快捷鍵也必不可少

當你的程序廣爲流傳,應該考慮下高級用戶的感覺。人們老是試圖爲一些重複性的操做找到更快捷的方法,快捷鍵就應運而生了。相比在界面上點來點去,快捷鍵無疑大大提升工做效率。一個好的例子就是現今流行於各個主流程序中的J(後退)K(前進)快捷鍵組合,好比在Gmail,Twitter和Tumblr中。按鈕當然好,但快捷鍵會錦上添花。

 

41 使用對比,而不要一來就上價格

人類對比較存在認知偏見,正如Kahneman觀察到的,比較是一種難以抵抗的偏見。 它代表咱們的決策受到咱們注意的第一批量的影響。 當咱們從一個更大的數字開始,向更小的價格滾降,忽然,價格再也不感受到那麼大了。 市場營銷人員利用錨定效應的常見示例是顯示製造商的建議零售價格,而後是較低的價格。 

42 加載項不要留空白

加載項不留白能留住更多的客戶。。 斯蒂芬·安德森在「精神筆記」中將這個相似的模式標記爲「完成」,而更正式地,它也能夠被稱爲「目標漸變效應」。 不管哪一種方式,都讓人們進步或感受他們在進步。

43 逐步引導

漸進式引導用戶使其免受太多不相關的信息。 這是一種模式,一般在形式的上下文這種好處顯而易見的。 一般,漸進式的逐步揭示還伴隨着某種形式的內聯擴展或滑出動畫。 

 

44 根據實際情景肯定範圍

好比說交友網站,要匹配愛好,想法,不會說一來就找到另外一半,因此它的範圍是由小及大;而若是是在訂價的上下文中,當咱們要求客戶支付一系列月度費用而不是年度費用時,下降前期承諾的相關策略也可能顯示「無合同」消息,以使客戶感到他們能夠隨時離開,進一步減小進入門檻。因此要根據實際情景肯定範圍。

45 使用內聯提示或滑出方法代替彈框

 彈框能抓住用戶的注意力多是一件好事,可是彈框每每伴隨着一些討厭的問題。 首先,彈框能夠阻止用戶執行其餘功能,而後對於一些用戶,他們可能很難退出,對話框也時長有故障。最後,若是有人在他們的任務深處,而且沒有準備好採起其餘行動,模態可能會阻礙中斷。 爲何不考慮更微妙的內聯或滑出方法,這可能不太突兀,能夠一樣捕捉人們的注意力?

46 多功能控制和多部件結合使用

簡單性一般在設計中是重要的,由於它與易用性有些相關。太多的雜亂部件在咱們有限的注意裏會無視掉。咱們能夠這樣作,一個控件中將兩個或更多的函數壓入它。好比咱們能夠將搜索輸入字段與在您鍵入時影響右側列表的過濾機制組合。這消除了對額外過濾器的須要。咱們還能夠結合排名顯示和額定功能,以進一步避免額外的部件。可是多功能主義也有缺點。雖然它簡化了,但它是以可發現性爲代價的。所以咱們明智地使用它。

47 用’圖標+標籤‘的格式代替打開解釋

圖標能夠是開放的解釋,他們與詞能夠消除一些歧義。 以向下箭頭圖標爲例。 是否意味着移動某物,下降其優先級或下載? 或者「x」圖標是否意味着刪除,禁用或關閉? 對於人們沒有太多時間來學習圖標的含義。 爲了使圖標更容易理解,能夠使用文本標籤來擴充。 若是空間確實是一個問題,一些用戶界面經過在單個懸停上顯示其全部圖標標籤(比在每一個單獨的圖標上懸停來顯示標籤)來解決。

 

48 用天然語言代替枯燥的輸入

天然語言是一種更加非正式和對話的交互風格。這種風格一般與可以理解(或看起來他們理解)人類的計算機相關聯。 令人機交互更加友好。

49 使用戶產生好奇心

攪拌好奇心是一種轉換策略,它經過提供一些挑逗信息來驅使對某事的渴望。 它能夠是一個樣本章節,演示,試驗,或一些免費的正版內容,效果就像「爲了看到其他的,作XYZ」。

50 給出保證

在保證中,告訴您的客戶他們會滿意,告訴他們付款是安全的,是運費是免費的,一切都很好。 別擔憂,把積極的思想傳達給用戶做爲一個轉換策略。 

 

51 製造價格幻覺

您可讓人們徹底獨立地判斷您的產品的價值,或者您能夠幫助他們作到。 若是你決定利用人類的不合理性,你能夠以一種方式顯示價格,使你的產品被認爲更有價值。 以最簡單的方式,你能夠從價格旁邊的框架詞,如「只」,「負擔得起」或「小費」開始。 價格也能夠分解爲每單位價格(例如:30美分每頁,而不是30美圓一本書,或天天1美圓,而不是每個月30美圓的會員)。 此外,也能夠使用以「9」結尾而不是具備圓號的臭名昭着的價格。 最後,價格能夠顯示更少的數字($ 30,而不是$ 30.00)額外的幻覺效果。

52 感謝用戶的UI促使進一步操做

感謝用戶可讓你,你的業務,產品或用戶界面感受更加人性化,由於它說明了你在意。 感謝固然發生在某種任務完成期間,而且比只是簡單的反饋更大。 更重要的是,界面上的感謝能夠做爲一種方式來誘使進一步的對話或行動。 

53 給出直觀的數字

假設一些應用程序顯示已用盡可用池中的信用。 爲用戶計算實際在應用程序中止運行以前剩餘的天數可能更有意義。 或者是一個更簡單和更受歡迎的例子,當咱們試圖瞭解新的或舊的多行數據真的是什麼。 在這種狀況下,「3分鐘前」的相對時間戳具備更多的意義,而且比「9:2下午4:37」之間的絕對值更少地理解。 拿出不得不作數學的痛苦。

 

54 重申自由,而不是暗示它

當他們的選擇或自由意志被明確重申時,人們可能被說服更多地行動。 已經對「但你是自由」進行了一些研究,其中行爲的效果有時甚至加倍。 這個想法是提出一個行動或決定,而後是一個簡單的聲明,建議「這是你的選擇」,或「你能夠選擇拒絕」等。這樣的說服力彷佛是最強的。

 

55 可變獎勵代替可預測性

可變獎勵是吸引用戶的好方法。 當咱們按壓桿不可預測地吐出丸劑時(由於有時不吐出任何東西),那麼這種加固時間表在最短的時間內具備最高的反應速率。 而後,請考慮如何使人上癮的電子郵件檢查,由於咱們歷來沒有真正知道這些「獎勵」真正出現(假設你收到的不僅是來自Joe天天的相同的舊電子郵件)。

56 經過引導抓住用戶注意力

 經過引導抓住用戶注意力這能夠以許多方式實現,從元件的更明顯的尺寸增長或更高的對比度開始。 引導注意的其餘方式還包括:使用不規則形狀,場自動聚焦,截面高亮,粘性元素相互做用(浮動)以及方向箭頭。 

 

57 友好的排列進行比較

用戶界面有時須要咱們對產品特性進行比較,這直接影響易用性。 存在多種方式使得這種比較能夠變得更易於理解,而且所以幫助用戶作出更平滑的決定。 首先,限制在任何給定時間比較的事物或屬性的數量是減輕混淆的一種簡單方式。 其次,間隔出屬性應該有助於比較,而不是將各類屬性混合到單個列中。 第三,要求用戶做出單個決定(而不是同時使用線程或多個決策)來消除額外的認知摩擦。 總的來講,表的目的應該是顯示最相關的屬性的差別,並幫助作出單一的決定。

58 設置集合代替獨立項目

人們有動機收集東西。 不管是物理的仍是虛擬的,看到一個封閉的事物集合來創建一個奮鬥的目標。 一般得到完整的集合能夠獲得額外的好處(蛋糕比它的單個成分更大和更好)進一步激勵。 最後,若是已知項目的數量是有限的(覆蓋稀缺),則收集完整集合的動機可能更強。

59 設置指望

 當人們對彼此設置指望時,這是很好的。 當下一個任務將被完成時,人或接口不須要花費太多的精力來通知某人。 你在X的第1步。你的選擇將致使Y.你將在Z以前收到一些東西。全部這些小的承諾不只通知,並且創建信任。 另外一方面,無用的接口能夠在用戶不用時冷卻。

 

60 幽默代替嚴肅

幽默能夠創建一個更強大的人際關係,你和你的用戶/客戶之間。

 

60 提供反饋信息,進行交互

當咱們執行一個動做或任務時,咱們想知道它已經成功完成。 反饋爲任何操做提供此閉包。 它能夠像在一張紙上滴上乾燥墨水同樣微妙,或者做爲對話消息的鈍化,確認您的一封電子郵件已經發送。 另外一方面,沉默產生不肯定性。 它真的工做嗎? 我點擊成功了嗎? 按鈕真的按下嗎? 我應該再試一次嗎? 反饋回答全部這些問題。 這是任何成功互動的很是寶貴和必要的元素。

62 事件(點擊)符合用戶預期

「是的,這正是我所尋找的」的感受能夠經過用戶指望的某種形式的意圖帶來。 有一個正確猜想用戶的用戶界面,應該會帶來更多的微笑和美圓(或至少更少的皺眉)。 做爲一個例子,亞馬遜已經在微交互級別實現了這一點,他們的巨型下拉菜單。 菜單基本上檢測正確的子菜單的意圖,使用一些有趣的幾何形狀和前端工程來顯示。  然而,檢測用戶的意圖是平衡動做,其能夠經過更簡單和腳本的交互而更容易。 對於更高級的意圖檢測,遊戲場仍然是開放的,這可能須要更強的人工智能。

 

63 元素額外填充,而不要過度擁擠

空白能夠使內容和/或數據更加可讀。 當元件與每一個元件稍微分開時,它們開始被容許單獨感知。 這對於列表,表,段落或屏幕上的任何元素集都是很好的。 應用空白空間的一種常見方式是在項目周圍添加額外的填充。 另外一方面,若是沒有足夠的填充,元素開始模糊到不可區分的總體。填充有助於可讀性。

64 嘗試講故事,而不是隻列出事實。

講故事是最古老的交流形式,可用於應用程序和各類UI交互。 列出的信息能夠用敘述代替項目符號形式, 一個基本的故事將有一些簡單的元素,如一個設置,一個有意圖的字符,和一些有問題的狀況能夠寫在拐角處。 故事經過使它感受彷彿書寫的經驗實際上遇到,引起更多的情緒反應。 所以,故事也可能變得更加難忘。 長型銷售信件直接應用敘事,這多是爲何在今天他們仍然有效的緣由。

65 強調真實性

大多數人能夠嗅出一英里外一個騙子。 實事求是能幫助你的產品或屏幕變得更可信。一個一般懷疑來源的領域是產品評論。 混合好的和壞的評論,而不是隻有閃亮的。 而後,具備精確的非舍入數也能夠被感知爲更可信。 

 

66 嘗試逐步減小而不是靜態

當用戶學習使用您的界面或應用程序一段時間後,逐步減小一些模塊使核心功能操做變得更容易。 例如,當對於其餘內容作出響應時,某些登機相關的呼叫到動做能夠被移動得更遠。 或者,圖標標籤可能變得隱藏,由於圖標的含義變得理解。 

 

67 不要以自我爲中心

把他人的利益置於你的面前,同時創建社會影響力,這不是一個新的想法。 幾乎一個世紀前,Dale Carnegie的「如何贏得朋友和影響人們」將「I」到「you」的對話解釋爲「聽」。在社會實驗中已經觀察到把別人放在首位是一個額外的可信性的強大來源。 有時,從其餘人的角度看待和告訴事情(即便它不當即受益)可能實際上致使建設性行動,對雙方都有益。 

 

68 解釋說明

有些事情對咱們來講多是顯而易見的,對別人來講可能不那麼明顯。 表單字段多是其開放性質的典型例子。 這就是解釋,描述和提示的地方。使用上下文解釋不肯定性能夠經過溝通以多種方式刪除:要求信息的緣由,可接受的輸入的示例,要求或在哪裏找到要求的信息。 可是,使用這樣的上下文描述時,要記住的一點是,不要使用它們做爲表單字段自己中的佔位符文本。 

 

69 嘗試簡明覆制,而不是使用沒必要要的單詞。

經過寫較短的句子,使用更簡單和更少的單詞來達到目的。 寫完第一稿後,看看你能不能把它壓縮。 顯示核心信息將傳達你的意圖,從而讓用戶不會失去耐心。 這裏有5個簡單的提示for更嚴格的寫做,同時避免被動的聲音和無心義的話。

70 響應式佈局代替靜態佈局

世界上沒有比雙滾動條更糟的了。 認真地說,它像認知地徵稅,如經過鑰匙孔看地圖。 這些奇怪的狀況中的一些多是因爲靜態佈局無心中形成的,好比看到在較小的設備上的UI。 固然,這個問題的一個方法是使用響應佈局,自動調整各類屏幕形狀和大小

71 視覺清晰,而不是歧義

Dondis在「視覺素養的入門」中寫道「全部意義都存在於極性的背景下」。 咱們來理解在光的背景下的黑暗,屬於孤立的上下文,秩序在無序的語境中,大在小的語境中。 在這樣的極性中採起立場,並經過視覺語言清楚地表達它們,幫助人們理解意圖。 意義的最大破壞者是模糊性。 當事情有些不一樣,但不是真的,它形成混亂, 這就是爲何最好是有目的地分組事物(或將它們分開更遠),使用更多樣化的字體大小(或使它們徹底相同),並使用更多樣化的色調(或使它們徹底相同)。

 

72 給UI留有修正的餘地

 人,界面或你的企業都會犯錯誤。 容許在這種狀況下發生校訂將緩解不得不從新開始的痛苦。 也許一個用戶已經用他的朋友的賬戶登陸(爲了更好或更壞),而且想從新驗證。 也許用戶改變主意不想訂購8,而是7個橙子? 也許用戶的送貨地址在上個月更改,須要更改。 UI應該容許用戶作出這樣微妙的修正 - 這是天然的。

73 社會承諾

社會承諾多是一種自我激勵的動機,能夠這麼說。 咱們傾向於喜歡一致的自我形象。 在這方面,做出某種形式的公共或社會承諾,開始讓咱們承擔責任。 這甚至已經顯示在減肥的背景下是有效的。 所以,當咱們告訴人們咱們將作某事(或採起公開可見的行動)時,咱們在將來將有更高的機會實際採起一致的行動。

 

74 提供從新操做作的機會

有時候,事情只會在過程當中沒法正常運行,用戶可能但願再試一次。 也許文件上傳失敗,或者咱們想從新打印文檔的另外一個版本,而不進行任何更改或更正。 UI能夠使這樣的重作和重試超級容易或困難。 當一個行動的結果不使人滿意,而且沒有辦法再試一次,壓力(和失去的轉化)確定會跟隨。 

 

75 不要提供太多選擇

更多的選擇,使決策變得更難。 更有趣的是,隨着更多的選擇,咱們的滿意會隨着指望,遺憾和自責的增長而下降。 

花了兩個晚上的時間整理這篇文章,但願你們喜歡,互勉。

原文地址:Good UI http://goodui.org,還在更新中。。

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