設計模式——簡單工廠模式

shanzm-2020年4月1日 22:18:49

1. 簡介

簡單工廠模式(Simple Factory Pattern):定義一個工廠類,根據不一樣的參數,建立並返回不一樣的類。其中這些類具備一個公共的父類或是一個接口。html

簡單工廠模式不屬於GoF四人組提出的23種設計模式,它是最簡單的工廠模式。git

簡單工廠模式包含類:github

  • Factory:工廠類,內部有是個精通的方法,根據參數選擇建立的對象設計模式

  • Product:抽象產品類,其做爲具體產品的父類,負責定義產品的公共接口安全

  • ConcreteProduct:具體產品類,有多個,都是繼承與抽象產品類,工廠就是建立該類對象ide

shanzm_singlefactory_UML



2. 示例

示例源於《大話設計模式》,經過一個簡單的四則計算器來逐步的重構,最終經過簡單工廠實現一個簡單的四則計算器。this

首先建立一個簡單的控制檯項目,實現一個簡單的四則運算計算器功能spa

當提示用戶輸入兩個數字,並輸入一個四則運算符,實現計算功能設計

2.1 計算器V1.0

namespace Calculator
{
    public class Operation
    {
        public static double GetResult(double numA, double numB, string oper)
        {
            double result = 0;
            switch (oper)
            {
                case "+":
                    result = numA + numB;
                    break;
                case "-":
                    result = numA - numB;
                    break;
                case "*":
                    result = numA * numB;
                    break;
                case "/":
                    result = numB != 0 ? numA / numB : 0;
                    break;
            }
            return result;
        }
    }

     //讓業務邏輯和界面邏輯分離
     class Program
    {
        
        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                Console.WriteLine("enter a number");
                double numA = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

                Console.WriteLine("enter another number");
                double numB = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

                Console.WriteLine("enter operation");
                string oper = Console.ReadLine();

                Console.WriteLine(Operation.GetResult(numA, numB, oper).ToString());
                Console.ReadKey();
            }
            catch (Exception e)
            {

                Console.WriteLine("error:" + e.Message);
                Console.ReadKey();
            }

        }
    }
}


2.2 計算器V2.0

計算器V1.0中使用類對業務邏輯進行封裝了code

可是你如果要是想要添加一個新的運算符則要對Operation類進行修改

其實這樣是不安全的,萬一你添加新的運算符的時候把原來的運算符的操做代碼修改錯了

這樣豈不是對項目代碼很不安全!

因此你能夠把全部的運算符分別單獨定義一個類,這樣你就能夠隨意添加和修改某一個新的運算符

可是這時候問題又來了,主程序怎麼判斷要建哪個運算符的對象
因此須要一個Factory類來判斷建什麼對象
在工廠類中,咱們使用里氏原則(子類對象賦值給父類變量)。
即:先聲明一個父類對象的變量,根據用戶輸入判斷新建什麼具體的運算符對象

工廠類,只要有一個靜態方法,根據條件的返回一個各類方法的父類對象

代碼示例

//聲明Operation基類(使用接口也能夠,使用抽象類也能夠)
    public abstract class Operation
    {
        private double _numA;
        private double _numB;

        public double NumA { get; set; }
        public double NumB { get; set; }


        public abstract double GetResult()

    }

    //加法運算符
     public class OperationAdd : Operation
    {
        public override double GetResult()
        {
            double result = 0;
            result = this.NumA + this.NumB;
            return result;
        }
    }

    //減法運算符
     public class OperationSub : Operation
    {
        public override double GetResult()
        {
            double result = 0;
            result = this.NumA - this.NumB;
            return result;
        }
    }

    //乘法運算符
     public class OperationMul : Operation
    {
        public override double GetResult()
        {
            double result = 0;
            result = this.NumA * this.NumB;
            return result;
        }
    }

    //除法運算符
    public class OperationDiv : Operation
    {
        public override double GetResult()
        {
            double result = 0;
            if (this.NumB == 0)
            {
                throw new Exception("除數不爲0!");
            }
            result = this.NumA / this.NumB;
            return result;
        }
    }


    //工廠類
     public class OperationFactory
    {
        public static Operation CreateOperation(string operation)
        {
            Operation oper = null;
            switch (operation)
            {
                case "+":
                    oper = new OperationAdd();
                    break;
                case "-":
                    oper = new OperationSub();
                    break;
                case "*":
                    oper = new OperationMul();
                    break;
                case "/":
                    oper = new OperationDiv();
                    break;
            }
            return oper;
        }
    }

    //主程序
    class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            try
            {
                Console.WriteLine("enter operation");
                string operation = Console.ReadLine();

                Operation oper = OperationFactory.CreateOperation(operation);

                Console.WriteLine("enter a number");
                oper.NumA = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

                Console.WriteLine("enter another number");
                oper.NumB = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());

                double result = oper.GetResult();
                Console.WriteLine($"運算結果:{result.ToString()}");
                Console.ReadKey();

            }
            catch (Exception e)
            {

                Console.WriteLine("error:" + e.Message);
                Console.ReadKey();
            }
        }
    }

2.3 程序類圖

shanzm_簡單工廠類圖



3. 總結分析

  • 優勢:簡單工廠模式,使用工廠對象建立具體的產品對象,從而使得對象的使用和建立過程進行的分離。

    客戶端不須要關注對象是誰建立的,只要經過工廠中靜態方法就能夠直接獲取其須要的對象

  • 缺點:工廠類中須要選擇建立具體某個對象,因此一旦添加新的產品則必需要對工廠中的選擇邏輯進行修改,違背了開閉原則!

  • 適應場合:產品類相對較少的狀況,使用簡單工廠建立產品對象,這樣即實現了生產者與消費者的分離,也不會在工廠類中出現太複雜的判斷邏輯!



4. 參考及源碼下載

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