轉自:https://www.jianshu.com/p/4c52067f6594安全
做者:陳星漢(JenovaChen)工具
本論文的主旨在於提供一種獨特的方法論,用以指導遊戲設計中的以玩家爲中心的動態難度調節(DDA)。測試
本論文並非採用分析遊戲過程數據的方法來產生被動的DDA體驗,而是基於M.Csikszentmihalyi的Flow理論(沉浸理論)讓玩家做出潛意識裏的選擇,進而幫助玩家定製出更適合本身的遊戲體驗。 在這裏,主動DDA將被做爲分析遊戲以及肯定爲什麼某些遊戲擁有更廣受衆時的一個新參數。設計
介紹視頻
「2300年前亞里士多德說過:不論男人仍是女人,他們所追求的無非是快樂……」blog
- Mihaly Csikszentmihalyi (1990)遊戲
動機進程
在最近的30年裏,視頻遊戲做爲一種娛樂形式已經從受限的娛樂廳活動發展成爲了一種成熟的媒體。它已經深刻地滲透到了咱們的平常生活以及社會中來。遊戲開發
一如玩具豐富了每一個孩子的想像力,玩家的主動參與則讓現代遊戲成爲了能夠承載最多可能性的媒體。遊戲伴隨着愈來愈多的人的一塊兒成長。對於他們來講,遊戲不只是一種藝術形式,更是嚴肅的媒體。開發
儘管如此,遊戲在「大多數人」的眼中——那些並不玩遊戲的人——仍然只不過是膚淺的、會挑起爭鬥的玩意而已。本身玩遊戲和看別人玩遊戲,這二者之間能夠用天差地別來形容。要想減輕這種對遊戲的偏見和抗拒,最有效的方法就是創造出讓這些非玩家也願意去玩的遊戲。當一個非玩家找到了一個適合本身口味的遊戲,他也就不會再繼續認爲:「遊戲是膚淺的」。
由於商業市場的天性,專門爲這些非玩家開發遊戲是一件高風險且不盡現實的事。但另外一方面,遊戲開發者們又都在不停地尋找擴大他們產品受衆的方法。從小說、電影當中所獲取的文化素材讓一些非玩家開始接受一些遊戲。可是若是想要你的遊戲同時讓玩家和非玩家以爲「好玩」,這仍然是一個不小的挑戰。
現在,一款典型商業遊戲的開發預算和商業價值能夠很容易就達到2千萬美圓以上。但頗具諷刺意味的是,遊戲的豐富程度和長度卻反過來經常讓大多數玩家沒法完成整個遊戲。這些遊戲對於它們預約的目標受衆來講並無什麼問題,可是對於其他的玩家來講卻容易顯得過於無趣或是困難。如此一來,百萬計的產品價值便被白白浪費了。
隨着遊戲市場的擴大,下一代的遊戲正迫切地須要一種讓遊戲去適應和吸引不一樣類型玩家的設計方法論。
啓示
20年前,M.Csikszentmihalyi在解釋「快樂」的過程當中,發現了「沉浸」——當人們在進行活動時若是徹底的投入情境當中集中注意力,而且過濾掉全部不相關的知覺,即進入一種沉浸之狀態。
Csikszentmihalyi發展出了一系列的理論來幫助人們進入沉浸的狀態。以後,這些理論便被應用於各個不一樣的領域以改進交互體驗。在衆多成就當中,最使人鼓舞的成就之一是「沉浸區域」的定義,用咱們熟悉的話說就是「有感受」(原文是「the zone」,意指投入於一件事。)
爲了維持一我的的沉浸感,他所參與的活動須要在「活動自己的難度」和「參與者的能力」之間達到一個平衡點。若是活動的難度超過了他的能力,那麼參與者將由於受活動的壓制而產生焦慮;反之,若是活動的難度低於他的能力,參與者又將感到沉悶。幸運的是,人類擁有忍受的能力,這使得在「難度太高」與「太沉悶」之間存在一個模糊區域,一個不會產生焦慮和厭倦的區域。
由於「難度」和「能力」的關係,沉浸理論已經被應用於教學和體育等領域當中。著名的GRE考試就是基於沉浸理論的一項設計。
「沉浸」之於玩家體驗指的是當一個玩家徹底投入到一個遊戲當中時的體驗。當這一體驗發生時,玩家將再也不注意身邊的時間並忘記全部的外界壓力。很顯然,能不能讓玩家產生「沉浸感」是玩家評價一個遊戲的重要標準。
正由於如此,有許多關於利用「沉浸」理論對遊戲體驗進行評估的研究正在進行當中,可是其中只有爲數很少的研究者把時間花在「如何實現遊戲中的沉浸」這一主題上。
當前,仍然沒有一個完整定義的方法論來指導遊戲設計者如何去維持玩家的「沉浸體驗」。
論文總述
我將這一理論整理爲四章。
基礎 :
咱們將進一步探討M.Csikszentmihalyi的沉浸理論,同時引入DDA(動態難度調節)的概念,並舉出其餘關於DDA的方法論及研究。
在遊戲中設計沉浸 :
咱們將深刻地討論在遊戲中實現「沉浸」以及「面向玩家DDA」的方法論。
在遊戲中實現沉浸 :
這裏介紹兩個專門用於測試「面向玩家DDA」的遊戲,以及測試所得的結果。
總結及應用 :
咱們將總結咱們的方法論,考慮下一步的研究方向,並把目光投向除了遊戲以外的應用可能。
Jenova Chen的MFA理論研究是爲了探索和開發不一樣的設計技術以加強視頻遊戲中的「沉浸」體驗。內容包括了一般的沉浸設計理論、對現有遊戲的分析,以及如何利用這些技術在遊戲中實現沉浸。
本論文的貢獻在於:
從遊戲設計的角度對M.Csikszentmihalyi的Flow理論進行從新塑造
對當代面向系統DDA的研究及技術的概述
用面向玩家的概念創造新的DDA
兩個嵌入了面向玩家DDA的新遊戲以及對其工做情況的討論
對於「在遊戲設計中實現沉浸」這一主題將來的發展方向的概述
基礎
沉浸=樂趣
人們把許多情感與「樂趣」聯繫在一塊兒,永恆、一致、愉悅、集中、直接。全部的這些(感受)都具備「樂趣」的特徵。
咱們都知道這樣一個事實:當一項活動的難度與參與者的能力之間沒法達到一個動態平衡時,「樂趣」是決不會產生的。要想讓一我的達到沉浸的狀態,惟一的途徑是讓他找到與本身能力相應的挑戰難度。
當你的做品可以成爲「樂趣」,這就說明你所創造的是複雜但卻靈活的挑戰:我的能夠選擇參與或是不參與,也能夠選擇採用高強度或是平穩的進行方式。
從這層意義來看的話,咱們就能夠把「樂趣」理解成「沉浸」,即挑戰與能力之間的平衡。
沉浸的元素
根據M.Csikszentmihalyi的研究以及普遍的我的觀察,「沉浸」這一現像有8個主要的構成元素。
1. 一個對能力有要求的挑戰
2. 行動與獎勵相互融合
3. 明確的目標
4. 直接的回饋
5. 集中於當前的任務
6. 控制感
7. 自我意識的消失
8. 時間感的變換
但在一個沉浸體驗當中,並非全部的這些元素都是必需的。
一旦咱們理解並掌握瞭如上元素,而後用遊戲設計的視角來從新審視它們,咱們能夠發現,如下四個元素在引起遊戲過程當中的沉浸體驗時是必備的。
1. 做爲前提,遊戲是獎勵性質的,且玩家有能力進行遊戲。
2. 遊戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰難度(量),從而容許玩家深刻到遊戲當中。
3. 玩家須要擁有對遊戲中活動的我的控制感。
4. 做爲結果,遊戲將會讓玩家喪失時間感以及自我意識。
爲了讓一個遊戲能夠被不一樣類型的人所接受,遊戲自己必須保有以上四個元素,尤爲是第二項,即基於玩家的能力對遊戲挑戰(難度)進行調節。
動態難度調節
動態難度調節,簡稱爲DDA,是遊戲設計領域當中一個較爲直接且理想化的概念。顧名思義,即一個遊戲的難度應根據玩家的能力和表現進行動態的調節。
可是,設計和實現一個DDA系統並不是一件小事。有時候,DDA系統會超出設計者的控制甚至反過來控制設計者,由於它老是有可能產生一些潛在的問題,而通常的線性遊戲則不會。只有很少的開發者在他們的商業遊戲中實現了DDA,而將這些DDA系統提供出來的人則更在少數。
總的說來,在構成「沉浸」的核心元素當中,DDA只不過是其中一部分,它並不能獨立地讓玩家達成沉浸體驗。對於遊戲設計者來講,與其專一於爲遊戲設計出一個DDA系統,放眼於構成「沉浸」的元素總體,並設計一個常規的「沉浸」系統每每顯得更加直接且有效。
在遊戲中設計沉浸
做爲媒體的視頻遊戲能夠被看做具備兩個基本元素:
遊戲內容 - 遊戲的靈魂:遊戲所傳達的特定體驗。
遊戲系統 - 遊戲的軀體:讓玩家經過視覺、音頻及交互與遊戲內容進行溝通的交互軟件
把「沉浸」當成遊戲內容來看的話,它的定義就顯得太過普遍了。若是非要這樣,它幾乎能夠在全部的遊戲中找到。然而要想讓一個遊戲顯得不同凡響,僅僅只是沉浸體驗就顯得太過單薄了,咱們須要更細緻的內容。
但若是把「沉浸」看成一個遊戲系統來看待的話,它就能幫忙解釋爲何某些人鍾情於某種特定的遊戲,還有他們是如何對這類遊戲着迷的(上癮)。若是一個遊戲具有了構成「沉浸」所需的全部核心元素,那麼任何一項遊戲內容都有可能變成對玩家的獎勵,且任何一項前提(或解爲設定?)都有可能變得具備吸引力。
從《俄羅斯方塊》的簡單到《文明4》的複雜,視頻遊戲已經證實了這一點:當玩家進入沉浸狀態,任何東西均可以成爲樂趣。
擴大沉浸區域
假定一個遊戲的「遊戲內容」對玩家頗有吸引力,那麼接下來所要作的遊戲設計,很大程度上就是關於如何讓玩家保持沉浸狀態並最終完成遊戲。進一步說,就是遊戲系統須要把不一樣玩家的體驗保持於「沉浸區域」當中。
在圖2中,紅色曲線表明了一個玩家在一段遊戲過程當中所實際得到的體驗。這些遊戲體驗當中的某個特定部分可能會讓這個玩家感到比本身的預期更難或更容易,不過對於這些狀況他仍然能夠忍受,因而他的沉浸體驗即可以維持在「安全區域」當中。
若是實際得到的體驗遠離了「沉浸區域」,那麼負面的精神效應——焦慮、厭倦——便會打斷玩家的沉浸體驗。見圖3。
不幸的是,不一樣的人擁有不一樣程度的技能,就像指紋同樣,每一個人的「沉浸區域」也各不相同。 一個設計得不錯的遊戲可讓普通的玩家保持沉浸,但卻有可能沒法那些骨灰級的玩家或是菜鳥玩家沉浸其中。圖4。
舉例來講,在FPS當中,像射擊這樣一個簡單的動做,對於一個還未上手的休閒遊戲的玩家來講,卻有多是一件很困難的任務。儘管遊戲接下來的部分對於這個休閒遊戲玩家來講有多是很不錯的,但一個糟糕的開始卻每每會讓他放棄繼續遊戲。
爲了讓一個遊戲獲得更普遍的受衆,遊戲給玩家的體驗不該該是線性甚至是靜態的。相應的,咱們須要提供更加普遍的潛在體驗來適應不一樣玩家的「沉浸區域」。
要想擴大遊戲的「沉浸區域」,遊戲的設計應給予遊戲性以更廣的變化。從極簡單的任務到很複雜的解題,遊戲應該可讓不一樣類型的玩家在沉浸的過程當中不斷地獲得難度(量)適度的挑戰。這些不一樣的遊戲性選項應該能夠被玩家所感知,從而讓玩家能夠在遊戲開始時分辨出相應(適合本身)的遊戲體驗並投入其中。
創造動態的沉浸
「調校出的」靜態沉浸
玩家常常會把一個「好玩」的遊戲形容成「調整好(平衡)的」,在這裏調整表明着一個遊戲設計者經過遊戲測試來反覆調節本身的設計以求達到可讓玩家進入沉浸狀態的過程,但這至關因而用手工進行打磨。隨着遊戲市場的擴張,這種手工的調整就沒法再知足數量龐大的受衆了。
要經過測試對遊戲進行調整,一般須要多名測試人員一塊兒工做才能發現遊戲中的潛在的沉浸信息(熵)。一方面,這些信息可能會明顯地表如今一些具體的現象中,如死機、錯字、貼圖錯誤或對話框錯誤等;另外一方面,這些信息也可能來自於非具體的難以識別的宏觀層,如核心機制的瑕疵、區塊劃分、關卡難度以及遊戲的全局進程。現在的遊戲測試也很是不連貫。不一樣的測試者所負責的段落是相互獨立的。缺乏了全局觀,宏觀意義上的沉浸實際上沒法獲得測試。
遊戲(平衡)調整也肯定了最終遊戲體驗的剛性度和線性度。這樣得到的遊戲體驗僅僅來自於設計者以及測試人員,而他們是沒法表明數量巨大且各不相同的受衆的。在這一類(手工調整的)遊戲裏,沉浸實際上是靜態的。它們沒法適應不一樣類型的玩家。
被動的沉浸調整
爲了設計出適用面更廣的遊戲體驗,咱們不只須要提供一個較寬的「沉浸區域」,同時咱們還須要一個具備高度適應力的系統來把豐富的遊戲性融合到一塊兒,並以玩家爲出發點對沉浸體驗進行調整。
在沉浸的調整上有一個最讓人頭痛的問題,咱們是否要建立一個爲玩家調整遊戲性的系統?這種被動的(調整)系統能夠經過系統的反饋來改善玩家的遊戲體驗。
以玩家在遊戲中的表現爲依據來調整難度,有許多人正以此爲中心進行研發。這一類種面向系統的DDA的工做機制其實是一個反覆調整的循環。
這一循環由如下四個元素構成:
1. 玩家 - 他們在遊戲裏的行爲成爲了原始數據
2. 監視系統 - 從原始數據當中挑選可以反應玩家沉浸狀態的數據,並送入分析系統
3. 分析系統 - 分析玩家的沉浸狀態並通知遊戲系統進行相應的變更
4. 遊戲系統 - 響應分析系統的請求對遊戲性進行變更
理論上來講,這一經過收集玩家信息並作出反饋的系統是能夠保持玩家的沉浸狀態的。可是,仍然有一些還沒有解決的問題讓這種被動調整系統暫時難以實現:
缺乏直接的數據:
遊戲尚未辦法知道玩家的思想。直到今天,玩家和遊戲之間的聯繫仍然是創建於鏈接兩者的控制器(手柄、鍵盤、鼠標等)之上的。經過有限的輸入,是不太可能直接瞭解玩家的沉浸狀態的。就算目前市場的生理回饋設備,人們也還缺乏相應的知識來把獲取的數據與人的沉浸和情感聯繫起來。眼下的大多數(沉浸)測量仍然只是基於假設或是不完整的統計。
玩家的表現並不能反映沉浸:
遊戲設計者和研究者們已經知道了一些評價玩家表現的方法,他們會利用一些有限的數據採樣如「殺敵總數」,「命中率」和「爆頭」等。但與客觀的表現不一樣,沉浸是一個主觀的概念。假如某個玩家在《MARIO》裏只是跳來跳去但沒有打完一個關卡,而他卻又享受其中(即沉浸),這時(被動的)DDA系統便遇到麻煩了。
基於假設的分析:
對於數量巨大的用戶,假設永遠是無效的。當一個玩家在《GTA》裏頗爲愜意地玩着自殺似的高難度絕活,而DDA系統卻根據玩家的死亡次數斷定說這個玩家的技術不好勁,那就顯得太荒謬了。
基於剛性設計的變更:
系統調節自身難度的一個途徑是經過設計者的預設。設計者們是根據各自不一樣的偏好來決定須要進行怎樣的變更的;可是,設計者的我的偏好永遠沒法反映出大衆的喜愛。
主動的沉浸調整
大多數的面向系統的DDA設計把注意力過多地集在了一個方面,即沉浸的核心元素裏的「平衡難度與能力」。可是,他們忽略了另外一個重要的核心要素,那就是讓玩家感覺到本身對遊戲活動的控制感。
M.Csikszentmihalyi常常把「沉浸」說成「就像順着河流泛舟」—— 一方面,自由自在地操舟能夠帶來對微觀動做的控制感;另外一方面,順波逐流則帶來另外一種宏觀活動上的控制感,因而「沉浸」就被喚醒了。
在一般意義的被動媒介裏——好比說水流——控制感來自於對進程的感覺以及正面的回饋。在視頻遊戲當中,玩家並不只僅從遊戲的進展當中獲得控制感,一樣的,他們能夠經過「操舟」來得到控制感,這裏的「操舟」對於玩家來講,就是意味着做出有意義的選擇。因此,爲何咱們不給玩家在遊戲中選擇的權利,讓他們來爲本身的沉浸體驗「導航」呢?
爲了建立這樣一個遊戲,正如咱們在「擴大沉浸區域」裏提到的,遊戲應該像是一個有着寬幅活動且適合不一樣類型玩家的大水池。由於玩家各自的口味不一樣,他們將會在遊戲裏作出各自不一樣的選擇,並以不一樣的步調來展開他們的遊戲。
一旦在遊戲裏應用了選項網,玩家就能夠在遊戲當中定製本身的沉浸體驗了。若是他們對當前的進程感到厭倦,他們會選擇更高的難度,反之亦然。
在遊戲性中嵌入選擇
面向用戶的DDA提供了一種讓玩家自行控制遊戲中沉浸體驗的主動機制。可是,要實現這些選擇也不容易。
爲了能夠動態地調節沉浸體驗,同時排除那些不良的影響,遊戲中的選擇應該以相對較高的頻率出現。然而這些頻繁出現的選擇卻又會成爲打擾沉浸區域中的玩家的潛在因素。
咱們可能會立刻想到建立一個監控系統來肯定向玩家提出選項的正確時機。可是,目前的監控系統仍然沒有成熟到足以檢測玩家沉浸狀態的程度。因此惟一的辦法是在遊戲性當中嵌入選擇(或是說把選擇融合進遊戲性中),讓玩家把「做出選擇」當成是遊戲自己的一部分,並最終讓他們忽略掉這些選項的存在。這樣作還有一個好處,就是玩家所做出的選擇能更接近直覺並反映出他們真實的願望。
總結
要設計一個可讓廣大玩家能夠進入「沉浸」的遊戲系統並不難:
1. 擴大遊戲的沉浸區域:提供普遍的遊戲性、不一樣的難度和口味。
2. 建立一個面向玩家的主動DDA系統,讓不一樣的玩家可以以他們本身的步調進行遊戲。
3. 在覈心遊戲性機制當中嵌入DDA選擇,並讓玩家在進行遊戲的過程當中做出選擇。
若是一個遊戲設計者能夠將以上的方法論應用到本身的設計過程中,那麼他所設計的遊戲將能夠更加靈活而且更具備彈性,由於有更多的人願意投入到遊戲當中而且完成它。
在遊戲中實現沉浸
咱們在前面已經提出面向用戶的DDA系統,要檢驗這一系統和相關方法論,最好的辦法就是用這些方法論做爲指導建立遊戲,並比較使用了DDA系統的狀況與未使用DDA系統的狀況之間的差別。
《Traffic Light》
《Traffic Light》是我在測試面向用戶DDA是否可以改善沉浸體驗時所作的第一次嘗試,它只是一個簡單的原型。
概述
《TL》是一個具有了最小規模交互的遊戲,它的開發目的是測試基於DDA的選擇功能。在遊戲裏玩家所要作的只不過是進行預測,並儘量遲地在紅燈亮起前點擊按鈕。
在缺省的設定中,玩家每一回合有三次嘗試的機會。若是玩家可以贏得3局中的2局,那麼他就能夠保持他的積分並進入下一回合。但若是玩家在某個回合中失敗了,那他將失去全部的積分。
在每一個回合之間,系統會詢問玩家是否但願讓遊戲進行得更快、更慢或是保持原速。
界面
在屏幕的左上的燈是表明玩家在每回合當中能夠嘗試的局數。若是玩家輸了,表明那一局的燈就亮紅色,反之亮綠色,還未進行的局保持空白。
玩家能夠用下方的兩段滾動條來改變遊戲速度以及每回合的局數。
在右方的兩行數字表明瞭玩家的積分以及玩家在紅燈亮起提早了多少秒按下了按鈕。
測試結果
基於面向用戶DDA而設置的選擇有效地延長了遊戲沉浸時間,它將這個簡單的計時遊戲的壽命從1-2分鐘延長到了5-12分鐘。
然而,頻繁的DDA選擇打斷了玩家的沉浸。雖然它給了玩家以控制感,但卻最終削弱了玩家的控制。
《flOw》
概述
《flOw》是爲了測試「在遊戲性中嵌入面向用戶DDA選擇」而建立的遊戲。
在《flOw》中,玩家用鼠標光標來引導一隻生物在一個超現實的生物圈中游動,捕食其餘生物,進化,並前進到深處。
爲了評估DDA的效率,遊戲性機制被特地地設計成極小的規模。玩家能夠進行的動做只不過是四處遊動並吃掉嘴前的其餘生物。
擴大沉浸覆蓋率
雖然《flOw》用了最簡單的控制讓休閒遊戲玩家與非玩家均可以參與進來,但它同時保留了必定的空間讓骨灰玩家來掌握。遊戲提供了較廣的遊戲性範圍,從「簡單的四處遊動」和「捕食」一直到「有選擇地進化」和「高強度的戰鬥」
調整沉浸
《flOw》被分爲20個關卡,每一個關卡都引入新的生物和新的挑戰。在不一樣形式的傳統遊戲中,玩家須要完成當前的關卡纔可以進入到下一關,但《flOw》給了玩家控制遊戲進程的權力。在遊戲中,玩家能夠隨時經過吃不一樣的食物來選擇進入更難的一關或是回到更簡單的一關。遊戲也將死亡懲罰降得很低,若是玩家在某個關卡中死了,他只是被推回到相對容易的前一關。除此以外,玩家也能夠選擇避開挑戰,跳過這一關,並在之後再返回這一關。
在遊戲性中嵌入DDA選擇
在《flOw》中,玩家能夠經過核心遊戲機制(即遊和吃)天然地定製本身的沉浸體驗。經過「接近其餘生物」、「遠離其餘生物」、「吃不一樣類型的食物」等行爲,玩家在下意識的過程當中完成了他們對本身的沉浸體驗的平衡。
測試結果
當前版的《flOw》是用Flash8完成的原型。在《flOw》發佈最初的兩週內,它吸引了350,000次的下載。
「讓人上癮的」是喜歡《flOw》的玩家用來形容它所用的最廣泛的詞語。在GDC2006期間,《flOw》收到了一年一度的Experimental Gameplay Workshop的邀請。2006年五月,它贏得了由EDGE雜誌所設的「當月網上最佳遊戲」。
爲了清楚地瞭解《flOw》在網上受到歡迎的程度,這裏引用了來自一些網上社區的評價:
「花了一整個早上的時間在這個進化遊戲上,我必定是哪裏有些不對勁…… 它沒有槍、血和爆炸,但有一些東西把我粘在了椅子上不讓我起來。還好,個人小東西終於找不出吃的了,而我也終於能夠被迫把它關了。
看看個人變形吧~(最好的一次花了我3小時!)」
「這個可愛的充滿想法的《flOw》真讓人感動。清澈的純藍海洋裏住着那些幾何細胞生物還有你的緩慢進化着的T-toy草履蟲。《flOw》用婉婉扭動的物理定律把你吸了進去,而後用一點點不斷增長的挑戰把你緊緊抓住。一個像打磚塊同樣簡單的潛水艇版《PACMAN》!《flOw》贏得了使人讚歎的美感,讓人沉思,讓人着迷!」
「不知爲什麼,我沒法中止玩這個遊戲。它並無什麼意義,但我想不通爲何我願意繼續玩下去。不過這個遊戲幾乎是帶有安慰功效的。畫面和聲音使人驚奇地完美。試試吧,你不會失望的。除非你認爲全部的FLASH遊戲都是在浪費你的時間。」
「漂亮、使人放鬆又讓人困惑,《flOw》讓你掌握一隻生活在變換的海洋裏的、同時扮演捕食者和獵物的、身上帶着鏟子的微生物的進化命運。
優勢:
容易上手/無止境的/使人上癮、使人放鬆/用極簡單的圖形營造出了很是有吸力的氛圍
缺點:
它讓人上癮的感受就像政府在自來水裏加了某種東西:你上癮了但你殊不知道上的是什麼癮。
幾乎過於晦澀」
總結
如何在遊戲中設計沉浸
基於M.Csikszentmihalyi的建設性的精神學研究,人們在進行活動時若是徹底的投入情境當中集中注意力,而且過濾掉全部不關的知覺,即進入一種沉浸之狀態。要達到沉浸,有不少條件。
而在遊戲設計領域,(要達到沉浸)有三個基本條件:
1. 做爲前提,遊戲是獎勵性質的,且玩家有能力進行遊戲。
2. 遊戲提供了符合玩家能力的正確的挑戰難度(量),從而容許玩家深刻到遊戲當中。
3. 玩家須要擁有對遊戲中活動的我的控制感。
爲了增強沉浸體驗,讓設計出來的遊戲得到更廣的受衆,如下是遊戲設計師能夠加以應用的方法論:
1. 擴大遊戲的沉浸區域:提供普遍的遊戲性、不一樣的難度以及口味
2. 建立一個面向玩家的主動DDA系統,讓不一樣的玩家可以以他們本身的步調進行遊戲。
3. 在覈心遊戲性機制當中嵌入DDA選擇,並讓玩家在進行遊戲的過程當中做出選擇
從《Traffic Light》和《flOw》所提供的證據,以及其餘實際適合上述方法論的成功的商業遊戲來看,「設計出讓玩家和非玩家都樂意玩的遊戲」是徹底可行的,並且,爲了擴展遊戲市場以及讓遊戲成爲更成熟的媒體,咱們也應該朝此方向努力。
在其餘媒體上的應用
面向用戶的DDA,也稱爲主動DDA,是一項強有力的設計工具,這並不只僅針對遊戲設計。
它能夠用在幾乎任何具備人類交互行爲的領域。舉例來講,若是主動DDA被應用到了GRE考試用以取代原代來的被動DDA當中,如下的變化將會發生:
沒有總分限制。學生能夠在考試的過程當中儘量多地獲取分數。如此一來,就算是頂尖的學生也能夠繼續參加考試以挑戰自我。
學生在完成每一個問題的時候均可以看見本身的得分,如此可讓他感覺到回答正確時的快樂,進而鼓勵他們回答更多問題。
每一個問題的分數和問題自己的難度應該是關聯的。越高的難度意味着越高的獎勵。
學生應該能夠感知每一個問題的難度,如此即可以主動選擇避開過難的問題。
你應該也不難想像,當考試從被動地回答一個又一個的問題,變成了主動的分數收集競賽,那給人的感覺會有多大的不一樣。
你又會如何在廣告、談判甚或是約會中利用主動DDA呢?任一領域的設計師都應該可以使用這些方法論。
下一步是什麼?
目前對於沉浸的研究一直主要集中在「挑戰和能力的相互關係」這一很容易引發注意的要素上。然而,相似沉浸的體驗也一樣存在被動媒體如電影、文學和音樂當中。
像《Sims》和《Cloud》這樣的遊戲已經證實了,除了「挑戰與能力」以外,在沉浸的領域中還有許多有趣的角度能夠研究。進一步來講,咱們在研究遊戲的靈魂的時候,是否也能夠把目光放到「挑戰」和「衝突」以外的地方呢?