一步一步用Canvas寫一個貪吃蛇

以前在慕課網看了幾集Canvas的視頻,一直想着寫點東西練練手。感受貪吃蛇算是比較簡單的了,當年大學的時候還寫過C語言字符版的,沒想到仍是遇到了不少問題。html

最終效果以下(圖太大的話 時間太長 錄製gif的軟件有時限…)git

首先定義遊戲區域。貪吃蛇的屏幕上只有蛇身和蘋果兩種元素,而這兩個均可以用正方形格子構成。正方形之間添加縫隙。爲何要添加縫隙?你能夠想象當你成功填滿全部格子的時候,若是沒有縫隙,就是一個實心的大正方形……你根本不知道蛇身什麼樣。github

畫了一個圖。canvas

格子是左上角的座標是(0, 0),向右是橫座標增長,向下是縱座標增長。這個方向和Canvas相同。數組

每次畫一個格子的時候,要從左上角開始,咱們直知道Canvas的左上角座標是(0, 0),假設格子的邊長是 GRID_WIDTH 縫隙的寬度是 GAP_WIDTH ,能夠獲得第(i, j)個格子的左上角座標 (i*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH, j*(GRID_WIDTH+GAP_WIDTH)+GAP_WIDTH) 。dom

假設如今蛇身是由三個藍色的格子組成的,咱們不能只繪製三個格子,兩個紫色的空隙也必定要繪製,不然,仍是以前說的,你根本不知道蛇身什麼樣。以下圖,不畫縫隙雖然也能玩,可是體驗確定不同。動畫

繪製相鄰格子之間間隙 不繪製間隙spa

 

如今咱們能夠嘗試着畫一條蛇了。蛇身其實就是一個格子的集合,每一個格子用包含兩個位置信息的數組表示,整條蛇能夠用二維數組表示。3d

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>blog_snack</title>
    <style>
        #canvas {
             background-color: #000;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script>
        const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的邊長
        const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的邊長
        const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少個格子

        let canvas = document.getElementById('canvas');
        canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
        canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
        let ctx = canvas.getContext('2d');

        let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一條🐍

        drawSnack(ctx, snack, '#fff');

        function drawSnack(ctx, snack, color) {
            ctx.fillStyle = color;
            for (let i = 0; i < snack.length; i++) {
                ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);
                if (i) {
                    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));
                }
            }
        }
        // 傳入一個格子 返回左上角座標
        function getGridULCoordinate(g) {
            return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];
        }
        // 傳入兩個格子 返回兩個格子之間的矩形縫隙
        // 這裏傳入的兩個格子必須是相鄰的
        // 返回一個數組 分別是這個矩形縫隙的 左上角橫座標 左上角縱座標 寬 高
        function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {
            let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;
            if (g1[0] === g2[0]) { // 橫座標相同 是縱向相鄰的兩個格子
                let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;
                let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;
                return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];
            } else { // 縱座標相同 是橫向相鄰的兩個格子
                let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;
                let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;
                return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];
            }
        }
    </script>
</body>
</html>

我初始化了一條蛇,看起來是符合預期的。code

 

接下來要作的是讓蛇動起來。蛇動起來這事很簡單,蛇向着當前運動的方向前進一格,刪掉蛇尾,也就是最後一個格子就能夠了。以前說的二維數組表示一條蛇,如今規定其中snack[0]表示蛇尾,snack[snack.length-1]表示蛇頭。動畫就簡單的用setInterval實現了。

const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的邊長
const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的邊長
const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少個格子
const COLOR = '#fff';   // 蛇的顏色
const BG_COLOR = '#000';// 背景顏色

const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3;    // 定義蛇前進的方向
const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每一個方向前進時格子座標的變化

let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');

let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一條🐍
let dir = RIGHT; // 初始化一個方向

drawSnack(ctx, snack, COLOR);

let timer = setInterval(() => {
    // 每隔一段時間就刷新一次
    let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇頭
    let change = CHANGE[dir];           // 下一個格子前進位置
    let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
    snack.push(newGrid);    // 新格子加入蛇身的數組中
    ctx.fillStyle = COLOR;
    ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(newGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 畫新格子
    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)); // 新蛇頭和舊蛇頭之間的縫隙
    ctx.fillStyle = BG_COLOR;
    let delGrid = snack.shift();    // 刪除蛇尾-最後一個元素
    ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(delGrid), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH); // 擦除刪除元素
    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])); // 擦除刪除元素和當前最後一個元素之間的縫隙
}, 1000);

..... // 和以前相同

如今蛇已經能夠動起來了。

但這確定不是我想要的效果——它的移動是一頓一頓的,而我想要順滑的。

如今每一次變化都是直接移動一個格子邊長的距離,保證蛇移動速度不變的狀況下,動畫是不可能變得順滑的。因此想要移動變得順滑,一種可行的方法是,移動一個格子的距離的過程分屢次繪製。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>blog_snack</title>
    <style>
        #canvas {
             background-color: #000;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script>
        const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的邊長
        const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的邊長
        const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少個格子
        const COLOR = '#fff';   // 蛇的顏色
        const BG_COLOR = '#000';// 背景顏色
        const INTERVAL = 1000;

        const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3;    // 定義蛇前進的方向
        const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每一個方向前進時格子座標的變化

        let canvas = document.getElementById('canvas');
        canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
        canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
        let ctx = canvas.getContext('2d');

        let snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一條🐍
        let dir = RIGHT; // 初始化一個方向

        drawSnack(ctx, snack, COLOR);

        let timer = setInterval(() => {
            // 每隔一段時間就刷新一次
            let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇頭
            let change = CHANGE[dir];           // 下一個格子前進位置
            let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
            snack.push(newGrid);    // 新格子加入蛇身的數組中
            gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);
            let delGrid = snack.shift();    // 刪除蛇尾-最後一個元素
            gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])), 
                getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);
        }, INTERVAL);

        // 給定一個格子的座標和一個格子間隙的矩形(左上角,寬,高) 返回兩個合併的矩形 的左上角、右下角 座標
        function getUniteRect(g, rect) {
            let p = getGridULCoordinate(g);
            if (p[0] === rect[0] && p[1] < rect[1] ||   // 矩形是在格子正下方
                p[1] === rect[1] && p[0] < rect[0]) {   // 矩形在格子的正右方
                return [p[0], p[1], rect[0] + rect[2], rect[1] + rect[3]];
            } else if (p[0] === rect[0] && p[1] > rect[1] || // 矩形是在格子正上方
                p[1] === rect[1] && p[0] > rect[0]) { // 矩形在格子的正左方
                return [rect[0], rect[1], p[0] + GRID_WIDTH, p[1] + GRID_WIDTH];
            }
        }
        // 從格子1 移動到格子2 的方向
        function getDirection(g1, g2) {
            if (g1[0] === g2[0] && g1[1] < g2[1]) return DOWN;
            if (g1[0] === g2[0] && g1[1] > g2[1]) return UP;
            if (g1[1] === g2[1] && g1[0] < g2[0]) return RIGHT;
            if (g1[1] === g2[1] && g1[0] > g2[0]) return LEFT;
        }

        // 慢慢的填充一個矩形 (真的不知道則怎麼寫 瞎寫...動畫的執行時間可能不等於duration 但必定要保證<=duration
        // 傳入的是矩形左上角和右下角的座標 以及漸變的方向
        function gradientRect(ctx, x1, y1, x2, y2, dir, color, duration) {
            let dur = 20;
            let times = Math.floor(duration / dur); // 更新次數
            let nowX1 = x1, nowY1 = y1, nowX2 = x2, nowY2 = y2;
            let dx1 = 0, dy1 = 0, dx2 = 0, dy2 = 0;
            if (dir === UP) { dy1 = (y1 - y2) / times; nowY1 = y2; }
            if (dir === DOWN) { dy2 = (y2 - y1) / times; nowY2 = y1; }
            if (dir === LEFT) { dx1 = (x1 - x2) / times; nowX1 = x2; }
            if (dir === RIGHT) { dx2 = (x2 - x1) / times; nowX2 = x1; }
            let startTime = Date.now();
            let timer = setInterval(() => {
                nowX1 += dx1, nowX2 += dx2, nowY1 += dy1, nowY2 += dy2; // 更新
                let runTime = Date.now() - startTime;
                if (nowX1 < x1 || nowX2 > x2 || nowY1 < y1 || nowY2 > y2 || runTime >= duration - dur) {
                    nowX1 = x1, nowX2 = x2, nowY1 = y1, nowY2 = y2;
                    clearInterval(timer);
                }
                ctx.fillStyle = color;
                ctx.fillRect(nowX1, nowY1, nowX2 - nowX1, nowY2 - nowY1);
            }, dur);
        }
        // 根據snack二維數組畫一條蛇
        function drawSnack(ctx, snack, color) {
            ctx.fillStyle = color;
            for (let i = 0; i < snack.length; i++) {
                ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);
                if (i) {
                    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));
                }
            }
        }
        // 傳入一個格子 返回左上角座標
        function getGridULCoordinate(g) {
            return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];
        }
        // 傳入兩個格子 返回兩個格子之間的矩形縫隙
        // 這裏傳入的兩個格子必須是相鄰的
        // 返回一個數組 分別是這個矩形縫隙的 左上角橫座標 左上角縱座標 寬 高
        function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {
            let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;
            if (g1[0] === g2[0]) { // 橫座標相同 是縱向相鄰的兩個格子
                let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;
                let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;
                return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];
            } else { // 縱座標相同 是橫向相鄰的兩個格子
                let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;
                let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;
                return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];
            }
        }
    </script>
</body>
</html>

實話,代碼寫的很是糟糕……我也很無奈……

反正如今蛇能夠緩慢順滑的移動了。

接下來要作的是判斷是否觸碰到邊緣或者觸碰到自身致使遊戲結束,以及響應鍵盤事件。

這裏的改動很簡單。用一個map標記每個格子是否被佔。每個格子(i, j)能夠被編號i*row+j。

const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的邊長
const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的邊長
const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少個格子
const COLOR = '#fff';   // 蛇的顏色
const BG_COLOR = '#000';// 背景顏色
const INTERVAL = 300;

const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3;    // 定義蛇前進的方向
const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每一個方向前進時格子座標的變化

let canvas = document.getElementById('canvas');
canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
let ctx = canvas.getContext('2d');

let snack, dir, map, nextDir;

function initialize() {
    snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一條🐍
    nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一個方向
    map = [];
    for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0;
    for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1;
    window.onkeydown = function(e) {
        // e.preventDefault();
        if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP;
        if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN;
        if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT;
        if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT;
    }
    drawSnack(ctx, snack, COLOR);
}

initialize();

let timer = setInterval(() => {
    // 每隔一段時間就刷新一次
    // 只有轉頭方向與當前方向垂直的時候 才改變方向
    if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir;
    let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇頭
    let change = CHANGE[dir];           // 下一個格子前進位置
    let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
    if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 遊戲結束
        clearInterval(timer);
        return;
    }
    snack.push(newGrid);    // 新格子加入蛇身的數組中
    map[getGridNumber(newGrid)] = 1;
    gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);
    let delGrid = snack.shift();    // 刪除蛇尾-最後一個元素
    map[getGridNumber(delGrid)] = 0;
    gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])), 
        getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);
}, INTERVAL);

function isValidPosition(g) {
    if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true;
    return false;
}
// 獲取一個格子的編號
function getGridNumber(g) {
    return g[0] * ROW + g[1];
}
// 給定一個格子的座標和一個格子間隙的矩形(左上角,寬,高) 返回兩個合併的矩形 的左上角、右下角 座標
function getUniteRect(g, rect) {
/// ... 後面代碼不改變 略....

 

這時已經能夠控制蛇的移動了。

 

最後一個步驟了,畫蘋果。蘋果的位置應該是隨機的,且不與蛇身重疊,另外蛇吃到蘋果的時候,長度會加一。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>blog_snack</title>
    <style>
        #canvas {
             background-color: #000;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas"></canvas>
    <script>
        const GRID_WIDTH = 10;  // 格子的邊長
        const GAP_WIDTH = 2;    // 空隙的邊長
        const ROW = 10;         // 一共有多少行格子&每行有多少個格子
        const COLOR = '#fff';   // 蛇的顏色
        const BG_COLOR = '#000';// 背景顏色
        const FOOD_COLOR = 'red'; // 食物顏色
        const INTERVAL = 300;

        const UP = 0, LEFT = 1, RIGHT = 2, DOWN = 3;    // 定義蛇前進的方向
        const CHANGE = [ [0, -1], [-1, 0], [1, 0], [0, 1] ]; // 每一個方向前進時格子座標的變化

        let canvas = document.getElementById('canvas');
        canvas.height = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
        canvas.width = GRID_WIDTH * ROW + GAP_WIDTH * (ROW + 1);
        let ctx = canvas.getContext('2d');

        let snack, dir, map, nextDir, food;

        function initialize() {
            snack = [ [2, 3], [2, 4], [2, 5], [3, 5], [4, 5], [4, 4], [5, 4], [5, 5] ]; // 初始化一條🐍
            nextDir = dir = RIGHT; // 初始化一個方向
            map = [];
            for (let i = 0; i < ROW * ROW; i++) map[i] = 0;
            for (let i = 0; i < snack.length; i++) map[ getGridNumber(snack[i]) ] = 1;
            window.onkeydown = function(e) {
                // e.preventDefault();
                if (e.key === 'ArrowUp') nextDir = UP;
                if (e.key === 'ArrowDown') nextDir = DOWN;
                if (e.key === 'ArrowRight') nextDir = RIGHT;
                if (e.key === 'ArrowLeft') nextDir = LEFT;
            }
            drawSnack(ctx, snack, COLOR);
            drawFood();
        }

        initialize();

        let timer = setInterval(() => {
            // 每隔一段時間就刷新一次
            // 只有轉頭方向與當前方向垂直的時候 才改變方向
            if (nextDir !== dir && nextDir + dir !== 3) dir = nextDir;
            let head = snack[snack.length - 1]; // 蛇頭
            let change = CHANGE[dir];           // 下一個格子前進位置
            let newGrid = [head[0] + change[0], head[1] + change[1]]; // 新格子的位置
            if (!isValidPosition(newGrid)) { // 新位置不合法 遊戲結束
                clearInterval(timer);
                return;
            }
            snack.push(newGrid);    // 新格子加入蛇身的數組中
            map[getGridNumber(newGrid)] = 1;
            gradientRect(ctx, ...getUniteRect(newGrid, getBetweenTwoGridGap(head, newGrid)), dir, COLOR, INTERVAL);
            if (newGrid[0] === food[0] && newGrid[1] === food[1]) {
                drawFood();
                return;
            }
            let delGrid = snack.shift();    // 刪除蛇尾-最後一個元素
            map[getGridNumber(delGrid)] = 0;
            gradientRect(ctx, ...getUniteRect(delGrid, getBetweenTwoGridGap(delGrid, snack[0])), 
                getDirection(delGrid, snack[0]), BG_COLOR, INTERVAL);
        }, INTERVAL);
        // 畫食物
        function drawFood() {
            food = getFoodPosition();
            ctx.fillStyle = FOOD_COLOR;
            ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(food), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);
        }
        // 判斷一個新生成的格子位置是否合法
        function isValidPosition(g) {
            if (g[0] >= 0 && g[0] < ROW && g[1] >= 0 && g[1] < ROW && !map[getGridNumber(g)]) return true;
            return false;
        }
        // 獲取一個格子的編號
        function getGridNumber(g) {
            return g[0] * ROW + g[1];
        }
        function getFoodPosition() {
            let r = Math.floor(Math.random() * (ROW * ROW - snack.length)); // 隨機獲取一個數字 數字範圍和剩餘的格子數相同
            for (let i = 0; ; i++) {    // 只有遇到空位的時候 計數君 r 才減一
                if (!map[i] && --r < 0) return [Math.floor(i / ROW), i % ROW];
            }
        }
        // 給定一個格子的座標和一個格子間隙的矩形(左上角,寬,高) 返回兩個合併的矩形 的左上角、右下角 座標
        function getUniteRect(g, rect) {
            let p = getGridULCoordinate(g);
            if (p[0] === rect[0] && p[1] < rect[1] ||   // 矩形是在格子正下方
                p[1] === rect[1] && p[0] < rect[0]) {   // 矩形在格子的正右方
                return [p[0], p[1], rect[0] + rect[2], rect[1] + rect[3]];
            } else if (p[0] === rect[0] && p[1] > rect[1] || // 矩形是在格子正上方
                p[1] === rect[1] && p[0] > rect[0]) { // 矩形在格子的正左方
                return [rect[0], rect[1], p[0] + GRID_WIDTH, p[1] + GRID_WIDTH];
            }
        }
        // 從格子1 移動到格子2 的方向
        function getDirection(g1, g2) {
            if (g1[0] === g2[0] && g1[1] < g2[1]) return DOWN;
            if (g1[0] === g2[0] && g1[1] > g2[1]) return UP;
            if (g1[1] === g2[1] && g1[0] < g2[0]) return RIGHT;
            if (g1[1] === g2[1] && g1[0] > g2[0]) return LEFT;
        }

        // 慢慢的填充一個矩形 (真的不知道則怎麼寫 瞎寫...動畫的執行時間可能不等於duration 但必定要保證<=duration
        // 傳入的是矩形左上角和右下角的座標 以及漸變的方向
        function gradientRect(ctx, x1, y1, x2, y2, dir, color, duration) {
            let dur = 20;
            let times = Math.floor(duration / dur); // 更新次數
            let nowX1 = x1, nowY1 = y1, nowX2 = x2, nowY2 = y2;
            let dx1 = 0, dy1 = 0, dx2 = 0, dy2 = 0;
            if (dir === UP) { dy1 = (y1 - y2) / times; nowY1 = y2; }
            if (dir === DOWN) { dy2 = (y2 - y1) / times; nowY2 = y1; }
            if (dir === LEFT) { dx1 = (x1 - x2) / times; nowX1 = x2; }
            if (dir === RIGHT) { dx2 = (x2 - x1) / times; nowX2 = x1; }
            let startTime = Date.now();
            let timer = setInterval(() => {
                nowX1 += dx1, nowX2 += dx2, nowY1 += dy1, nowY2 += dy2; // 更新
                let runTime = Date.now() - startTime;
                if (nowX1 < x1 || nowX2 > x2 || nowY1 < y1 || nowY2 > y2 || runTime >= duration - dur) {
                    nowX1 = x1, nowX2 = x2, nowY1 = y1, nowY2 = y2;
                    clearInterval(timer);
                }
                ctx.fillStyle = color;
                ctx.fillRect(nowX1, nowY1, nowX2 - nowX1, nowY2 - nowY1);
            }, dur);
        }
        // 根據snack二維數組畫一條蛇
        function drawSnack(ctx, snack, color) {
            ctx.fillStyle = color;
            for (let i = 0; i < snack.length; i++) {
                ctx.fillRect(...getGridULCoordinate(snack[i]), GRID_WIDTH, GRID_WIDTH);
                if (i) {
                    ctx.fillRect(...getBetweenTwoGridGap(snack[i], snack[i - 1]));
                }
            }
        }
        // 傳入一個格子 返回左上角座標
        function getGridULCoordinate(g) {
            return [g[0] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH, g[1] * (GRID_WIDTH + GAP_WIDTH) + GAP_WIDTH];
        }
        // 傳入兩個格子 返回兩個格子之間的矩形縫隙
        // 這裏傳入的兩個格子必須是相鄰的
        // 返回一個數組 分別是這個矩形縫隙的 左上角橫座標 左上角縱座標 寬 高
        function getBetweenTwoGridGap(g1, g2) {
            let width = GRID_WIDTH + GAP_WIDTH;
            if (g1[0] === g2[0]) { // 橫座標相同 是縱向相鄰的兩個格子
                let x = g1[0] * width + GAP_WIDTH;
                let y = Math.min(g1[1], g2[1]) * width + width;
                return [x, y, GRID_WIDTH, GAP_WIDTH];
            } else { // 縱座標相同 是橫向相鄰的兩個格子
                let x = Math.min(g1[0], g2[0]) * width + width;
                let y = g1[1] * width + GAP_WIDTH;
                return [x, y, GAP_WIDTH, GRID_WIDTH];
            }
        }
    </script>
</body>
</html>

我無論 我寫完了 個人代碼最棒了(口區

 

若是蛇能本身動就行了。。。個人想法很單純。。。可是想了好久沒結果的時候,Google一下才發現這好像涉及到AI了。。。頭疼。。。

隨便看了幾個文章,部分思想是相同的。(http://www.waitingfy.com/archives/95一、https://github.com/chuyangliu/Snake)

最終我選取的方案是:

if 存在蛇頭到蘋果的路徑 and 蛇身長度小於整個地圖的一半
    虛擬蛇去嘗試吃蘋果
    if 吃完蘋果後能找到蛇頭到蛇尾的路徑
        BFS到蛇尾
else if 存在蛇頭到蛇尾的路徑
    走蛇頭到蛇尾的最長路徑
else
    隨機一個方向

 

我只是想練習Canvas而已…因此就沒有好好寫。代碼有點長就不貼了。

(由於個人蛇很蠢。。是真的蠢。。。

完整代碼可見github --> https://github.com/G-lory/front-end-practice/blob/master/canvas/blog_snack.html

 

此次寫完感受個人代碼能力實在是太差了,寫了兩遍仍是很亂。 之後仍是要多練習。 

反正沒有bug是不可能的,這輩子是不可能的。

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