框架地址:https://github.com/maryrosecook/coquettegit
canvas2D上下文座標github
開始於左上角,原點座標(0,0);x越大表示越靠右,y越大表示越靠下canvas
fillRect()繪製矩形app
接受四個參數,分別是:矩形的x座標,矩形的y座標,矩形的寬,矩形的高。框架
c如今表明新建的coquette實例,是一個全局變量,下文會用到dom
var game = function () { this.c = new Coquette(this, "canvas", 500, 150, "#000"); }; window.addEventListener('load',function (ev) { new game(); });
Coquette的第三和第四個參數分別指定遊戲區的寬和高,第五個參數指定背景顏色。ide
a.定義實體(建立一個定義實體的構造函數)函數
這個構造函數能夠有如下兩個參數學習
配置對象,能夠在c.entities.create()的第二個參數中指定關於實體的配置對象。相似於:動畫
var Person = function(game, settings) { this.c = game.c };
屬性
實體有如下幾個屬性:
指定了center和size後,能夠在draw方法中調用this.size/center來得到指定的size/center;指定了angle後,繪製出的實體會旋轉指定的角度
範例代碼:
this.draw = function(ctx) { ctx.fillStyle = settings.color; ctx.fillRect(this.center.x - this.size.x / 2, this.center.y - this.size.y / 2, this.size.x, this.size.y); };
方法
draw:在每一個最小時間間隔(tick)調用一次,能夠在這個方法中指定如何繪製實體,好比指定填充顏色、繪製矩形(如上面的代碼) update(timeSinceLastTick):更新一些實體的屬性,以便在繪製的時候根據改變的屬性從新繪製實體,產生動畫的效果,參數是上一次tick距離如今過了多少時間。
b. 建立實體
調用c.entities.create()
接受以下參數:
返回建立的實體(能夠將這個實體賦值給一個變量之後使用)
c. 摧毀實體
調用c.entities.destroy(實體)
與輸入相關的屬性和方法定義在c.inputter上
屬性
LEFT_ARROW:左箭頭 UP_ARROW:上箭頭 DOWN_ARROW:下箭頭 RIGHT_ARROW:右箭頭 RIGHT_MOUSE:右鼠標 LEFT_MOUSE:左鼠標
方法
isDown(inputter):檢測該按鍵是否處於按下的狀態,只要一直按着,該方法返回true
isPress(inputter):在按鍵按下的緊隨一個tick中返回true,以後返回false,直到鬆開後再次按下才再次返回一次true。
bindMouseMove(function(position){}):每次鼠標移動以後都會調用傳給這個方法的函數:在函數的position參數中含有當前鼠標的位置(基於canvas2D上下文座標)。
getMousePostion():獲得當前鼠標的位置,返回{x:,y:}這樣的對象
在實體相撞的時候觸發
爲了讓實體支持碰撞,須要指定如下屬性
例子:
var Player = function() { this.center = { x: 10, y: 20 }; this.size = { x: 50, y: 50 }; this.boundingBox = c.collider.CIRCLE; this.angle = 0; }; Player.prototype = { collision: function(other) { console.log("Ow,", other, "hit me."); } };
源碼地址https://github.com/maryrosecook/coquette/blob/master/demos/spinning-shapes/game.js
CollisionCounter
一個構造函數,利用new建立出一個對象,擁有一個屬性和兩個方法。
CollisionCounter代碼
var CollisionCounter = function(entity) { this.colliders = []; this.update = function() { this.colliders = this.colliders .filter(function(c) { return entity.c.collider.isColliding(entity, c); }); }; this.collision = function(other) { if (this.colliders.indexOf(other) === -1) { this.colliders.push(other); } }; };
randomDirection
給unitVector傳入0~0.5的隨機座標
var randomDirection = function() { return Coquette.Collider.Maths.unitVector({ x:Math.random() - .5, y:Math.random() - .5 }); };
unitVector
unitVector: function(vector) { return { x: vector.x / Maths.magnitude(vector), y: vector.y / Maths.magnitude(vector) }; },
magnitude
magnitude: function(vector) { return Math.sqrt(vector.x * vector.x + vector.y * vector.y); },
最終結果,返回
{x:ramX/sqrtramX*ramX+ramY*ramY),y:ramY/sqrt(ramX*ramX+ramY*ramY)}//利用座標表示從0到360的任意角度
其中-0.5<x<0.5;-0.5<y<0.5
movingonscreenVec
代碼:
var movingOnscreenVec = function(dirFromCenter) { return { x: -dirFromCenter.x * 3 * Math.random(), y: -dirFromCenter.y * 3 * Math.random() } };
假設傳入對象爲{x:x,y:y},返回:
{x:-3x*ram(0~1),y:-3y*ram(0~1)}
offscreenPosition
代碼:
var offscreenPosition = function(dirFromCenter, viewSize, viewCenter) { return { x: viewCenter.x + dirFromCenter.x * viewSize.x, y: viewCenter.y + dirFromCenter.y * viewSize.y }; };
其中viewSize和viewCenter分別是canvas的長寬和canvas中心點的座標。這個函數的做用是返回新生成的實體的中點座標,值得注意的是,中點座標必定在可視區以外,可是若是實體的長或者高太大,實體會有一部分一開始就在canvas可視區以內。
isOutOfView
isOutOfView
var isOutOfView = function(obj, viewSize, viewCenter) { return Coquette.Collider.Maths.distance(obj.center, viewCenter) > Math.max(viewSize.x, viewSize.y); };
Maths.distance
distance: function(point1, point2) { var x = point1.x - point2.x; var y = point1.y - point2.y; return Math.sqrt((x * x) + (y * y)); },
判斷某個實體是否徹底在可視區以外,當某個實體的中點距離canvas中心的距離大於canvas可視區的最大邊長的時候,返回true。實體邊長過長可能會出現還沒實體徹底脫離可視區就被摧毀的狀況。
var SpinningShapesGame = function() { var autoFocus = false; this.c = new Coquette(this, "spinning-shapes-canvas", 500, 500 / GOLDEN_RATIO, "white", autoFocus); this.dragger = new Dragger(this.c); // controls dragging of shapes with mouse }; SpinningShapesGame.prototype = { update: function() { this.dragger.update(); var viewSize = this.c.renderer.getViewSize(); var viewCenter = this.c.renderer.getViewCenter(); if (this.c.entities.all().length < 15) { // not enough shapes var dirFromCenter = randomDirection(); var Shape = Math.random() > 0.5 ? Rectangle : Circle; this.c.entities.create(Shape, { // make one center: offscreenPosition(dirFromCenter, viewSize, viewCenter), vec: movingOnscreenVec(dirFromCenter) }); } // destroy entities that are off screen var entities = this.c.entities.all(); for (var i = 0; i < entities.length; i++) { if (isOutOfView(entities[i], viewSize, viewCenter)) { this.c.entities.destroy(entities[i]); } } } };
Dragger的原型裏有一個update方法,這個方法在每一個tick都更新,它會檢測鼠標左鍵是否按下,若是按下,調用isDragging檢測是否處於拖拽狀態,若是爲否,檢測鼠標是否處於某個實體的範圍內,若是是的,調用startDrag方法給Dragger實例設置一個currentDrag屬性,該屬性是一個對象,含有拖拽目標實體和鼠標偏移座標。
Dragger函數原型
Dragger.prototype = { update: function() { if (this.c.inputter.isDown(this.c.inputter.LEFT_MOUSE)) { if (!this._isDragging()) { var mousePosition = this.c.inputter.getMousePosition(); var target = this._getTarget(this.c.entities.all(), mousePosition); if (target !== undefined) { this._startDrag(target, mousePosition); } } } else { this._stopDrag(); } }, _isDragging: function() { return this._currentDrag !== undefined; }, _getTarget: function(targets, e) { for (var i = 0; i < targets.length; i++) { if (Coquette.Collider.Maths.pointInsideObj(e, targets[i])) { return targets[i]; } } }, _startDrag: function(target, e) { this._currentDrag = { target: target, centerOffset: { x: target.center.x - e.x, y: target.center.y - e.y } }; if (target.startDrag !== undefined) { target.startDrag(); } }, _stopDrag: function() { if (this._isDragging()) { if (this._currentDrag.target.stopDrag !== undefined) { this._currentDrag.target.stopDrag(); } this._currentDrag = undefined; } } };
拖拽狀態是調用startDrag方法肯定的,實際上就是給Dragger實例添加一個currentDrag屬性。取消拖拽狀態是調用stopDrag方法肯定的,實際上就是將currentDrag屬性設置爲undefined。
Dragger函數
var Dragger = function(c) { this.c = c; this._currentDrag; var self = this; c.inputter.bindMouseMove(function(e) { if (c.inputter.isDown(c.inputter.LEFT_MOUSE)) { if (self._isDragging()) { self._currentDrag.target.center = { x: e.x + self._currentDrag.centerOffset.x, y: e.y + self._currentDrag.centerOffset.y }; } } }); };
bindMouseMove是coquette的原生方法,在每次鼠標移動的時候就會調用傳入的匿名函數。匿名函數的功能是:在鼠標按下,而且處於拖拽狀態的狀況下,更新拖拽實體的中心座標。