經常使用的SpriteKit節點介紹

      SpriteKit插件已是有着必定說明介紹了,它的插件的功能也算是比較豐富的,插件越是豐富,那麼它的功能也更加的有創新,體驗者也是更加的喜歡這款遊戲,本文從實際出發跟你們一塊兒講解一下SpriteKit中節點的z-position,敢興趣的朋友能夠參考學習一下。編程

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  每個節點它都有一個zPosition屬性,而且默認值都是0性能優化

  如今每個節點它都是按照各個子節點的z-position繪製其子節點,而且是從低到高.框架

  咱們添加了以下一行代碼到GameViewController.Swift中:性能

  skView.ignoresSiblingOrder=true學習

  若是ignoesSiblingOrder被設置爲true,SpriteKit就會將對於相同zPosition子節點的繪製順序不會作任何的一個保證,這點是須要理解清楚。優化

  若是ignoresSiblingOrder被設置爲false,SpriteKit將按照相同zPosition子節點添加到其父節點的順序繪製它們.插件

  在通常狀況下,將其設置爲true是有利的,是由於它容許SpriteKit完成潛在的性能優化可使遊戲運行的更加快blog

  但須要注意的是,當設置該屬性爲true多是一不當心就會引發一些問題.就好比:若是你添加一個殭屍到場景中,該殭屍的zPosition和背景的zPosition是相同的—都是0.SpriteKit可能在殭屍前面繪製背景,那麼這將會是蓋住殭屍的最終的顯示效果.遊戲

  所以爲了不這種狀況的出現,你將設置背景的zPosition爲-1,這樣SpriteKit將在任何默認zPosition爲0的節點以前繪製背景,遊戲開發是屬於一個綜合能力的體現,這就要求開發者要掌握一些基本的編程、節點、以及插件的實用技術。遊戲開發

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