昨天在簡書上看到一篇文章。介紹了一個載入動畫的實現過程
一款Loading動畫的實現思路(一)
僅僅惋惜原動畫是IOS上製做的。而看了一下。做者的實現思路比較複雜,因而趁着空暇寫了一個Android版本號。這篇文章將給你們介紹一下實現過程。html
首先讓咱們來看一下動畫效果
java
從上面的gif圖中可以看到,這個載入動畫有成功,失敗兩種狀態,由於Gif速度比較快,咱們再來分別看一張慢圖android
成功動畫的狀態轉移描寫敘述例如如下:git
一、載入過程。畫藍色圓環,當進度爲100%時,圓環完畢
二、從右側拋出藍色小方塊。小方塊沿着曲線到達圓環正上方
三、藍色小方塊下落。下落過程當中,逐漸變長。當方塊與圓圈接觸時,進入圓環的部分變粗。同一時候圓環逐漸被擠壓,變成橢圓形
四、方塊底端到達圓環中心後,發出三個分叉向圓周延伸,同一時候橢圓被撐大。逐漸恢復回圓形
五、圓環變綠色,畫出綠色勾√github
整個過程可以說是比較複雜的,甚至對照原動畫。事實上另外一些細節我沒有去實現。只是接下來我爲你們逐個分解每個過程是怎麼實現的。而且並不難理解。canvas
每個小過程組合起來,就是一款炫酷動畫,但願你們都有信心去了解它。markdown
首先咱們來實現第一個過程。圓環的繪製。
在動畫效果中。圓環的完整程度。是依據實際的進度來衡量的,當載入完畢。整個圓就畫好了。
因此咱們本身定義一個View控件。在其提供了一個setProgress()方法來給使用者設置進度ide
public class SuperLoadingProgress extends View {
/** * 當前進度 */
private int progress = 0;
/** * 最大進度 */
private static final int maxProgress = 100;
....
public void setProgress(int progress) {
this.progress = Math.min(progress,maxProgress);
postInvalidate();
if (progress==0){
status = 0;
}
}
...
}
有了這個進度之後,咱們就調用postInvalidate()去讓控件重繪,事實上就是觸發了其ondraw()方法。而後咱們就再ondraw()方法裏面。繪製圓弧
對於圓弧的繪製。相信你們都不會陌生(陌生也沒有關係。由於很是easy),僅僅要調用一個canvas.drawArc()方法就可以了。
但是我要細緻觀察這裏的圓形效果。在單獨來看三張圖post
可以看到,首先圓弧有必定的起始角度。咱們知道。在Android座標系中,0度事實上是指水平向右開始的
也就是起點的起始角度。事實上是-90度,終點的起始角度,事實上-150度動畫
而整個過程當中。
起點:-90度,逆時針旋轉270度。最後回到0度位置
終點:-150度。與起點相差60度。最後相差360度,與起點重合
因此當progress=1。也就是動畫完畢時。起點會減去270度,那麼相應每個progress
起點的位置應該是
-90-270*progress
當progress=1,終點和起點相差360度。而一開始就相差60度,因此整個過程就是多相差了300度,那麼相應每個progress。終點和起點應該相差
-(60+precent*300)
依據上面的結論。咱們獲得圓弧的詳細繪製方式例如如下:
/** * 起始角度 */
private static final float startAngle = -90;
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
...
float precent = 1.0f*progress/maxProgress;//當前完畢百分比
//mRectF是表明整個view的範圍
canvas.drawArc(mRectF, startAngle-270*precent, -(60 + precent*300), false, circlePaint);
}
在圓環繪製完畢之後,會拋出一個小方塊。小方塊沿曲線運動到圓環正上方,實際整個曲線,是一段圓弧
咱們來看下圖
從圖中可以看出,方塊運動的終點,距離圓心爲2R
若是運動軌跡是某個圓的一段弧,那麼依據勾股定理有例如如下方程
(X+R)^2 + (2R)^2 = (X+2R)^2
解得X=R/2(事實上也很是easy解,就是勾三股四玄五)
若是咱們但願方塊在500ms內從起點運動到終點。那麼咱們就需要提供一個計時器,告訴咱們現在運動了多少毫秒。而後依據這個時間,計算出方塊當前位置
另外,由於方塊自己有必定的長度。所以方塊也有本身的起始端和末端。
但是二者的運動軌跡是同樣的,僅僅是前後不一樣。
//拋出動畫
endAngle = (float) Math.atan(4f/3);
mRotateAnimation = ValueAnimator.ofFloat(0f, endAngle*0.9f );
mRotateAnimation.setDuration(500);
mRotateAnimation.setInterpolator(new AccelerateDecelerateInterpolator());
mRotateAnimation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
curSweepAngle = (float) animation.getAnimatedValue();//運動了多少角度
invalidate();
}
});
每次得到新角度。咱們就去又一次繪製方塊的位置:
/** * 拋出小方塊 * @param canvas */
private void drawSmallRectFly(Canvas canvas){
canvas.save();
canvas.translate(radius / 2 + strokeWidth, 2 * radius + strokeWidth);//將座標移動到大圓圓心
float bigRadius = 5*radius/2;//大圓半徑
//方塊起始端座標
float x1 = (float) (bigRadius*Math.cos(curSweepAngle));
float y1 = -(float) (bigRadius*Math.sin(curSweepAngle));
//方塊末端座標
float x2 = (float) (bigRadius*Math.cos(curSweepAngle+0.05*endAngle+0.1*endAngle*(1-curSweepAngle/0.9*endAngle)));//
float y2 = -(float) (bigRadius*Math.sin(curSweepAngle+0.05*endAngle+0.1*endAngle*(1-curSweepAngle/0.9*endAngle)));
canvas.drawLine(x1, y1, x2, y2, smallRectPaint);//小方塊。事實上是一條直線
canvas.restore();
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, circlePaint);//藍色圓環
}
可以說下落過程,是整個動畫中最複雜的過程了。包含方塊下落。圓環擠壓,方塊變粗三個過程,整個過程,從方塊下落開始,到方塊底部究竟圓心
首先是方塊的下落,這個easy理解,方塊會逐漸變長。由於在一樣時間內,起始端和末端運動的距離不同
咱們拿末端做爲樣例,這裏要使用到一個知識。就是P**ath路徑類**
這是Android提供的一個類。表明咱們制定的一段路徑實例。對於方塊末端來講,其運動的路徑就是從頂部,到圓心
Path downPath1 = new Path();//起始端路徑
downPath1.moveTo(2*radius+strokeWidth,strokeWidth);
downPath1.lineTo(2 * radius+strokeWidth, radius+strokeWidth);
Path downPath2 = new Path();//末端路徑
downPath2.moveTo(2 * radius+strokeWidth, strokeWidth);
downPath2.lineTo(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth);
那麼問題來了,有了運動路徑之後,咱們但願有動畫。起始就是但願,咱們給定一個動畫時間,咱們可以得到在這段時間的某個點上,起始端/末端運動到路徑的哪一個位置
那麼有了路徑之後,咱們能不能得到路徑上的隨意一個位置呢?答案是使用PathMeasure類。
可能有不少朋友對這個類不熟悉,可以參考一些文章。或者看看官方API介紹
看PathMeasure大展身手
咱們首先來看,怎麼初始化一個PathMeasure,很是easy,傳入一個Path對象就能夠,false表示不閉合這個路徑
downPathMeasure1 = new PathMeasure(downPath1,false);
downPathMeasure2 = new PathMeasure(downPath2,false);
由於動畫有必定時間。咱們又需要一個計時器
//下落動畫
mDownAnimation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f );
mDownAnimation.setDuration(500);
mDownAnimation.setInterpolator(new AccelerateInterpolator());
mDownAnimation.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
downPrecent = (float) animation.getAnimatedValue();
invalidate();
}
});
接下來是使用PathMeasure得到下落過程中,起始端和末端的座標
//下落方塊的起始端座標
float pos1[] = new float[2];
float tan1[] = new float[2];
downPathMeasure1.getPosTan(downPrecent * downPathMeasure1.getLength(), pos1, tan1);
//下落方塊的末端座標
float pos2[] = new float[2];
float tan2[] = new float[2];
downPathMeasure2.getPosTan(downPrecent * downPathMeasure2.getLength(), pos2, tan2);
getPosTan()方法,第一個參數是指想要得到的路徑長度。好比你設置的Path長度爲100
那麼你傳入60,就會得到長度爲60時的終點座標(文字真的表達很差/(ㄒoㄒ)/~~,你們可以去看API)
依據起始端和末端的座標*。咱們繪制一條直線。就是小方塊啦!
接下來要處理一個更加複雜的問題,就是進入圓環中的方塊部分,要變粗。
爲了解決問題。咱們就需要分辨方塊哪部分在圓內,哪部分在圓外,這個推斷起來自己就很是麻煩。何況,圓環還會被壓縮!也就是園內圓外,沒有一個固定的分界點。
怎麼區分圓內圓外呢?我決定本身推斷太麻煩了,後來想到一個辦法,推斷交集!
咱們知道,Android提供了API。讓咱們可以推斷兩個Rect是否相交,也可以得到它們的相交部分(也就是重合部分),還可以得到非重合部分。
若是我把方塊當作是一個矩形。圓環當作一個矩形,那麼問題就簡單了,我就可以調用API計算出進入圓內的部分,和在圓外的部分了。
例如如下圖:
咱們知道,事實上圓/橢圓。都是依靠一個矩形肯定的。在這個動畫中,咱們但願圓被擠壓成橢圓,終於縮放比例爲0.8,大概是這種
利用前面提到的計時器,咱們可以依據當前時間。知道圓被擠壓的比例。實現擠壓效果
//橢圓形區域
Rect mRect = new Rect(Math.round(mRectF.left),Math.round(mRectF.top+mRectF.height()*0.1f*downPrecent),
Math.round(mRectF.right),Math.round(mRectF.bottom-mRectF.height()*0.1f*downPrecent));
這樣,咱們就有了表明橢圓的矩形。由於在一步中,咱們知道了小方塊的起始端和末端座標。咱們可以使這個兩個座標,分別向左右偏移必定距離,從而得到4個座標。來建立矩形。
最後,咱們直接利用兩個矩形,取交集和非交集,詳細實現例如如下:
//非交集
Region region1 = new Region(Math.round(pos1[0])-strokeWidth/4,Math.round(pos1[1]),Math.round(pos2[0]+strokeWidth/4),Math.round(pos2[1]));
region1.op(mRect, Region.Op.DIFFERENCE);
drawRegion(canvas, region1, downRectPaint);
//交集
Region region2 = new Region(Math.round(pos1[0])-strokeWidth/2,Math.round(pos1[1]),Math.round(pos2[0]+strokeWidth/2),Math.round(pos2[1]));
boolean isINTERSECT = region2.op(mRect, Region.Op.INTERSECT);
drawRegion(canvas, region2, downRectPaint);
Region是Android提供的,用於處理區域運算問題的一個類,使用這個類,咱們可以很是方便進行Rect交集補集等運算,不瞭解的朋友,查看API
最後繪製這兩個區域,而且加上一個推斷。就是這個兩個矩形是否有相交,若是沒有,那麼圓環就不用被擠壓。直接繪製圓環就能夠。
//橢圓形區域
if(isINTERSECT) {//若是有交集
float extrusionPrecent = (pos2[1]-radius)/radius;
RectF rectF = new RectF(mRectF.left, mRectF.top + mRectF.height() * 0.1f * extrusionPrecent, mRectF.right, mRectF.bottom - mRectF.height() * 0.1f * extrusionPrecent);//繪製橢圓
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, false, circlePaint);
}else{
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, circlePaint);//繪製圓
}
對於三叉的繪製,就沒有什麼特別的了,事實上三叉就是三條Path路徑,咱們用類似前面的作法,利用一個計時器,三個Path,相應三個PathMeasure,就可以動態繪製出路徑了。
/** * 繪製分叉 * @param canvas */
private void drawFork(Canvas canvas) {
float pos1[] = new float[2];
float tan1[] = new float[2];
forkPathMeasure1.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure1.getLength(), pos1, tan1);
float pos2[] = new float[2];
float tan2[] = new float[2];
forkPathMeasure2.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure2.getLength(), pos2, tan2);
float pos3[] = new float[2];
float tan3[] = new float[2];
forkPathMeasure3.getPosTan(forkPrecent * forkPathMeasure3.getLength(), pos3, tan3);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos1[0], pos1[1], downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos2[0], pos2[1], downRectPaint);
canvas.drawLine(2 * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth, pos3[0], pos3[1], downRectPaint);
//橢圓形區域
RectF rectF = new RectF(mRectF.left, mRectF.top + mRectF.height() * 0.1f * (1-forkPrecent),
mRectF.right, mRectF.bottom - mRectF.height() * 0.1f * (1-forkPrecent));
canvas.drawArc(rectF, 0, 360, false, circlePaint);
}
最後,還要記得將橢圓還原成圓。事實上就是壓縮的逆過程
效果例如如下:
綠色勾的繪製事實上也和上面的作法類似,需要一個計時器,一個Path,相應的PathMeasure就能夠
勾的路徑例如如下:
//初始化打鉤路徑
Path tickPath = new Path();
tickPath.moveTo(1.5f * radius+strokeWidth, 2 * radius+strokeWidth);
tickPath.lineTo(1.5f * radius + 0.3f * radius+strokeWidth, 2 * radius + 0.3f * radius+strokeWidth);
tickPath.lineTo(2*radius+0.5f * radius+strokeWidth,2*radius-0.3f * radius+strokeWidth);
tickPathMeasure = new PathMeasure(tickPath,false);
最後將路徑動態繪製出現,到這裏你們都很是熟悉這個作法了。但是這裏我使用了另一個方法,這種方法可以依據進度。直接返回當前路徑成一個Path對象
/** * 繪製打鉤 * @param canvas */
private void drawTick(Canvas canvas) {
Path path = new Path();
/* * On KITKAT and earlier releases, the resulting path may not display on a hardware-accelerated Canvas. * A simple workaround is to add a single operation to this path, such as dst.rLineTo(0, 0). */
tickPathMeasure.getSegment(0, tickPrecent * tickPathMeasure.getLength(), path, true);//該方法,可以得到整個路徑的一部分
path.rLineTo(0, 0);//解決Android自己的一個bug
canvas.drawPath(path, tickPaint);//繪製出這一部分
canvas.drawArc(mRectF, 0, 360, false, tickPaint);
}
因而咱們在必定時間內。逐漸得到勾這個路徑的一部分。知道得到整個勾,並將其繪製出來!
終於效果例如如下:
本篇文章。首先介紹成功載入的動畫實現過程,下一篇文章將會接着介紹載入失敗過程的實現。
經過這篇文章,咱們應該熟悉了Path,PathMeasure,Region等一系列API,利用這些API。咱們可以方便得繪製出路徑效果。
每個步驟組合起來,就是一個好看的,複雜的動效。對於API不熟悉的朋友,建議用到的時候去查官方文檔,或者看看其它朋友的一些介紹基礎的文章。