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https://blog.csdn.net/COCO56/column/info/40665android
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在視頻教程\Cocos2D-X那裏。
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├─一、cocos2d-Lua教學視頻 │ │ 0四、詳解Cocos Code IDE開發Lua JavaScript Cocos2d-x遊戲的使用 │ │ │ ├─0一、Lua 語言基礎 │ │ 一、Lua語言介紹 │ │ 二、Lua語言基礎之基本語法 │ │ 三、Lua語言基礎之表 │ │ 四、Lua語言基礎之數組 │ │ 五、Lua語言面向對象之複製表的方式面向對象 │ │ 六、Lua語言面向對象之函數閉包的方式面向對象 │ │ 七、使用Lua語言開發Cocos2d-x遊戲 │ │ │ ├─0二、Cocos2d-Lua 基礎 │ │ ├─一、Cocos2d-Lua 第一步 │ │ │ 一、課程概要 │ │ │ 二、Cocos2d 的發展過程 │ │ │ 三、學習的本質 │ │ │ 四、相關工具簡介 │ │ │ 五、開發環境搭建 │ │ │ │ │ ├─二、Cocos2d-Lua 基礎數學知識 │ │ │ 一、課程介紹 │ │ │ 二、2D 笛卡爾座標系 │ │ │ 三、三角函數簡單應用 │ │ │ 四、向量簡單應用 │ │ │ │ │ ├─三、Cocos2d-Lua 基礎元素 │ │ │ 一、引擎的運轉 │ │ │ 二、顯示對象 │ │ │ 三、自定義顯示對象 │ │ │ │ │ └─四、Cocos2d-Lua Action 動做與特效 │ │ 一、Action 的基本使用 │ │ 二、Action 特效 │ │ 三、場景切換特效 │ │ │ └─0三、Cocos2d-Lua 進階 │ ├─一、Cocos2dx功能擴展-Lua語言與C語言交互 │ │ 0一、Lua語言介紹 │ │ 0二、Lua編譯及Lua命令的使用 │ │ 0三、Luac編譯及Luac命令的使用 │ │ 0四、使用C語言執行Lua文件 │ │ 0五、使用C語言執行Lua代碼 │ │ 0六、Lua與C語言的交互機制 │ │ 0七、獲取Lua的全局變量 │ │ 0八、獲取Lua對象的屬性 │ │ 0九、C語言調用Lua語言的方法 │ │ 十、C語言調用Lua語言帶參數的方法 │ │ 十一、Lua語言調用C語言的方法 │ │ 十二、Lua語言調用C語言帶參數的方法 │ │ course036.7z │ │ │ └─二、Cocos2d-x v3中的lua綁定 │ 一、建立運行Lua項目 │ 二、使用Cocos Code IDE開發Lua項目 │ 三、自動生成Lua綁定 │ ├─二、cocos2d-JS教學視頻 │ ├─0一、Javascript語言基礎 │ │ ├─一、Javascript基礎語法、數組、面向對象、調試 │ │ │ 一、JavaScript介紹 │ │ │ 二、JavaScript開發 │ │ │ 三、JavaScript調試 │ │ │ 四、方法 │ │ │ 五、面向對象 │ │ │ 六、音頻 │ │ │ 七、視頻 │ │ │ 八、Canvas │ │ │ course065.7z │ │ │ │ │ └─二、JavaScript內置對象 │ │ 一、JS內置對象-什麼是對象 │ │ 二、JS內置對象-String字符串對象 │ │ 三、JS內置對象-Date日期對象 │ │ 四、JS內置對象-Array數組對象 │ │ 五、JS內置對象-Math對象 │ │ │ ├─0二、Cocos2d-JS 基礎 │ │ ├─一、Cocos2d-JS 第一步 │ │ │ 一、課程介紹 │ │ │ 二、Cocos2d 的發展過程 │ │ │ 三、學習的本質 │ │ │ 四、相關工具簡介 │ │ │ 五、Cocos2d 開發環境搭建 │ │ │ │ │ ├─二、Cocos2d-JS 基礎數學知識 │ │ │ 一、課程概述 │ │ │ 二、2D 笛卡爾座標系 │ │ │ 三、三角函數簡單應用 │ │ │ 四、向量簡單應用 │ │ │ │ │ ├─三、Cocos2d-JS 基礎元素 │ │ │ 一、引擎的運轉 │ │ │ 二、顯示對象 │ │ │ 三、自定義顯示對象 │ │ │ │ │ ├─四、Cocos2d-JS v3對象緩衝池 │ │ │ 一、Cocos2d-JS對象緩衝池的做用 │ │ │ 二、Cocos2d-JS對象緩衝池的用法 │ │ │ │ │ ├─五、Cocos2d-JS v3事件管理器 │ │ │ 一、事件管理器及支持的事件類型 │ │ │ 二、事件管理器的用法 │ │ │ 三、自定義事件的建立 │ │ │ │ │ ├─六、Cocos2d-JS v3對象 │ │ │ 一、Cocos2d-JS對象的建立 │ │ │ 二、Cocos2d-JS類的繼承 │ │ │ │ │ └─七、Cocos2d-JS v3工做流 │ │ 一、在Mac平臺配置Cocos2d-JS環境 │ │ 二、在Windows平臺配置Cocos2d-JS環境 │ │ 三、在Mac平臺建立運行Cocos2d-JS工程 │ │ 四、在Windows平臺建立運行Cocos2d-JS項目 │ │ 五、將Cocos2d-JS項目編譯成Android應用 │ │ 六、使用Cocos Code IDE開發Cocos2d-JS項目 │ │ 七、Cocos2d-JS Lite工做流 │ │ │ ├─0三、Cocos2d-JS 進階 │ │ 一、JavaScript到Java反射調用 │ │ 二、JavaScript到Objective-C的反射調用 │ │ │ └─0四、Cocos2d-JS 可選觀看視頻 │ │ 三、詳解Cocos Code IDE開發Lua JavaScript Cocos2d-x遊戲的使用 │ │ │ ├─一、Cocos2d-JS多平臺編譯iOS Android應用程序 │ │ 一、Cocos2d-js介紹 │ │ 二、將Cocos2d-js編譯成iOS應用程序 │ │ 三、將Cocos2d-js編譯成Android應用程序 │ │ 四、開發Cocos2d-js程序 │ │ │ └─二、Cocos2d-JS v3簡單新特性概述 │ 一、Cocos2d-JS v3 的幾個簡單的新特性 │ 二、面向JS的改造 │ └─三、cocos2d-x C++教學視頻 ├─0一、C語言基礎知識 │ ├─0一、C語言介紹 │ │ 一、認識C語言 │ │ 二、C語言的歷史 │ │ 三、C語言相關常識 │ │ 四、C語言開發軟硬件環境選擇 │ │ │ ├─0二、Linux 平臺搭建C語言集成開發環境 │ │ 一、Linux 平臺下C語言的 HelloWorld │ │ 二、在 Linux 平臺使用 SublimeText 開發C語言程序 │ │ 三、在 Linux 平臺搭建 EclipseCDT 集成開發環境 │ │ 四、在 Linux 平臺搭建 CLion 集成開發環境 │ │ │ ├─0三、Windows 平臺搭建C語言集成開發環境 │ │ 一、在 Windows 平臺配置 GNU 環境 │ │ 二、在 Windows 平臺使用 SublimeText 開發C語言程序 │ │ 三、Windows 平臺使用 VisualStudio 開發C語言程序 │ │ 四、在 Windows 平臺搭建 EclipseCDT 集成開發環境 │ │ 五、在 Windows 平臺搭建 CLion 集成開發環境 │ │ │ ├─0四、Mac 平臺下搭建 C 語言集成開發環境 │ │ 一、Mac 平臺安裝 Xcode 集成開發環境 │ │ 二、Mac 平臺使用 SublimeText 編寫 C 語言程序 │ │ 三、Mac 平臺搭建 Eclipse CDT 集成開發環境 │ │ 四、Mac 平臺下搭建 CLion 集成開發環境 │ │ │ ├─0五、C 語言經常使用的基本數據類型 │ │ 一、常量和變量 │ │ 二、整型數據 │ │ 三、實型數據 │ │ 四、字符型數據 │ │ 五、用 typedef 自定義類型 │ │ │ ├─0六、流程控制與循環 │ │ 一、if 語句 │ │ 二、switch 語句 │ │ 三、goto 語句 │ │ 四、for 循環 │ │ 五、while 循環和 do-while 循環 │ │ │ ├─0七、C語言經常使用運算符 │ │ 一、數學運算符 │ │ 二、邏輯運算符 │ │ 三、位運算 │ │ │ ├─0八、C語言輸入與輸出 │ │ 一、輸出字符和字符串 │ │ 三、輸入字符 │ │ │ ├─0九、C語言數組 │ │ 一、一維數組 │ │ 二、二維數組 │ │ 三、字符數組 │ │ │ ├─十、C語言字符串操做 │ │ 一、字符串鏈接 │ │ 三、字符串與基礎數據類型轉換 │ │ │ ├─十二、C語言經常使用的預處理 │ │ 一、預設常量 │ │ 二、條件預處理 │ │ 三、防止頭文件重複引入 │ │ 五、宏函數參數鏈接 │ │ 六、宏函數可變參數 │ │ │ ├─1三、C語言指針的用法 │ │ 二、函數指針 │ │ 三、無類型指針 │ │ │ ├─1四、結構體和共同體 │ │ 一、結構體 │ │ 二、結構體指針 │ │ │ └─1五、C語言中的文件操做 │ 一、寫出文件 │ 二、讀取文件 │ 三、格式化寫出和讀取文件 │ ├─0二、C++ 語言基礎 │ ├─一、Cocos2d-x基礎-C++語言開發基礎知識教程 │ │ 0一、C++面向對象 │ │ 0二、C++命名空間 │ │ 0三、C++類的繼承 │ │ 0四、C++構造方法和析構方法 │ │ 0五、C++執行父類的構造方法 │ │ 0六、C++執行父類的方法 │ │ 0七、C++實函數、虛函數、純虛函數、函數重寫 │ │ 0八、C++純虛類 │ │ 0九、C++函數重載 │ │ 十、C++運算符重載 │ │ 十一、C++僞函數 │ │ 十二、C++函數指針 │ │ 1三、C++引用 │ │ 1四、C++友元類 │ │ 1五、C++標準庫容器的基本用法 │ │ 1六、C++字符串經常使用操做 │ │ 1七、C++文件操做 │ │ course040.7z │ │ │ └─二、Cocos2d-x 3.x中自帶物理引擎使用教程 │ 一、Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介紹 │ 二、Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立有物理特性的scene │ 三、Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立邊界 │ 四、Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立物理元素 │ 五、Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎動態添加元素 │ sourse109.zip │ ├─0三、Cocos2d-x 基礎 │ ├─0一、Cocos2d-x 第一步 │ │ 一、課程概要 │ │ 二、Cocos2d 的發展過程 │ │ 三、學習的本質 │ │ 四、相關工具簡介 │ │ 五、開發環境搭建 │ │ │ ├─0二、Cocos2dx經常使用功能-Cocos2dx開發經常使用控件詳解 │ │ 0一、本課概要 │ │ 0二、Hello Cocos2d-x │ │ 0三、Cocos2d-x 之Sprite │ │ 0四、Cocos2d-x之Director、Scene、Layer │ │ 0五、Cocos2d-x之Log │ │ 0六、Cocos2d-x之MessageBox │ │ 0七、Cocos2d-x之LabelTTF │ │ 0八、Cocos2d-x之TextFieldTTF │ │ 0九、Cocos2d-x之建立自定義類 │ │ 十、Cocos2d-x以內存管理機制 │ │ 十一、Cocos2d-x之Menu │ │ course041.7z │ │ │ ├─0三、Cocos2d-x特效:場景切換效果、控件動做、逐幀動畫 │ │ 0一、本課概要 │ │ 0二、Cocos2d-x場景切換 │ │ 0三、Cocos2d-x場景切換效果 │ │ 0四、Cocos2d-x動做 │ │ 0五、Cocos2d-x動做反轉 │ │ 0六、Cocos2d-x動做重複 │ │ 0七、Cocos2d-x動做混合 │ │ 0八、Cocos2d-x動做序列 │ │ 0九、Cocos2d-x動做偵聽 │ │ 十、Cocos2d-x動畫 │ │ course045.7z │ │ │ ├─0四、Cocos2d-x經常使用功能-Cocos2d-x用戶交互事件處理:觸摸、傳感器、物理按鍵 │ │ 二、Cocos2d-x單點觸摸 │ │ 三、Cocos2d-x觸摸目標判斷 │ │ 四、Cocos2d-x事件傳遞 │ │ 五、Cocos2d-x多點觸摸 │ │ 六、Cocos2d-x加速度傳感器 │ │ 七、Cocos2d-x物理按鍵交互 │ │ course046.7z │ │ │ ├─0五、Cocos2d-x經常使用功能-Cocos2d-x經常使用工具:計時器、數據讀寫、文件讀寫 │ │ 二、Cocos2d-x計時器 │ │ 三、Cocos2d-x首選項數據讀寫 │ │ 四、Cocos2d-x文件讀寫 │ │ 五、Cocos2d-x的plist文件操做 │ │ 六、Cocos2d-x的xml數據操做 │ │ 七、Cocos2d-x的json數據操做 │ │ course052.7z │ │ │ ├─0六、TMX 地圖解析 │ │ 一、本課概要 │ │ 二、講解並建立地圖 │ │ 三、加載地圖 │ │ 四、根據地圖對象改操做地圖 │ │ 五、根據 Tiled 屬性判斷碰撞 │ │ TMXExample.zip │ │ │ ├─0七、粒子系統初級應用 │ │ 一、粒子的初步介紹 │ │ 二、發射器與粒子 │ │ 三、粒子的顏色和圖形 │ │ 四、粒子的運動 │ │ │ ├─0八、CocosStudio 2.0 容器控件 │ │ 一、容器介紹及操做 │ │ 二、翻頁容器示例 │ │ 三、使用 Plist 文件 │ │ │ ├─0九、CocosStudio 2.0 文件格式解析 │ │ 一、總體文件結構 │ │ 二、解析加載過程 │ │ 三、FlatBuffers │ │ │ ├─十、CocosStudio 2.0 基礎控件 │ │ 一、總體介紹 │ │ 二、控件屬性 │ │ 三、動畫和幀事件 │ │ │ ├─十一、Cocos2d-x v3的3D功能 │ │ 一、編譯運行3D功能演示例子 │ │ 二、使用3D相關功能 │ │ 三、fbx轉換工具使用 │ │ │ ├─十二、Cocos2d-x v3物理引擎 │ │ 一、Cocos2d-x v3.x中物理引擎使用介紹 │ │ 二、Cocos2d-x中建立有物理特性的Scene │ │ 三、Cocos2d-x中建立物理邊界 │ │ 四、Cocos2d-x中添加物理元素 │ │ 五、Cocos2d-x中動態添加物理元素 │ │ │ ├─1三、Cocos2d-x v3新增UI控件 │ │ 一、使用Cocos2d-x的UIVideoPlayer │ │ 二、使用Cocos2d-x的UI Web View │ │ │ ├─1四、Cocos2d-x v3遊戲控制器 │ │ 一、Cocos2d-x遊戲控制器功能介紹及演示 │ │ 二、使用Cocos2d-x遊戲控制器 │ │ │ ├─1五、Cocos2d-x v3事件機制 │ │ 一、Cocos2d-x事件回調函數綁定 │ │ 二、使用lambda表達式建立Cocos2d-x事件偵聽處理器 │ │ 三、Cocos2d-x自定義事件 │ │ 四、Cocos2d-x單點觸摸 │ │ 五、Cocos2d-x觸摸事件派發流程 │ │ 六、Cocos2d-x多點觸摸 │ │ 七、Cocos2d-x加速度傳感器 │ │ 八、Cocos2d-x物理按鍵事件 │ │ │ ├─1六、開發環境搭建及cocos命令行工具的使用 │ │ 一、在Mac平臺搭建Cocos2d-x集成開發環境 │ │ 二、在Windows平臺搭建Cocos2d-x集成開發環境 │ │ 三、將Cocos2d-x項目編譯成Android應用 │ │ 四、Linux平臺Android集成開發環境 │ │ 五、Linux平臺配置NDK │ │ 六、Linux平臺配置Cocos2d-x環境 │ │ 七、Linux平臺建立、運行Cocos2d-x項目 │ │ 八、Linux平臺使用ADT Bundle開發Cocos2d-x CPP代碼 │ │ │ ├─1七、Cocos2d-x 3.2截屏功能的使用 │ │ 一、詳解Cocos2d-x 3.2新版本截取遊戲屏幕功能的使用 │ │ │ └─1八、Cocos2d-x 3.x中自帶物理引擎使用教程 │ 一、Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介紹 │ 二、Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立有物理特性的scene │ 三、Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立邊界 │ 四、Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立物理元素 │ 五、Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎動態添加元素 │ sourse109.zip │ ├─0四、Cocos2d-x 進階 │ ├─一、Cocos2d-x功能擴展-C++-Cocos2d-x-Android-iOS混合編程與NDK開發環境搭建 │ │ 一、本課概要 │ │ 二、Android NDK開發環境搭建 │ │ 三、使用Java語言與C++語言通訊 │ │ 五、使用Objective-C與C++混合編程 │ │ 六、使用Cocos2d-x調用iOS平臺API │ │ │ ├─二、彩虹糖粒子特效 │ │ 一、效果演示 │ │ 二、裁剪圖片 │ │ 三、採集顏色播放粒子特效 │ │ Particle.zip │ │ │ ├─三、Cocos2d-x功能擴展-Cocos2d-x Box2d物理引擎實戰開發 │ │ 一、本課概要 │ │ 二、Box2d物理引擎:Box2d介紹 │ │ 三、Box2d物理引擎:建立世界 │ │ 四、Box2d物理引擎:建立運動的物體 │ │ 五、Box2d物理引擎:建立靜止的物體 │ │ 六、Box2d物理引擎:建立漂浮的物體 │ │ 七、Box2d物理引擎:物體碰撞檢測 │ │ course057.7z │ │ │ ├─四、Windows平臺下在VS2013中爲Cocos2d-x3工程添加Box2D物理引擎支持庫 │ │ 一、VS2013中添加與配置Cocos2dx Box2D物理引擎庫 │ │ │ ├─五、Cocos2d-x Box2D 物理世界初探 │ │ 一、Box2D 簡介 │ │ 二、建立物理世界 │ │ 三、DebugDraw │ │ 四、建立圍牆 │ │ 五、建立不一樣的物體 │ │ Box2DFirst.zip │ │ │ ├─六、開源的人工智能項目 Torch 和 FacebookAI 工具 │ │ 一、本課概要 │ │ 二、Torch 項目介紹與安裝 │ │ 三、使用 Lua 語言 │ │ 四、使用 Torch 及運行示例 │ │ │ └─七、使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x 3集成開發環境 │ 一、Linux平臺搭建Android集成開發環境 │ 二、安卓Android NDK下載環境搭建配置 │ 三、Ubuntu Eclipse平臺配置搭建Cocos2d-x集成開發環境 │ 四、建立並運行cocos2d-x工程 │ 五、ADT Bundle開發Cocos2d-x CPP代碼 │ ├─0五、Cocos2d-x 實戰項目開發 │ ├─0一、運動的小球 │ │ 一、一個運動的小球 │ │ 二、多個運動的小球 │ │ 三、不一樣方向運動的小球 │ │ 四、邊界彈回 │ │ │ ├─0二、加法計算器 │ │ 一、界面設計 │ │ 二、交互實現 │ │ 三、計算結果 │ │ │ ├─0三、猜數字遊戲 │ │ 一、設計界面 │ │ 二、生成隨機數 │ │ 三、交互實現 │ │ 四、遊戲判斷 │ │ │ ├─0四、拼圖遊戲【視頻教程+代碼】 │ │ 一、渲染指定區域的紋理(切割紋理) │ │ 二、分隔圖塊 │ │ 三、完成遊戲製做 │ │ CuttingPhotos.zip │ │ │ ├─0五、記憶卡片【視頻教程+代碼】 │ │ 0一、簡單的需求分析 │ │ 0二、建立項目等準備工做 │ │ 0三、每一個類的職責——繪製簡單的 UML 類圖 │ │ 0四、卡片類深刻設計 │ │ 0五、卡片類實現 │ │ 0六、核心玩法——佈置的卡片 │ │ 0七、核心玩法——觸摸碰撞 │ │ 0八、核心玩法——隨機排列卡片的方法 │ │ 0九、能量和分數的統計 │ │ 十、佈置場景—背景 │ │ 十一、佈置場景——能量條設計和分數 │ │ 十二、關卡設計——關卡配置信息讀取 │ │ 1三、遊戲暫停功能 │ │ 1四、開始界面 │ │ 1五、排行榜功能的實現——讓遊戲更耐玩 │ │ 1六、遊戲美化——粒子效果 │ │ 1七、添加遊戲音效 │ │ 1八、發佈安卓版本 │ │ MemoryCard.zip │ │ │ ├─0六、一個都不能死【視頻教程+代碼】 │ │ 0一、本課概要 │ │ 0二、Cocos2d-x遊戲一個都不能死(No One Dies)玩法介紹 │ │ 0三、Cocos2d-x遊戲工程的建立 │ │ 0四、配置Cocos2d-x物理引擎 │ │ 0五、Cocos2d-x遊戲項目開發添加邊界框 │ │ 0六、添加Cocos2d-x遊戲主角 │ │ 0七、Cocos2d-x遊戲項目中添加移動的障礙物 │ │ 0八、Cocos2d-x遊戲控制器GameController的添加 │ │ 0九、Cocos2d-x遊戲開發項目中如何作測試碰撞 │ │ 十、Cocos2d-x遊戲開發項目中添加遊戲結束界面 │ │ 十一、Cocos2d-x遊戲開發項目中交互界面設計 │ │ NoOneDies-master.zip │ │ │ ├─0七、別踩白塊兒【視頻教程+代碼】 │ │ 0一、本課概要 │ │ 0二、遊戲玩法說明 │ │ 0三、建立項目 │ │ 0四、建立Block類 │ │ 0五、添加開始行 │ │ 0六、添加結束行 │ │ 0七、添加普通黑白塊行 │ │ 0八、遊戲交互實現 │ │ 0九、遊戲邏輯實現 │ │ 十、判斷遊戲結束 │ │ 十一、遊戲計時 │ │ DontTouchWhiteBlock-master.zip │ │ │ ├─0八、Popstar遊戲 │ │ 0一、本課概要 │ │ 0二、Popstar遊戲玩法介紹 │ │ 0三、Popstar項目建立 │ │ 0四、Popstar的POP精靈的建立 │ │ 0五、Popstar自動建立POP遊戲方陣 │ │ 0六、Popstar點擊獲取POP對象 │ │ 0七、Popstar檢測點擊POP的上下左右 │ │ 0八、Popstar迭代檢測全部相同的數據 │ │ 0九、Popstar上面部分向下移動 │ │ 十、Popstar右邊部分向左移動 │ │ 十一、Popstar判斷遊戲是否結束 │ │ │ ├─0九、2048遊戲 │ │ 0一、本課概要 │ │ 0二、理解2048遊戲邏輯 │ │ 0三、Cocos2d-x中上下左右手勢識別 │ │ 0四、遊戲中卡片類的建立 │ │ 0五、添加卡片到遊戲中 │ │ 0六、遊戲中的邏輯實現 │ │ 0七、遊戲中隨機卡片生成 │ │ 0八、遊戲結束判斷 │ │ 0九、遊戲分數的添加 │ │ 十、遊戲美化 │ │ │ ├─十、Flappy Bird遊戲【視頻教程+代碼】 │ │ 一、本課概要 │ │ 二、配置開發環境 │ │ 三、添加小鳥 │ │ 四、添加地板 │ │ 五、設置小鳥的速度 │ │ 六、添加運動的條 │ │ 七、碰撞檢測 │ │ course034.7z │ │ │ └─十一、Find the Pair遊戲 │ 一、本課概要 │ └─0六、Cocos2d-x可選觀看視頻 ├─一、Cocos2d-x環境搭建 │ 一、本課概要 │ 二、Cocos2d-x介紹 │ 三、Windows平臺開發環境搭建 │ 四、在Windows平臺編譯成Android程序 │ 五、Mac平臺開發環境搭建 │ 六、在Mac平臺編譯成Android程序 │ 七、HelloWorld示例詳解 │ ├─二、Cocos2d-x3.1rc0項目建立及新功能介紹 │ 一、本課概要 │ 二、Cocos2d-x3.1rc0建立項目及運行示例 │ 三、Cocos2d-x3.1rc0新功能介紹 │ ├─三、Windows環境下Visual Studio 2013中搭建Cocos2d-x 3.1集成開發環境 │ 一、windows下Cocos2d-x 3.1.1集成開發環境配置 │ 二、建立並運行Cocos2d-x工程 │ 三、把cocos2d-x程序編譯成Android程序的方法 │ ├─四、Cocos2d-x繪圖API:繪製點、線條、圓形、矩形、多邊形 │ 0一、本課概要 │ 0二、繪圖API │ 0三、繪製矩形 │ 0四、繪製填充矩形 │ 0五、繪製圓形 │ 0六、繪製填充圓形 │ 0七、繪製多邊形 │ 0八、繪製填充多邊形 │ 0九、繪製線條 │ 十、繪製點 │ course050.7z │ ├─五、Cocos2d-x v3基礎數據類型 │ 一、Cocos2d Value │ 二、Cocos2d Vector │ 三、Cocos2d Map │ └─六、Cocos2d-x 3.x遊戲開發中繪圖API的使用 一、Cocos2d-x 3.x繪圖API的使用 course108.7z
├─一、Cocos2d-X引擎概要 │ 01-遊戲原理與機制 │ 02-遊戲開發技術 │ 03-認識Cocos2D-X引擎 │ 04-Cocos2D-X跨平臺開發環境搭建(win32) │ ├─二、Cocos2d-X跨平臺遊戲開發基礎 │ 01-Hello World │ 02-Cocos2D-X引擎框架1 │ 03-Cocos2D-X引擎框架2 │ 04-Cocos2D-X引擎框架3 │ 05-Cocos2D-X引擎框架4 │ 06-Cocos2D-X座標系統1 │ 07-Cocos2D-X座標系統2 │ 08-Cocos2D-X座標系統3 │ 09-Cocos2D-X內存管理1 │ 10-Cocos2D-X內存管理2 │ 11-Cocos2D-X內存管理3 │ 12-Cocos2D-X內存管理4 │ 13-Cocos2D-X內存管理5 │ 14-Cocos2D-X內存管理6 │ 15-Cocos2D-X UI系統1 │ 16-Cocos2D-X UI系統2 │ 17-Cocos2D-X UI系統3 │ 18-Cocos2D-X UI系統4 │ 19-Cocos2D-X事件處理1 │ 20-Cocos2D-X事件處理2 │ 21-Cocos2D-X事件處理3 │ 22-Cocos2D-X事件處理4 │ 23-Cocos2D-X事件處理5 │ 24-Cocos2D-X事件處理6 │ 25-Cocos2D-X事件處理7 │ 26-Cocos2D-X幾何圖形1 │ 27-Cocos2D-X幾何圖形2 │ 28-Cocos2D-X幾何圖形3 │ 29-Cocos2D-X動做行爲1 │ 30-Cocos2D-X動做行爲2 │ 31-Cocos2D-X動做行爲3 │ 32-Cocos2D-X動做行爲4 │ 33-Cocos2D-X動做行爲5 │ 34-Cocos2D-X緩存機制1 │ 35-Cocos2D-X緩存機制2 │ 36-Cocos2D-X緩存機制3 │ 37-Cocos2D-X緩存機制4 │ 38-Cocos2D-X粒子系統1 │ 39-Cocos2D-X粒子系統2 │ 40-Cocos2D-X粒子系統3 │ 41-Cocos2D-X粒子系統4 │ 42-Cocos2D-X場景切換1 │ 43-Cocos2D-X場景切換2 │ 44-Cocos2D-X場景切換3 │ 45-Cocos2D-X網格特效1 │ 46-Cocos2D-X網格特效2 │ 47-Cocos2D-X網格特效3 │ 48-Cocos2D-X地圖系統1 │ 49-Cocos2D-X地圖系統2 │ 50-Cocos2D-X地圖系統3 │ 51-Cocos2D-X地圖系統4 │ 52-Cocos2D-X地圖系統5 │ 53-Cocos2D-X地圖系統6 │ 54-Cocos2D-X地圖系統7 │ 55-Cocos2D-X地圖系統8 │ 56-Cocos2D-X音頻系統1 │ 57-Cocos2D-X音頻系統2 │ 58-Cocos2D-X音頻系統3 │ 59-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_1 │ 60-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_2 │ 61-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_3 │ 62-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_4 │ 63-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_5 │ 64-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_6 │ 65-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_7 │ 66-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_8 │ 67-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_9 │ 68-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_10 │ 69-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_11 │ 70-Cocos2D-X物理引擎之Box2D_12 │ 71-Cocos2D-X物理引擎之chipmunk_1 │ 72-Cocos2D-X物理引擎之chipmunk_2 │ 73-Cocos2D-X物理引擎之chipmunk_3 │ 74-Cocos2D-X物理引擎之chipmunk_4 │ 75-Cocos2D-X物理引擎之chipmunk_5 │ ├─三、Cocos2d-X跨平臺遊戲開發高級 │ 01 - 弱聯網遊戲開發技術1 │ 02 - 弱聯網遊戲開發技術2 │ 03 - 弱聯網遊戲開發技術3 │ 04 - 弱聯網遊戲開發技術4 │ 05 - 多線程開發技術1 │ 06 - 多線程開發技術2 │ 07 - 數據存取技術1 │ 08 - 數據存取技術2 │ 09 - 數據存取技術3 │ 10 - 網絡數據處理1 │ 11 - 網絡數據處理2 │ 12 - 網絡數據處理3 │ 13 - 網絡數據處理4 │ 14 - 網絡數據處理5 │ 15 - 網絡數據處理6 │ 16 - 加密技術1 │ 17 - 加密技術2 │ 18 - 差別化與本地化1 │ 19 - 差別化與本地化2 │ 20 - 差別化與本地化3 │ 21 - 遊戲優化技巧1 │ 22 - 遊戲優化技巧2 │ 23 - 高級UI系統1 │ 24 - 高級UI系統2 │ 25 - 高級UI系統3 │ 26 - 高級UI系統4 │ 27 - cocos2d-x集成原生控件之android_1 │ 27 - cocos2d-x集成原生控件之android_2 │ 28 - cocos2d-x集成原生控件之ios │ 29 - cocosbuilder_1 │ 30 - cocosbuilder_2 │ 31 - 引擎實現基礎1 │ 32 - 引擎實現基礎2 │ 33 - 引擎實現基礎3 │ 34 - 引擎實現基礎4 │ 35 - cocos2d-x引擎結構1 │ 36 - cocos2d-x引擎結構2 │ 37 - cocos2d-x引擎結構3 │ 38 - cocos2d-x引擎結構4 │ 39 - cocos2d-x引擎結構5 │ 40 - cocoa結構分析1 │ 41 - cocoa結構分析2 │ 42 - 核心渲染實現1 │ 43 - 核心渲染實現2 │ 44 - 引擎的節點系統1 │ 45 - 引擎的節點系統2 │ 46 - 座標系與尺寸 │ 47 - 內存管理機制 │ 48 - 事件處理機制 │ 49 - 圖像與紋理分析1 │ 50 - 圖像與紋理分析2 │ 51 - Label分析1 │ 52 - Label分析2 │ 53 - UI控制系統 │ 54 - Action分析1 │ 55 - Action分析2 │ 56 - Animation分析 │ 57 - 粒子系統分析1 │ 58 - 粒子系統分析2 │ 59 - 粒子系統分析3 │ 60 - 地圖系統分析 │ 61 - 物理引擎分析 │ 62 - 網絡模塊分析 │ 63 - 數據儲存於音樂音效 │ ├─四、遊戲項目-攻防大做戰 │ project_01 │ project_02 │ project_03 │ project_04 │ project_05 │ project_06 │ project_07 │ project_08 │ project_09 │ project_10 │ project_11 │ project_12
01_地圖編輯器的使用 02_加載地圖層和精靈層 03_精靈層和地圖層的碰撞 04_道具層的碰撞吃星星 05_TexturePacker紋理打包工具使用 06_建立塔防遊戲的地圖文件 07_TiledMap中對象層數據讀取 08_經過動做序列Sequence實現怪物移動 09_ 添加一組怪物 10_獲取用戶建塔行列 11_在用戶選中座標建塔 12_炮塔發射子彈 13_炮塔子彈與怪物碰撞添加爆炸動畫 14_怪物加入血槽以及金幣數值 15_建立關卡配置文件動態讀取關卡信息 16_根據關卡文件動態出怪 17_過關後關卡切換 18_CocosStudio實現遊戲主菜單 19_實現玩家血槽和遊戲結束
第01章 Cocos2d-x使用三種協議實現網絡通訊(http,socket,websocket) 第02章 使用Cocos2d封裝的HttpRequest設置請求信息 第03章 使用Cocos2d封裝的HttpClient發送請求 第04章 使用Cocos2d封裝的HttpResponse處理返回的結果 第05章 使用post方式提交數據和設置請求參數(1) 第06章 使用post方式提交數據和設置請求參數(2) 第07章 WebSocket代理類和方法 第08章 建立WebSocket對象併發送文本數據(1) 第09章 建立WebSocket對象併發送文本數據(2) 第10章 接受數據併發送二進制數據 第11章 Socket通訊流程和cocos2d提供的三個類 第12章 實現SIODelegate虛函數 第13章 使用Socket發送接收數據 第14章 發送事件和事件監聽 第15章 json基礎及28種解析庫性能對比 第16章 使用Rapidjson解析字符串成json格式數據 第17章 使用Rapidjson讀取和更改數據 第18章 把json數據轉成字符串 第19章 使用Rapidjson添加、刪除數據
第1章 線程進程和多線程的基礎概念 第2章 使用thread實現多線程 第3章 線程的互斥量和線程鎖 第4章 cocos2dx中的線程安全 第5章 在子線程中進行網絡請求
├─01.第一階段 Cocos2d C++編程入門到精通 │ ├─01.C++面向對象編程 29課 附講義 │ │ C面向對象程序設計_2_8jyRhqE.mmap │ │ 相關代碼.rar │ │ 第01節c++概述 │ │ 第02節C++快速入門 │ │ 第03節VS2010開發環境介紹 │ │ 第04節標準流輸入輸出 │ │ 第05節標準庫string類型 │ │ 第06節標準庫vector類型 │ │ 第07節再談函數 │ │ 第08節面向對象基礎 │ │ 第09節定義類和對象 │ │ 第10節類和對象的使用 │ │ 第11節構造函數和析構函數 │ │ 第12節this指針和複製構造函數 │ │ 第13節類的靜態成員 │ │ 第14節const對象和const成員 │ │ 第15節友元 │ │ 第16節運算符重載基礎 │ │ 第17節運算符重載規則 │ │ 第18節重載二元和一元運算符 │ │ 第19節流插入、提取運算符和類型轉換 │ │ 第20節定義本身的String類(1) │ │ 第21節定義本身的string類(2) │ │ 第22節繼承與派生基礎 │ │ 第23節派生類使用 │ │ 第24節多態 │ │ 第25節文件操做 │ │ 第26節STL順序容器 │ │ 第27節STL關聯容器和容器適配器 │ │ 第28節STL迭代器和算法 │ │ 第29節STL實例 │ │ │ └─02.Cocos2d-xlua與CC++交互 13課 │ 1.深刻理解Lua與C C++交互的中間件棧 │ 10.從Lua中調用C Cpp之深刻理解編寫C函數上 │ 11.從Lua中調用C Cpp之深刻理解編寫C函數下 │ 12.從Lua中調用C Cpp之編寫C模塊供lua使用 │ 13.學習引入第三方Lua插件的方式和核心代碼 │ 2.從C C++中訪問Lua中的數據和函數 │ 3.深刻理解Lua與C C++交互的中間件棧之從Lua中調用C_C++函數 │ 4.集成Lua環境到咱們本身的C Cpp項目中 │ 5.學習如何實現C C++調用Lua之建立標準的Lua讀取類 │ 6.學習如何實現C C++調用Lua之讀取Lua中的變量 │ 7.學習如何實現C C++調用Lua之調用Lua函數 │ 8.學習如何實現C C++調用Lua之遍歷Table和獲取Table的值 │ 9.從Lua中調用C Cpp之從Lua中調用C函數入門 │ ├─02.第二階段 Cocos2d Lua編程入門到精通 │ ├─01.Cocos2d-xlua基礎 11課 │ │ 1.搭建Lua開發環境和配置Lua開發環境 │ │ 10.在Lua中實現串行化 │ │ 11.學習在Lua中編寫模塊module的方式 │ │ 2.編寫本身的Lua版本的HelloWorld │ │ 3.Lua語言的註釋、變量、語句塊 │ │ 4.Lua中函數、條件判斷語句 │ │ 5.Lua中循環語句和邏輯運算關鍵字 │ │ 6.LuaTable使用1 │ │ 7.LuaTable使用2 │ │ 8.LuaTable使用3 │ │ 9.LuaTable讀寫數據文件 │ │ │ └─02.Cocos2d-xlua高級應用 8課 │ 1.Lua中獨特的面向對象方法_類 │ 2.Lua中獨特的面向對象方法_繼承 │ 3.Lua中獨特的面向對象方法_單一方法和私密性 │ 4.Lua中數學庫 │ 5.Lua中table庫 │ 6.Lua中string庫 │ 7.Lua中I O庫的簡答模型 │ 8.Lua中I O庫的複雜模型 │ ├─03.第三階段 Cocos2d CocoStudio快速入門 │ ├─01.cocos引擎&cocostudio 5課 │ │ 1.場景、圖層、節點 │ │ 2.對象與控件 │ │ 3.容器 │ │ 4.cocos引擎介紹和安裝 │ │ 5.cocosStudio面板介紹 │ │ │ ├─02.cocoStudio進階 3課 │ │ 1.九宮格 │ │ 2.合圖 │ │ 3.2d序列幀動畫製做 │ │ │ └─03.cocoStudio實戰 2課 │ 1.製做登錄和選服界面1 │ 2.製做登錄和選服界面2 │ ├─04.第四階段 Cocos2d XCode開發與實戰 │ ├─01.Cocos2d開發環境XCode詳解 7課 附ppt │ │ 1.開發環境Xcode詳解1 │ │ 2.開發環境Xcode詳解2 │ │ 3.開發環境Xcode詳解3 │ │ 4.開發環境Xcode詳解4 │ │ 5.認證和註冊 │ │ 6.在設備上運行程序 │ │ 7.上傳應用 │ │ ppt_wjat4aN.rar │ │ │ ├─02.Cocos2d開發語言Objective-C語法重難點分析 11課 附ppt │ │ 1.Objective-C基本語法 │ │ 10.從文件讀取序列,字典(NSDictionary) │ │ 11.可變字典(NSMutableDictionary),從文件讀取字典 │ │ 2.內存管理 │ │ 3.內存管理 │ │ 4.獨特的語法-Property,Category,Protocol │ │ 5.Delegate機制 │ │ 6.使用Block │ │ 7.動態消息, 字符串(NSString) │ │ 8.序列(NSArray) │ │ 9.可變序列(NSMutableArray) │ │ ppt_8ztzsIn.rar │ │ │ └─03.XCode詳解及iOSApp上傳 7課 附ppt │ 1.開發環境Xcode詳解1 │ 2.開發環境Xcode詳解2 │ 3.開發環境Xcode詳解3 │ 4.開發環境Xcode詳解4 │ 5.認證和註冊 │ 6.在設備上運行程序 │ 7.上傳應用App到AppStore │ ppt_rDRVLsr.rar │ ├─05.第五階段 Cocos2d 入門到精通 │ ├─01.Cocos2d概述 6課 附ppt │ │ 1.Cocos2d概述 │ │ 2.Cocos2d-iphone與Cocos2d-x │ │ 3.解析HelloWorld │ │ 4.解析HelloWorld │ │ 5.解析HelloWorld │ │ 6.解析HelloWorld │ │ ppt_w8DxVF4.rar │ │ │ ├─02.Cocos2d文字、菜單、進度條組件 11課 附ppt │ │ 1.文字 │ │ 10.進度條 │ │ 11.遊戲實例-使用進度條 │ │ 2.文字 │ │ 3.文字的本地化 │ │ 4.用工具生成文字圖冊 │ │ 5.文字工具詳解 │ │ 6.遊戲實例-顯示文字 │ │ 7.文字菜單 │ │ 8.圖片菜單 │ │ 9.進度條 │ │ ppt_EwlLSnr.rar │ │ │ ├─03.Cocos2d數據存儲及用戶行爲統計 6課 附ppt │ │ 1.普通數據存儲 │ │ 2.普通數據存儲 │ │ 3.敏感數據存儲 │ │ 4.敏感數據存儲 │ │ 5.統計用戶行爲(Flurry Analytics) │ │ 6.統計用戶行爲(Flurry Analytics) │ │ ppt.rar │ │ │ ├─04.Cocos2d社交、推送及語言本地化 8課 附講義 │ │ 1.社交網絡 │ │ 2.社交網絡 │ │ 3.遠程通知推送(Apple Push Notification Service) │ │ 4.遠程通知推送(APNS) │ │ 5.遠程通知推送和本地通知 │ │ 6.讀取XML │ │ 7.支持更多的語言-本地化 │ │ 8.支持更多的語言-本地化 │ │ ppt_1n8I5Bj.rar │ │ │ ├─05.Cocos2d內存優化策略 6課 附ppt │ │ 1.內存優化策略 │ │ 2.內存優化策略 │ │ 3.內存優化策略 │ │ 4.內存優化策略 │ │ 5.內存優化策略 │ │ 6.內存優化經驗分享 │ │ ppt_vNbjB60.rar │ │ │ ├─06.Cocos2d場景、層、精靈、節點 13課 附ppt │ │ 1.場景,層和精靈 │ │ 10.精靈和圖冊 │ │ 11.精靈 │ │ 12.批量顯示精靈(CCBatchNode) │ │ 13.批量顯示精靈(CCBatchNode) │ │ 2.場景,層和精靈 │ │ 3.節點(CCNode) │ │ 4.節點(CCNode) │ │ 5.節點(CCNode) │ │ 6.節點(CCNode) │ │ 7.循環幀(ScheduleUpdate) │ │ 8.處理Touch │ │ 9.有顏色的層 │ │ ppt_voT2098.rar │ │ │ ├─07.Cocos2d Debug、斷點及日誌 4課 講義 │ │ 1.Debug-斷點 │ │ 2.高級斷點 │ │ 3.高級斷點和打印日誌 │ │ 4.打印日誌實例 │ │ ppt_Tv2C31W.rar │ │ │ ├─08.Cocos2d Instruments詳解 4課 講義 │ │ 1.Instruments - 監視內存發現泄漏 │ │ 2.Instruments - 查看引用計數 │ │ 3.Instruments - 解析循環引用 │ │ 4.Instruments - Activity Monitor 249 Time Profiler │ │ ppt_89HSC4z.rar │ │ │ ├─09.Cocos2d TexturePacker及ARC 5課 附ppt │ │ 1.TexturePacker操做詳解 │ │ 2.TexturePacker命令行工具 │ │ 3.TexturePacker加密 │ │ 4.自動引用計數(ARC) │ │ 5.強引用和弱引用(ARC) │ │ ppt_djulh00.rar │ │ │ ├─10.Cocos2d崩潰分析 5課 附ppt │ │ 1.解決崩潰 │ │ 2.崩潰日誌(Crash Log) │ │ 3.程序爲何會崩潰 │ │ 4.用符號表解析崩潰日誌 │ │ 5.分析崩潰日誌 │ │ ppt_fOEReQa.rar │ │ │ ├─11.Cocos2d動做及動畫 16課 附ppt │ │ 1.玩家控制飛機 │ │ 10.動畫(CCAnimation) │ │ 11.用文件定義動畫 │ │ 12.遊戲實例-使用動畫 │ │ 13.遊戲實例-重複使用精靈 │ │ 14.遊戲實例-擊中斷定 │ │ 15.遊戲實例-邊界檢查 │ │ 16.遊戲實例 │ │ 2.動做-移動等 │ │ 3.旋轉,縮放,淡入淡出,跳動,着色,閃爍,曲線運動 │ │ 4.動做的順序,重複和疊加 │ │ 5.動做的反轉和複製 │ │ 6.動做中使用Block │ │ 7.特殊的移動(CCEaseAction) │ │ 8.特殊的移動(CCEaseAction) │ │ 9.編寫遊戲實例 │ │ ppt_Q56v5by.rar │ │ │ ├─12.Cocos2d廣告 5課 附講義 │ │ 1.在遊戲中展現廣告 │ │ 2.iAd 253 Admob │ │ 3.集成Admob廣告 │ │ 4.Admob廣告條幅 │ │ 5.Admob全屏廣告 │ │ ppt_Cn3VWNX.rar │ │ │ ├─13.Cocos2d粒子效果 5課 附ppt 源碼 │ │ 1.粒子效果-參數 │ │ 2.粒子效果-工具 │ │ 3.粒子效果-程序建立 │ │ 4.粒子效果-批量繪製 │ │ 5.遊戲實例-粒子效果 │ │ ppt_HHXyl97.rar │ │ ShotPlane.zip │ │ │ ├─14.Cocos2d聲音音效 5課 附ppt │ │ 1.遊戲中的聲音 │ │ 2.音頻轉換 │ │ 3.遊戲中播放音樂和音效 │ │ 4.音樂播放高級技巧 │ │ 5.同時播放多個音軌 │ │ ppt_FrqWfXt.rar │ │ │ ├─15.Cocos2d應用內購買及IAP 8課 附講義 │ │ 1.應用內購買(In-App Purchases) │ │ 2.應用內購買實例 │ │ 3.應用內購買實例 │ │ 4.處理IAP購買 │ │ 5.處理IAP購買 │ │ 6.恢復IAP │ │ 7.使用MKStoreKit實現IAP │ │ 8.使用MKStoreKit實現IAP │ │ ppt_vyfpAv7.rar │ │ │ ├─16.Cocos2d暫停及恢復 1課 附ppt │ │ 1.暫停和恢復 │ │ ppt_f0waRZo.rar │ │ │ └─17.Cocos2d遊戲瘦身及分辨率適配 9課 附ppt │ 1.給遊戲瘦身 │ 2.給遊戲瘦身 │ 3.支持多分辨率 │ 4.支持多分辨率 │ 5.支持多分辨率 │ 6.支持ipad分辨率實例 │ 7.支持ipad分辨率實例 │ 8.支持iphone分辨率 │ 9.支持全設備分辨率 │ ppt_j69r0K0.rar │ ├─06.第六階段 Cocos2d-x 專題視頻教程 │ ├─01.Cocos2d-xx概述 2課 │ │ 1.cocos2d-x概述 │ │ 2.重要的數據結構 │ │ │ ├─02.Cocos2d-x文件讀寫 2課 │ │ 1.文件的讀寫操做 │ │ 2.序列化和反序列化 │ │ │ ├─03.Cocos2d-x網絡編程 19課 附課件 源碼 │ │ 1.Cocos2d-x使用三種協議實現網絡通訊(http,socket,websocket) │ │ 10.接受數據併發送二進制數據 │ │ 11.Socket通訊流程和cocos2d提供的三個類 │ │ 12.實現SIODelegate虛函數 │ │ 13.使用Socket發送接收數據 │ │ 14.發送事件和事件監聽 │ │ 15.json基礎及28種解析庫性能對比 │ │ 16.使用Rapidjson解析字符串成json格式數據 │ │ 17.使用Rapidjson讀取和更改數據 │ │ 18.把json數據轉成字符串 │ │ 19.使用Rapidjson添加、刪除數據 │ │ 2.使用Cocos2d封裝的HttpRequest設置請求信息 │ │ 2_源碼.rar │ │ 2_課件.rar │ │ 3.使用Cocos2d封裝的HttpClient發送請求 │ │ 3_源碼.rar │ │ 4.使用Cocos2d封裝的HttpResponse處理返回的結果 │ │ 5.使用post方式提交數據和設置請求參數(1) │ │ 6.使用post方式提交數據和設置請求參數(2) │ │ 7.WebSocket代理類和方法 │ │ 8.建立WebSocket對象併發送文本數據(1) │ │ 9.建立WebSocket對象併發送文本數據(2) │ │ Cocos2d-X網絡編程課件.rar │ │ │ ├─04.Cocos2d-x內存管理 6課 附講義 圖片 │ │ 1-6.rar │ │ 1.自動回收基礎 │ │ 2.C++內存管理方式 │ │ 3.cocos2d-x內存回收用例 │ │ 4.源碼解析cocos2d-x內存管理一 │ │ 5.源碼解析cocos2d-x內存管理二 │ │ 6.項目實戰內存管理 │ │ 項目製做例圖_nRLiVq2.png │ │ │ ├─05.Cocos2d-x場景 5課 附源碼 │ │ 1.cocos2d-x的運行 │ │ 2.製做一個場景 │ │ 3.獲取元素與添加事件 │ │ 4.切換遊戲場景 │ │ 5.設置和獲取自定義對象 │ │ sc.zip │ │ │ ├─06.Cocos2d-x動態內容與音效 5課 │ │ 1.動畫效果 │ │ 2.播放序列幀動畫 │ │ 3.製做彈出層 │ │ 4.音效處理 │ │ 5.定時器 │ │ │ ├─07.Cocos2d-x多線程 5課 附源碼課件 │ │ 1.線程進程和多線程的基礎概念 │ │ 2.使用thread實現多線程 │ │ 25.rar │ │ 3.線程的互斥量和線程鎖 │ │ 4.cocos2dx中的線程安全 │ │ 5.在子線程中進行網絡請求 │ │ Cocos2d-X多線程.mmap │ │ │ ├─08.Cocos2d-x多分辨率適配 2課 附素材 │ │ 1.多分辨率屏幕適配1 │ │ 2.多分辨率屏幕適配2 │ │ sucai.zip │ │ │ ├─09.Cocos2d-x物理特效 9課 │ │ 1.物理引擎介紹 │ │ 2.物理引擎基礎概念 │ │ 3.物理環境 │ │ 4.源碼解析引擎內置物理引擎 │ │ 5.3.8內置物理引擎的使用一 │ │ 6.3.8內置物理引擎的使用二 │ │ 7.粒子系統簡介 │ │ 8.如何使用粒子系統 │ │ 9.物理特效 │ │ │ └─10.Cocos2d-x拖動事件 2課 │ 1.拖動事件1 │ 2.拖動事件2 │ └─07.第七階段 Cocos2d 遊戲開發實戰 ├─01.Cocos2d-x飛行遊戲之飛機大戰遊戲開發實戰視頻 25課 講義 源碼 │ 1.介紹zwoptex軟件 │ 10.遊戲資源處理 │ 11.遊戲自定義定時器(1) │ 12.遊戲自定義定時器(2) │ 13-21.rar │ 13.cocos2dx精靈表動畫介紹(1) │ 14.cocos2dx精靈表動畫介紹(2) │ 15.cocos2dx自定義動畫擴展(1) │ 16.cocos2dx自定義動畫擴展(2) │ 17.整合飛機動畫 │ 18.對主機進行操控 │ 19.主機發射子彈 │ 1_12.rar │ 2.遊戲介紹 │ 20.產生敵機和發射子彈 │ 21.碰撞檢測 │ 22-24.rar │ 22.特殊事件(效果)--使主機發射特殊子彈自做 │ 23.實現遊戲的附屬功能 │ 24.循環加載遊戲 │ 25.總結 │ 3.遊戲課程講解 │ 4.遊戲需求和場景講解 │ 5.遊戲框架搭建(1)—準備工做 │ 6.遊戲框架搭建(2)--背景加載 │ 7.遊戲框架搭建(3)--場景切換 │ 8.遊戲主場景建設(1) │ 9.遊戲主場景建設(2) │ kj_p6z6t3E.rar │ ├─02.Cocos2d-x黃金礦工遊戲開發實戰視頻 43 附講義源碼 │ 1.試玩黃金曠工 │ 10.添加音效和背景音樂 │ 11.使用UserDefault保存遊戲數據 │ 12.添加遊戲背景和金塊佈局界面 │ 13.把分數牌和倒計時牌添加到遊戲中 │ 14.製做礦工類Miner │ 15.添加關卡提示 │ 16.添加礦工入場動畫 │ 17.添加倒計時入場動畫 │ 18.把鉤子添加到礦工中 │ 19.添加鉤子擺動動畫 │ 2.使用Cocos Studio製做菜單界面 │ 20.添加放鉤子事件監聽器 │ 21.添加拋繩子動做 │ 22.在主遊戲中添加物理世界和世界邊界 │ 23.添加碰撞監聽器 │ 24.添加拉繩子動做 │ 25.獲取遊戲中的金塊並設置爲PhysicsBody │ 26.鉤子抓到金塊後合攏 │ 27.建立金塊類 │ 28.抓金塊1 │ 29.抓金塊2 │ 3.使用Cocos2d-X加載遊戲菜單界面 │ 30.控制拉金塊的速度 │ 31.獲取金塊更新遊戲數據1 │ 32.獲取金塊更新遊戲數據2 │ 33.建立暫停類並在遊戲中添加暫停設置功能 │ 34.暫停和恢復遊戲 │ 35.實現退出關卡功能 │ 36.添加退出關卡提示 │ 37.添加礦工離開動畫 │ 38.更新下一關按鈕狀態並註冊點擊事件 │ 39.添加倒計時功能 │ 4.使用Cocos Studio製做動畫 │ 40.遊戲失敗提示和保存數據 │ 41.遊戲成功提示和保存數據 │ 42.添加多關卡 │ 43.打包部署成apk │ 5.遊戲中播放動畫效果 │ 6.把設置界面添加到菜單界面中1 │ 7.把設置界面添加到菜單界面中2 │ 8.把設置界面添加到菜單界面中3 │ 9.關閉設置界面 │ kejian_9sGxTLk.rar │ sucai_uQdNdF8.rar │ └─03.Cocos2d-x紙牌遊戲設計和實現視頻教程 23課 附源碼課件素材 1.第一講 Cocos2d-x介紹(1) 10.第十講 紙牌分佈到開始翻牌位置進行循環處理(1) 11.第十一講 紙牌分佈到開始翻牌位置進行循環處理(2) 12.第十二講 單一紙牌移動重疊(1) 13.第十三講 單一紙牌移動重疊(2) 14.第十四講 單一紙牌移動重疊 15.第十五講 單一紙牌移動重疊 16.第十六講 其中底部的多張紙牌移動 17.第十七講 移動疊放到知足條件的列上(1) 17課件.rar 18.第十八講 移動疊放到知足條件的列上(2) 19.第十九講 將全部紙牌按規矩放到頂部4個位置 2.第二講 Cocos2d-x介紹(2) 20.第二十講 編寫遊戲動畫 21.第二十一講 遊戲結束畫面加載 22.第二十二講 清理遊戲場景,從新加載 23.第二十三講 戲場從新加載和聲音播放 3.第三講 遊戲文檔需求分析 4.第四講 遊戲界面佈局(1) 4_素材文件.rar 5.第五講 遊戲界面佈局(2) 5_代碼文件.rar 6.第六講 紙牌類的封裝 7.第七講 初始化全部紙牌擺放桌面 8.第八講 紙牌分佈到底部7個位置(1) 9.第九講 紙牌分佈到底部7個位置(2)
├─Cocos2d-JS v3新特性教程 │ ├─1 Cocos2d-JS v3簡單新特性概述 │ │ 1. Cocos2d-JS v3 的幾個簡單的新特性 │ │ 2. 面向JS的改造 │ │ │ ├─2 Cocos2d-JS v3工做流 │ │ 1. 在Mac平臺配置Cocos2d-JS環境 │ │ 2. 在Windows平臺配置Cocos2d-JS環境 │ │ 3. 在Mac平臺建立運行Cocos2d-JS工程 │ │ 4. 在Windows平臺建立運行Cocos2d-JS項目 │ │ 5. 將Cocos2d-JS項目編譯成Android應用 │ │ 6. 使用Cocos Code IDE開發Cocos2d-JS項目 │ │ 7. Cocos2d-JS Lite工做流 │ │ │ ├─3 Cocos2d-JS v3對象 │ │ 1. Cocos2d-JS對象的建立 │ │ 2. Cocos2d-JS類的繼承 │ │ │ ├─4 Cocos2d-JS v3事件管理器 │ │ 1. 事件管理器及支持的事件類型 │ │ 2. 事件管理器的用法 │ │ 3. 自定義事件的建立 │ │ │ ├─5 Cocos2d-JS v3對象緩衝池 │ │ 1. Cocos2d-JS對象緩衝池的做用 │ │ 2. Cocos2d-JS對象緩衝池的用法 │ │ │ └─6 Cocos2d-JS v3 JSB反射機制 │ 1. JavaScript到Java反射調用 │ 2. JavaScript到Objective-C的反射調用 │ ├─Cocos2d-x v3新特性教程 │ ├─1 Cocos2d-x v3基本新特性概述 │ │ 1.Cocos2d-x v3基本新特性概述 │ │ │ ├─2 開發環境搭建及cocos命令行工具的使用 │ │ 1. 在Mac平臺搭建Cocos2d-x集成開發環境 │ │ 2. 在Windows平臺搭建Cocos2d-x集成開發環境 │ │ 3. 將Cocos2d-x項目編譯成Android應用 │ │ 4. Linux平臺Android集成開發環境 │ │ 5. Linux平臺配置NDK │ │ 6. Linux平臺配置Cocos2d-x環境 │ │ 7. Linux平臺建立、運行Cocos2d-x項目 │ │ 8. Linux平臺使用ADT Bundle開發Cocos2d-x CPP代碼 │ │ │ ├─3 Cocos2d-x v3事件機制 │ │ 1. Cocos2d-x事件回調函數綁定 │ │ 2. 使用lambda表達式建立Cocos2d-x事件偵聽處理器 │ │ 3. Cocos2d-x自定義事件 │ │ 4. Cocos2d-x單點觸摸 │ │ 5. Cocos2d-x觸摸事件派發流程 │ │ 6. Cocos2d-x多點觸摸 │ │ 7. Cocos2d-x加速度傳感器 │ │ 8. Cocos2d-x物理按鍵事件 │ │ │ ├─4 Cocos2d-x v3基礎數據類型 │ │ 1. Cocos2d Value │ │ 2. Cocos2d Vector │ │ 3. Cocos2d Map │ │ │ ├─5 Cocos2d-x v3遊戲控制器 │ │ 1. Cocos2d-x遊戲控制器功能介紹及演示 │ │ 2. 使用Cocos2d-x遊戲控制器 │ │ │ ├─6 Cocos2d-x v3新增UI控件 │ │ 1. 使用Cocos2d-x的UIVideoPlayer │ │ 2. 使用Cocos2d-x的UI Web View │ │ │ ├─7 Cocos2d-x v3物理引擎 │ │ 1. Cocos2d-x v3.x中物理引擎使用介紹 │ │ 2. Cocos2d-x中建立有物理特性的Scene │ │ 3. Cocos2d-x中建立物理邊界 │ │ 4. Cocos2d-x中添加物理元素 │ │ 5. Cocos2d-x中動態添加物理元素 │ │ 6. Cocos2d-x物理引擎中的測試碰撞 │ │ │ ├─8 Cocos2d-x v3的3D功能 │ │ 1. 編譯運行3D功能演示例子 │ │ 2. 使用3D相關功能 │ │ 3. fbx轉換工具使用 │ │ │ └─9 Cocos2d-x v3中的lua綁定 │ 1. 建立運行Lua項目 │ 2. 使用Cocos Code IDE開發Lua項目 │ 3. 自動生成Lua綁定 │ ├─CocosStudio 2.0 基礎控件 │ 1-總體介紹 │ 2-控件屬性 │ 3-動畫和幀事件 │ ├─第1階段 環境搭建 │ ├─1 WinMac環境Cocos2d-x開發環境搭建 │ │ 1. Cocos2d-x介紹 │ │ 2. Windows平臺開發環境搭建 │ │ 3. 在Windows平臺編譯成Android程序 │ │ 4. Mac平臺開發環境搭建 │ │ 5. 在Mac平臺編譯成Android程序 │ │ 6. HelloWorld示例詳解 │ │ │ ├─2 Cocos2d-x3.1rc0項目建立及新功能介紹 │ │ 1. Cocos2d-x3.1rc0建立項目及運行示例 │ │ 2. Cocos2d-x3.1rc0新功能介紹 │ │ │ ├─3 Windows環境下Visual Studio 2013中搭建Cocos2d-x 3.1集成開發環境 │ │ 1. windows下Cocos2d-x 3.1.1集成開發環境配置 │ │ 2. 建立並運行Cocos2d-x工程 │ │ 3. 如何把cocos2d-x程序編譯成Android程序 │ │ │ ├─4 Cocos Code IDE使用 │ │ 1.詳解Cocos Code IDE開發Lua JavaScript Cocos2d-x遊戲的使用 │ │ │ └─5 使用Eclipse在Ubuntu下搭建Cocos2d-x 3集成開發環境 │ 1. Linux平臺搭建Android集成開發環境 │ 2. 安卓Android NDK下載環境搭建配置 │ 3. Ubuntu Eclipse平臺配置搭建Cocos2d-x集成開發環境 │ 4. 建立並運行cocos2d-x工程 │ 5. ADT Bundle開發Cocos2d-x CPP代碼 │ ├─第2階段 基礎知識 │ ├─1 C語言基礎知識學習經典入門 │ │ 1. C語言入門方法 │ │ 10. C語言函數指針 │ │ 11. C語言typedef關鍵字 │ │ 12. C語言面向對象 │ │ 13. C語言引入自定義頭文件 │ │ 14. C語言字符串操做 │ │ 15. C語言文件操做 │ │ 16. C語言實現猜數字小遊戲 │ │ 2. C語言標準輸入與輸出 │ │ 3. C語言方法調用 │ │ 4. C語言宏定義 │ │ 5. C語言宏方法定義 │ │ 6. C語言條件判斷 │ │ 7. C語言循環 │ │ 8. C語言結構體 │ │ 9. C語言結構體指針 │ │ course038.7z │ │ │ ├─2 C++語言開發基礎知識教程 │ │ 1. C++面向對象 │ │ 10. C++運算符重載 │ │ 11. C++僞函數 │ │ 12. C++函數指針 │ │ 13. C++引用 │ │ 14. C++友元類 │ │ 15. C++標準庫容器的基本用法 │ │ 16. C++字符串經常使用操做 │ │ 17. C++文件操做 │ │ 2. C++命名空間 │ │ 3. C++類的繼承 │ │ 4. C++構造方法和析構方法 │ │ 5. C++執行父類的構造方法 │ │ 6. C++執行父類的方法 │ │ 7. C++實函數、虛函數、純虛函數、函數重寫 │ │ 8. C++純虛類 │ │ 9. C++函數重載 │ │ course040.7z │ │ │ ├─3 C--庫-C語言面向對象庫 │ │ 1. c語言實現面向對象庫C--庫介紹 │ │ 2. C類的定義與類的繼承 │ │ 3. C 引用計數 │ │ 4. C類構造對象 │ │ 5. C類析構對象 │ │ course093.7z │ │ │ └─4 Cocos2d-x 3.x中自帶物理引擎使用教程 │ 1. Cocos2d-x 3.x物理引擎使用介紹 │ 2. Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立有物理特性的scene │ 3. Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立邊界 │ 4. Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎建立物理元素 │ 5. Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎動態添加元素 │ sourse109.zip │ ├─第3階段 經常使用功能 │ ├─1 Cocos2dx開發經常使用控件詳解 │ │ 1. Hello Cocos2d-x │ │ 10. Cocos2d-x之Menu │ │ 11. Cocos2d-x之TableView │ │ 2. Cocos2d-x 之Sprite │ │ 3. Cocos2d-x之Director、Scene、Layer │ │ 4. Cocos2d-x之Log │ │ 5. Cocos2d-x之MessageBox │ │ 6. Cocos2d-x之LabelTTF │ │ 7. Cocos2d-x之TextFieldTTF │ │ 8. Cocos2d-x之建立自定義類 │ │ 9. Cocos2d-x以內存管理機制 │ │ course041.7z │ │ │ ├─2 Cocos2d-x特效場景切換效果、控件動做、逐幀動畫 │ │ 1. Cocos2d-x場景切換 │ │ 2. Cocos2d-x場景切換效果 │ │ 3. Cocos2d-x動做 │ │ 4. Cocos2d-x動做反轉 │ │ 5. Cocos2d-x動做重複 │ │ 6. Cocos2d-x動做混合 │ │ 7. Cocos2d-x動做序列 │ │ 8. Cocos2d-x動做偵聽 │ │ 9. Cocos2d-x動畫 │ │ course045.7z │ │ │ ├─3 Cocos2d-x用戶交互事件處理觸摸、傳感器、物理按鍵 │ │ 1. Cocos2d-x單點觸摸 │ │ 2. Cocos2d-x觸摸目標判斷 │ │ 3. Cocos2d-x事件傳遞 │ │ 4. Cocos2d-x多點觸摸 │ │ 5. Cocos2d-x加速度傳感器 │ │ 6. Cocos2d-x物理按鍵交互 │ │ course046.7z │ │ │ ├─4 Cocos2d-x繪圖API繪製點、線條、圓形、矩形、多邊形 │ │ 1. Cocos2d-x繪圖API使用說明 │ │ 2. Cocos2d-x繪製矩形 │ │ 3. Cocos2d-x繪製填充矩形 │ │ 4. Cocos2d-x繪製圓形 │ │ 5. Cocos2d-x繪製填充圓形 │ │ 6. Cocos2d-x繪製多邊形 │ │ 7. Cocos2d-x繪製填充多邊形 │ │ 8. Cocos2d-x繪製線條 │ │ 9. Cocos2d-x繪製點 │ │ course050.7z │ │ │ └─5 Cocos2d-x經常使用工具計時器、數據讀寫、文件讀寫 │ 1. Cocos2d-x計時器.zip │ 2. Cocos2d-x首選項數據讀寫.zip │ 3. Cocos2d-x文件讀寫.zip │ 4. Cocos2d-x的plist文件操做.zip │ 5. Cocos2d-x的xml數據操做.zip │ 6. Cocos2d-x的json數據操做.zip │ course052.7z │ ├─第4階段 功能擴展 │ ├─1 Cocos2d-x Box2d物理引擎實戰開發 │ │ 1. Box2d物理引擎:Box2d介紹 │ │ 2. Box2d物理引擎:建立世界 │ │ 3. Box2d物理引擎:建立運動的物體 │ │ 4. Box2d物理引擎:建立靜止的物體 │ │ 5. Box2d物理引擎:建立漂浮的物體 │ │ 6. Box2d物理引擎:物體碰撞檢測 │ │ course057.7z │ │ │ ├─2 Windows平臺下在VS2013中爲Cocos2d-x3工程添加Box2D物理引擎支持庫 │ │ 1. VS2013中添加與配置Cocos2dx Box2D物理引擎庫 │ │ │ ├─3 C++Cocos2d-xAndroidiOS混合編程與NDK開發環境搭建 │ │ 1. Android NDK開發環境搭建 │ │ 2. 使用Java語言與C++語言通訊 │ │ 3. 使用Cocos2d-x調用Android平臺API │ │ 4. 使用Objective-C與C++混合編程 │ │ 5. 使用Cocos2d-x調用iOS平臺API │ │ │ ├─4 Javascript基礎語法、數組、面向對象、調試 │ │ 1. JavaScript介紹 │ │ 2. JavaScript開發 │ │ 3. JavaScript調試 │ │ 4. 方法 │ │ 5. 面向對象 │ │ 6. 音頻 │ │ 7. 視頻 │ │ 8. Canvas │ │ course065.7z │ │ │ ├─5 Cocos2d-JS多平臺編譯iOS Android應用程序 │ │ 1. Cocos2d-js介紹 │ │ 2. 將Cocos2d-js編譯成iOS應用程序 │ │ 3. 將Cocos2d-js編譯成Android應用程序 │ │ 4. 開發Cocos2d-js程序 │ │ │ └─6 Lua腳本語言語法學習入門 │ 1. Lua語言介紹 │ 2. Lua語言基礎之基本語法 │ 3. Lua語言基礎之表 │ 4. Lua語言基礎之數組 │ 5. Lua語言面向對象之複製表的方式面向對象 │ 6. Lua語言面向對象之函數閉包的方式面向對象 │ 7. 使用Lua語言開發Cocos2d-x遊戲 │ 8. Lua語言卡片記憶遊戲實例 │ └─第5階段 項目實戰 ├─1 Flappy Bird遊戲-Cocos2d-x遊戲實戰項目開發 │ 1. 配置開發環境 │ 2. 添加小鳥 │ 3. 添加地板 │ 4. 設置小鳥的速度 │ 5. 添加運動的條 │ 6. 碰撞檢測 │ course034.7z │ ├─2 2048遊戲-Cocos2d-x遊戲實戰項目開發 │ 1. 理解2048遊戲邏輯 │ 2. Cocos2d-x中上下左右手勢識別 │ 3. 遊戲中卡片類的建立 │ 4. 添加卡片到遊戲中 │ 5. 遊戲中的邏輯實現 │ 6. 遊戲中隨機卡片生成 │ 7. 遊戲結束判斷 │ 8. 遊戲分數的添加 │ 9. 遊戲美化 │ ├─3 Popstar遊戲-Cocos2d-x遊戲實戰項目開發 │ 1. Popstar遊戲玩法介紹 │ 10. Popstar判斷遊戲是否結束 │ 2. Popstar項目建立 │ 3. Popstar的POP精靈的建立 │ 4. Popstar自動建立POP遊戲方陣 │ 5. Popstar點擊獲取POP對象 │ 6. Popstar檢測點擊POP的上下左右 │ 7. Popstar迭代檢測全部相同的數據 │ 8. Popstar上面部分向下移動 │ 9. Popstar右邊部分向左移動 │ ├─4 別踩白塊兒遊戲-Cocos2d-x遊戲實戰項目開發 │ 1. 遊戲玩法說明 │ 10. 遊戲計時 │ 2. 建立項目 │ 3. 建立Block類 │ 4. 添加開始行 │ 5. 添加結束行 │ 6. 添加普通黑白塊行 │ 7. 遊戲交互實現 │ 8. 遊戲邏輯實現 │ 9. 判斷遊戲結束 │ course067.7z │ ├─5 Find the Pair遊戲-Cocos2d-x遊戲實戰項目開發 │ 1. Find the Pair遊戲開發 第一課 │ 2. Find the Pair遊戲開發 第二課 │ └─6 一個都不能死遊戲-Cocos2d-x遊戲實戰項目開發 1. 一個都不能死No One Dies Cocos2d-x遊戲項目玩法介紹 10. Cocos2d-x遊戲開發項目中交互界面設計 2. 建立Cocos2d-x遊戲工程 3. 配置Cocos2d-x物理引擎 4. Cocos2d-x遊戲項目開發添加邊界框 5. 添加Cocos2d-x遊戲主角 6. Cocos2d-x遊戲項目中添加移動的障礙物 7. Cocos2d-x遊戲控制器GameController添加 8. Cocos2d-x遊戲開發項目中如何作測試碰撞 9. Cocos2d-x遊戲開發項目中添加遊戲結束界面 course097.7z