米娜桑,哦哈喲~
我的製做,該文章主要講解最近基於uni-app框架編寫的集圖文拖拽等多方位編輯、油墨電子簽名、開放式海報於一體的小程序的製做思路和實現代碼。html
一、完整源碼連接
二、實現思路
三、核心代碼
3-一、圖文多方位編輯
3-二、油墨電子簽名
3-三、開放式海報
3-四、小結
4.效果展現和體驗vue
完整代碼:https://github.com/TensionMax/mini-ps
其中演示的文字編輯、圖片編輯、油墨電子簽名、開放式海報可單獨食用,含文檔說明。git
該工具主要由五個不一樣組件模塊:文字編輯、圖片編輯,油墨電子簽名、控制、開放式海報
一、文字編輯模塊設置好的文字參數對象插入到文字隊列中。
二、圖片編輯模塊設置好的圖片參數對象插入到圖片隊列中。
三、油墨電子簽名模塊完成繪製後轉爲利用 canvasToTempFilePath 轉成臨時圖片,獲取參數後插入圖片隊列中,也能夠直接導出。
四、利用控制模塊調整/文字隊列和圖片隊列的參數。
五、開放式海報模塊,利用控制檯的參數將PS畫板上的效果繪製到canvas上來實現的效果,接着再利用 canvasToTempFilePath
轉成圖片導出。github
文字/圖片編輯模塊主要是實現移動/縮放功能,其餘附帶的屬於甜品,
因爲兩個模塊功能相似,該篇僅講解圖片編輯模塊。vuex
HTMLcanvas
<img style="position: absolute" :style="{ left: item.x+'px', top: item.y+'px', width: item.w+'px', height: item.h+'px', }" @touchstart='touchStart($event,item,index)' @longpress='longPress($event,item,index)' @touchmove.stop='touchMove($event,item,index)' @touchcancel="touchEnd($event,item,index)" @touchend='touchEnd($event,item,index)' v-for="(item,index) of imagelist" :key="index" :src="item.src" />
在 imageList
的數組標籤中,每一個綁定的事件中用$event
來調用事件自己的參數,其中 $event
的 touches
或 changedTouches
包含咱們須要的位置參數,示例以下:小程序
touches:[{ clientX: 14 //與顯示區域(不含頂部欄)左上角的水平距離 clientY: 16 //與顯示區域(不含頂部欄)左上角的垂直距離 pageX: 14 //與整個頁面(不含頂部欄)左上角的水平距離 pageY: 16 //與整個頁面(不含頂部欄)左上角的垂直距離 }, { clientX: 14 clientY: 16 pageX: 14 pageY: 16 }]
touches
長度爲2表明雙指觸碰,經過斷定雙指觸摸點的變化方向可實現雙指縮放效果。由於每一個標籤都設置爲 style="position: absolute"
因此只須要根據位置參數來更新 x、y、w、h 便可微信小程序
題外話-性能問題api
一次移動屢次操做DOM影響性能
—— 虛擬DOM瞭解一下
爲什麼不用事件委派
—— 沒必要要,Vue已經幫咱們作了優化,在很是影響性能時再考慮數組
因爲 touchmove
事件在小程序真機的觸發頻率和精確度很迷,不太好根據速度來斷定繪製的線寬,我只好用其餘方式去實現,雖然效果不完美。
其實現思路是經過屢次的循環繪製以達到油墨效果,每次循環繪製的長度和寬度都不相同。
HTML
<canvas canvas-id="canvas" @touchstart.stop="touchStart" @touchmove.stop="touchMove" @touchend.stop="touchEnd" > </canvas>
JAVASCRIPT
export default { data() { return { lineWidth0: 5, //初始線寬 建議1~5 ctx: null, x0: 0, //初始橫座標或上一段touchmove事件中觸摸點的橫座標 y0: 0, //初始縱座標或上一段touchmove事件中觸摸點的縱座標 t0: 0, //初始時間或上一段touchmove事件發生時間 v0: 0, //初始速率或touchmove事件間發生速率 lineWidth: 0, //動態線寬 keenness: 5, //油墨程度 建議0~5 k: 0.3, //油墨因子,即每次繪製線條時線寬的變化程度 } }, onReady() { this.ctx = uni.createCanvasContext('canvas', this); this.ctx.setLineCap('round') }, methods: { //設置初始值 touchStart(e) { this.lineWidth = this.lineWidth0 this.t0 = new Date().getTime() this.v0 = 0 this.x0 = e.touches[0].clientX this.y0 = e.touches[0].clientY }, touchMove(e) { let dx = e.touches[0].clientX - this.x0, dy = e.touches[0].clientY - this.y0, ds = Math.pow(dx * dx + dy * dy, 0.5), dt = (new Date().getTime()) - this.t0, v1 = ds / dt; //同 this.v0 初始速率或touchmove事件間發生速率 if (this.keenness === 0) { //油墨爲0時 this.ctx.moveTo(this.x0, this.y0) this.ctx.lineTo(this.x0 + dx, this.y0 + dy) this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth) this.ctx.stroke() this.ctx.draw(true) } else { //因爲touchMove的觸發頻率問題,這裏採用for循環繪製,原理如圖所示 //這裏的k由於 let a = this.keenness if (this.keenness > 5) { a = 5 } for (let i = 0; i < a; i++) { this.ctx.moveTo(this.x0 + dx * i / a, this.y0 + dy * i / a) this.ctx.lineTo(this.x0 + dx * (i + 1) / a, this.y0 + dy * (i + 1) / a) //此時touchmove事件間發生與上一個事件的發生的速率比較 if (v1 < this.v0) { this.lineWidth -= this.k if (this.lineWidth < this.lineWidth * 0.25) this.lineWidth = this.lineWidth * 0.25 } else { this.lineWidth += this.k if (this.lineWidth > this.lineWidth * 1.5) this.lineWidth = this.lineWidth * 1.5 } this.ctx.setLineWidth(this.lineWidth) this.ctx.stroke() this.ctx.draw(true) } } this.x0 = e.touches[0].clientX this.y0 = e.touches[0].clientY this.t0 = new Date().getTime() this.v0 = v1 }, touchEnd(e) { this.x0 = 0 this.y0 = 0 this.t0 = 0 this.v0 = 0 } } }
使用的大部分是canvas的基礎api,注意繪製單位都爲px。
若是說微信小程序是銀色金灘,那麼截至2020年1月6日或者將來,小程序的canvas就是金灘上充斥着未知數個的玻璃塊的那一片 ——
魯迅
提及小程序canvas,那bug不是通常的多,部分不常見bug我會在代碼註釋裏說明。
HTML
<canvas canvas-id="generate" :style="{ width: canvasW + 'rpx', height: canvasH + 'rpx'}"></canvas>
相關介紹
spread 語法
async 函數
若是圖片是網絡路徑,記得獲取臨時路徑。
//別忘了在函數前加 async let src = 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg' src = (await uni.getImageInfo({src}))[1].path;
JAVASCRIPT 輸出字段部分
//爲方便設置,如下除角度外,單位均以rpx爲主 data() { return { canvasW:720, canvasH:1000, img:[{ src: 'https://s2.ax1x.com/2020/01/05/lrCDx0.jpg', x: 0, y: 0, w: 100, h: 100, r: 50,//圓角度 degrees: 30,//旋轉度 mirror: true//是否鏡像 }], text:[{ content: 'TensionMax', x: 50, y: 50, w: 100, lineHeight: 35,//行間距 color: '#000000', size: 28, weight: 'normal',//字體粗細 lineThrough: true,//是否貫穿 }], ctx: null, k: null //單位轉換因子 }; }
JAVASCRIPT rpx 或 upx與 px 的單位統一轉換方法
px2rpx() { //當轉換的參數只有一個時直接返回數值如 //當不爲一個時返回數組,而後用spread語法將其展開爲幾個參數 //Math.floor()是爲了防止在安卓機上形成的數據紊亂,開發者工具無此bug if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] / this.k) let params = [] for (let i of arguments) { params.push(Math.floor(i / this.k)) } return params }, rpx2px() { if (arguments.length === 1) return Math.floor(arguments[0] * this.k) let params = [] for (let i of arguments) { params.push(Math.floor(i * this.k)) } return params },
JAVASCRIPT 繪製圖片的函數
async drawImg() { this.ctx.setFillStyle('#FFFFFF') this.ctx.fillRect(0, 0, ...this.rpx2px(this.canvasW, this.canvasH)) //繪製背景 for (let i of this.img) { //for循環繪製圖片 i.src = (await uni.getImageInfo({src: i.src}))[1].path;//獲取圖片臨時路徑 this.ctx.save() //保存當前繪製內容 if (i.mirror) { //若是設置鏡像 //由於canvas的translate屬性是基於原點(初始原點爲右上角)變化 //因此須要先將原點移動至圖片中心,變化後再還原 //旋轉變化同理 this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2)) this.ctx.scale(-1, 1) this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2)) } if (i.degrees) { //若是設置旋轉 this.ctx.translate(...this.rpx2px(i.x + i.w / 2, i.y + i.h / 2)) this.ctx.rotate(i.degrees * Math.PI / 180) this.ctx.translate(...this.rpx2px(-i.x - i.w / 2, -i.y - i.h / 2)) } this.radiusRect(...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h, i.r)) //圓角或矩形路徑繪製 this.ctx.clip() //裁剪 this.ctx.drawImage(i.src, ...this.rpx2px(i.x, i.y, i.w, i.h)) this.ctx.restore() //恢復非裁剪區域 } this.ctx.draw(true) } radiusRect(x, y, w, h, r) { if (r > w / 2 || r > h / 2) { r = Math.min(w, h) / 2 } this.ctx.beginPath(); this.ctx.moveTo(x, y); // 將操做點移至左上角 this.ctx.arcTo(x + w, y, x + w, y + r, r); // 畫右上角的弧 this.ctx.lineTo(x + w, y) //可省略,但因爲安卓真機的小程序bug,留之,下同。 this.ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - r, y + h, r); // 畫右下角的弧 this.ctx.lineTo(x + w, y + h) //可省略 this.ctx.arcTo(x, y + h, x, y + h - r, r); // 畫左下角的弧 this.ctx.lineTo(x, y + h) //可省略 this.ctx.arcTo(x, y, x + r, y, r); // 畫左上角的弧 this.ctx.lineTo(x, y) //可省略 },
繪製自定義文字
文字繪製稍微麻煩些,主要是canvas不會自動幫咱們換行排版,網上相似的實現方法太多,該篇就不講,直接放在Demo裏面。
既然咱們知道了這幾個組件自定義調整參數的方式,那麼最後只須要一個父組件做爲控制檯來調整他們的參數便可,能夠經過 props、sync 修飾符 等來實現父子通訊,固然若是想作更復雜的能夠考慮用 Vuex 傳參。接下來就能夠根據這思路來實現繁瑣的業務邏輯了。
效果圖以下,若是有什麼疑問歡迎到下方評論區討論。