迷你PS小程序-集成的開放式海報、油墨電子簽名、圖片拖拽可單獨食用

米娜桑,哦哈喲~
我的製做,該文章主要講解最近基於uni-app框架編寫的集圖文拖拽等多方位編輯、油墨電子簽名、開放式海報於一體的小程序的製做思路和實現代碼。html


目錄

一、完整源碼連接
二、實現思路
三、核心代碼
 3-一、圖文多方位編輯
 3-二、油墨電子簽名
 3-三、開放式海報
 3-四、小結
4.效果展現和體驗vue


一、完整源碼連接:

完整代碼:https://github.com/TensionMax/mini-ps
其中演示的文字編輯、圖片編輯、油墨電子簽名、開放式海報可單獨食用,含文檔說明。git


二、實現思路

image

該工具主要由五個不一樣組件模塊:文字編輯、圖片編輯,油墨電子簽名、控制、開放式海報
一、文字編輯模塊設置好的文字參數對象插入到文字隊列中。
二、圖片編輯模塊設置好的圖片參數對象插入到圖片隊列中。
三、油墨電子簽名模塊完成繪製後轉爲利用 canvasToTempFilePath 轉成臨時圖片,獲取參數後插入圖片隊列中,也能夠直接導出。
四、利用控制模塊調整/文字隊列和圖片隊列的參數。
五、開放式海報模塊,利用控制檯的參數將PS畫板上的效果繪製到canvas上來實現的效果,接着再利用 canvasToTempFilePath 轉成圖片導出。github


三、核心代碼

3-一、文字/圖片編輯模塊

文字/圖片編輯模塊主要是實現移動/縮放功能,其餘附帶的屬於甜品,
因爲兩個模塊功能相似,該篇僅講解圖片編輯模塊。vuex

HTMLcanvas

<img
 style="position: absolute"
 :style="{
     left: item.x+'px', 
     top: item.y+'px',
     width: item.w+'px',
     height: item.h+'px',
     }"
  @touchstart='touchStart($event,item,index)' 
  @longpress='longPress($event,item,index)'
  @touchmove.stop='touchMove($event,item,index)' 
  @touchcancel="touchEnd($event,item,index)" 
  @touchend='touchEnd($event,item,index)'
  v-for="(item,index) of imagelist"
  :key="index" 
  :src="item.src"
  />

imageList 的數組標籤中,每一個綁定的事件中用$event來調用事件自己的參數,其中 $eventtoucheschangedTouches 包含咱們須要的位置參數,示例以下:小程序

touches:[{
        clientX: 14 //與顯示區域(不含頂部欄)左上角的水平距離
        clientY: 16 //與顯示區域(不含頂部欄)左上角的垂直距離
        pageX: 14 //與整個頁面(不含頂部欄)左上角的水平距離
        pageY: 16 //與整個頁面(不含頂部欄)左上角的垂直距離
        },
        {
        clientX: 14
        clientY: 16
        pageX: 14
        pageY: 16
        }]

touches 長度爲2表明雙指觸碰,經過斷定雙指觸摸點的變化方向可實現雙指縮放效果。由於每一個標籤都設置爲 style="position: absolute" 因此只須要根據位置參數來更新 x、y、w、h 便可微信小程序

題外話-性能問題api

一次移動屢次操做DOM影響性能
—— 虛擬DOM瞭解一下
爲什麼不用事件委派
—— 沒必要要,Vue已經幫咱們作了優化,在很是影響性能時再考慮數組

圖片編輯Demo

3-二、油墨電子簽名板

因爲 touchmove 事件在小程序真機的觸發頻率和精確度很迷,不太好根據速度來斷定繪製的線寬,我只好用其餘方式去實現,雖然效果不完美。

image

其實現思路是經過屢次的循環繪製以達到油墨效果,每次循環繪製的長度和寬度都不相同。

HTML

<canvas 
canvas-id="canvas" 
@touchstart.stop="touchStart" 
@touchmove.stop="touchMove"
@touchend.stop="touchEnd"
>
</canvas>

JAVASCRIPT

export default {
data() {
    return {
        lineWidth0: 5, //初始線寬 建議1~5
        ctx: null,
        x0: 0, //初始橫座標或上一段touchmove事件中觸摸點的橫座標
        y0: 0, //初始縱座標或上一段touchmove事件中觸摸點的縱座標
        t0: 0, //初始時間或上一段touchmove事件發生時間
        v0: 0, //初始速率或touchmove事件間發生速率
        lineWidth: 0, //動態線寬
        keenness: 5, //油墨程度 建議0~5
        k: 0.3, //油墨因子,即每次繪製線條時線寬的變化程度
    }
},
onReady() {
    this.ctx = uni.createCanvasContext('canvas', this);
    this.ctx.setLineCap('round')
},
methods: {
    //設置初始值
    touchStart(e) {
        this.lineWidth = this.lineWidth0
        this.t0 = new Date().getTime()
        this.v0 = 0
        this.x0 = e.touches[0].clientX
        this.y0 = e.touches[0].clientY
    },

    touchMove(e) {
        let dx = e.touches[0].clientX - this.x0,
            dy = e.touches[0].clientY - this.y0,
            ds = Math.pow(dx * dx + dy * dy, 0.5),
            dt = (new Date().getTime()) - this.t0,
            v1 = ds / dt; //同 this.v0 初始速率或touchmove事件間發生速率
        if (this.keenness === 0) { //油墨爲0時
            this.ctx.moveTo(this.x0, this.y0)
            this.ctx.lineTo(this.x0 + dx, this.y0 + dy)
            this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth)
            this.ctx.stroke()
            this.ctx.draw(true)
        } else {
            //因爲touchMove的觸發頻率問題,這裏採用for循環繪製,原理如圖所示
            //這裏的k由於
            let a = this.keenness
            if (this.keenness > 5) {
                a = 5
            }
            for (let i = 0; i < a; i++) {
                this.ctx.moveTo(this.x0 + dx * i / a, this.y0 + dy * i / a)
                this.ctx.lineTo(this.x0 + dx * (i + 1) / a, this.y0 + dy * (i + 1) / a)
                //此時touchmove事件間發生與上一個事件的發生的速率比較
                if (v1 < this.v0) {
                    this.lineWidth -= this.k
                    if (this.lineWidth < this.lineWidth * 0.25) this.lineWidth = this.lineWidth * 0.25
                } else {
                    this.lineWidth += this.k
                    if (this.lineWidth > this.lineWidth * 1.5) this.lineWidth = this.lineWidth * 1.5
                }
                this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth)
                this.ctx.stroke()
                this.ctx.draw(true)
            }
        }
        this.x0 = e.touches[0].clientX
        this.y0 = e.touches[0].clientY
        this.t0 = new Date().getTime()
        this.v0 = v1
    },
    touchEnd(e) {
        this.x0 = 0
        this.y0 = 0
        this.t0 = 0
        this.v0 = 0
    }
}
}

使用的大部分是canvas的基礎api,注意繪製單位都爲px。

油墨電子簽名Demo

3-三、開放式海報模塊

若是說微信小程序是銀色金灘,那麼截至2020年1月6日或者將來,小程序的canvas就是金灘上充斥着未知數個的玻璃塊的那一片 —— 魯迅

提及小程序canvas,那bug不是通常的多,部分不常見bug我會在代碼註釋裏說明。

HTML

<canvas canvas-id="generate" :style="{ width: canvasW + 'rpx', height: canvasH + 'rpx'}"></canvas>

相關介紹

spread 語法
async 函數
若是圖片是網絡路徑,記得獲取臨時路徑。

//別忘了在函數前加 async
let src = 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg'
src = (await uni.getImageInfo({src}))[1].path;

JAVASCRIPT 輸出字段部分

//爲方便設置,如下除角度外,單位均以rpx爲主
data() {
    return {
        canvasW:720,
        canvasH:1000,
        img:[{
            src: 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg',
            x: 0,
            y: 0,
            w: 100,
            h: 100,
            r: 50,//圓角度
            degrees: 30,//旋轉度
            mirror: true//是否鏡像
            }],
        text:[{
                content: 'TensionMax',
                x: 50,
                y: 50,
                w: 100,
                lineHeight: 35,//行間距
                color: '#000000',
                size: 28,
                weight: 'normal',//字體粗細
                lineThrough: true,//是否貫穿
            }],
        ctx: null,
        k: null //單位轉換因子
    };
}

JAVASCRIPT rpx 或 upx與 px 的單位統一轉換方法

px2rpx() {
    //當轉換的參數只有一個時直接返回數值如
    //當不爲一個時返回數組,而後用spread語法將其展開爲幾個參數
    //Math.floor()是爲了防止在安卓機上形成的數據紊亂,開發者工具無此bug
    if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] / this.k)
    let params = []
    for (let i of arguments) {
        params.push(Math.floor(i / this.k))
    }
    return params
},
rpx2px() {
    if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] * this.k)
    let params = []
    for (let i of arguments) {
        params.push(Math.floor(i * this.k))
    }
    return params
},

JAVASCRIPT 繪製圖片的函數

async drawImg() {
this.ctx.setFillStyle('#FFFFFF')
this.ctx.fillRect(0, 0, ...this.rpx2px(this.canvasW, this.canvasH)) //繪製背景
for (let i of this.img) { //for循環繪製圖片
    i.src = (await uni.getImageInfo({src: i.src}))[1].path;//獲取圖片臨時路徑
    this.ctx.save() //保存當前繪製內容
    if (i.mirror) { //若是設置鏡像
        //由於canvas的translate屬性是基於原點(初始原點爲右上角)變化
        //因此須要先將原點移動至圖片中心,變化後再還原
        //旋轉變化同理
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2))
        this.ctx.scale(-1, 1)
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2))
    }
    if (i.degrees) { //若是設置旋轉
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2))
        this.ctx.rotate(i.degrees * Math.PI / 180)
        this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2))
    }
    this.radiusRect(...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h, i.r)) //圓角或矩形路徑繪製
    this.ctx.clip() //裁剪
    this.ctx.drawImage(i.src, ...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h))
    this.ctx.restore() //恢復非裁剪區域
}
this.ctx.draw(true) 
}

radiusRect(x, y, w, h, r) {
    if (r > w / 2 || r > h / 2) {
        r = Math.min(w, h) / 2
    }
    this.ctx.beginPath();
    this.ctx.moveTo(x, y); // 將操做點移至左上角
    this.ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + r, r); // 畫右上角的弧
    this.ctx.lineTo(x + w, y) //可省略,但因爲安卓真機的小程序bug,留之,下同。
    this.ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - r, y + h, r); // 畫右下角的弧
    this.ctx.lineTo(x + w, y + h) //可省略
    this.ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - r, r); // 畫左下角的弧
    this.ctx.lineTo(x, y + h) //可省略
    this.ctx.arcTo(x, y, x + r, y, r); // 畫左上角的弧
    this.ctx.lineTo(x, y) //可省略
},

繪製自定義文字

文字繪製稍微麻煩些,主要是canvas不會自動幫咱們換行排版,網上相似的實現方法太多,該篇就不講,直接放在Demo裏面。

開放式海報Demo

3-四、小結

既然咱們知道了這幾個組件自定義調整參數的方式,那麼最後只須要一個父組件做爲控制檯來調整他們的參數便可,能夠經過 propssync 修飾符 等來實現父子通訊,固然若是想作更復雜的能夠考慮用 Vuex 傳參。接下來就能夠根據這思路來實現繁瑣的業務邏輯了。


四、效果展現和體驗

效果圖以下,若是有什麼疑問歡迎到下方評論區討論。
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