基於three.js的3D炫酷元素週期表

最近在學習 three.js在拿example中的項目練手,用了一成天的時間模仿了一個炫酷的元素週期表,在原有的基礎上進行了一些改變。下面我會逐步講解這個項目,算是加深理解,讓你們提提意見。

由於我未搭建我的服務器。截幾張圖給你們看看效果我作的效果(大部分是和原來的同樣)。可能一部分人已經見過這個經典動畫了。(這裏是原項目地址:threejs.org/examples/cs…css




除了優化了原來的HELIX和GRID形式的的排版以外,我用另一種方式也建立了兩種自定義的排版方式。等會分享給你們。html

下面是GitHub倉庫地址,文件很簡單,就一個HTML文件。想本身手動實現或者拿去用的能夠看一下。喜歡的給顆星星,不勝感激(請忽略代碼中的註釋哈哈)。前端

github.com/yjhtry/proj…
css3

下面開始分析這個小項目git

技術棧
  1. HTML, CSS3, Javascript
  2. three.js, tween.js
  3. 三角函數
實現原理
  1. 利用three.js提供的CSS3DRenderer渲染器,經過CSS3轉換屬性將分層3D轉換應用於DOM元素。其實就是包裝一下DOM元素,能夠像操做three.js中Mesh對象同樣去操做DOM元素。本質上仍是利用CSS3的3D動畫屬性。這個項目就是操做轉換後DOM元素的positionrotation的屬性值來建立動畫
  2. 使用輕量級動畫庫tween'補間'控制DOM元素positionrotation屬性值的過渡。
  3. 肯定不一樣排版的每個DOM元素的positionrotation(部分排版須要肯定rotation)的值,並將之保存在THREE.Object3D的子對象的position屬性中(也能夠是一組想象數組後面我會詳細講解),而後使用‘補間’將DOM元素的positionrotation像其保存的對應屬性值過渡。
話很少說,直接上代碼。

HTML結構github

<div id="container">
    	<!-- 選中菜單結構 start-->
    	<div id="menu">
    		<button id="table">TABLE</button>
    		<button id="sphere">SPHERE</button>
    		<button id="sphere2">SPHERE2</button>
    		<button id="plane">PLANE</button>
    		<button id="helix">HELIX</button>
    		<button id="grid">GRID</button>
    	</div>
    	<!-- end -->
    </div>複製代碼

HTML部分很是簡單僅僅是一個包含六個控制轉換的按鈕的選擇欄,下面看看他們的樣式算法

#menu {
		position: absolute; 
		z-index: 100;
		width: 100%; 
		bottom: 50px; 
		text-align: center; 
		font-size: 32px 
	}

	button {
		border: none;
		background-color: transparent; 
		color: rgba( 127, 255, 255, 0.75 ); 
		padding: 12px 24px; 
		cursor: pointer; 
		outline: 1px solid rgba( 127, 255, 255, 0.75 );
	}

	button:hover { 
		background-color: rgba( 127, 255, 255, 0.5 ) 
	}

	button:active { 
		background-color: rgba( 127, 255, 255, 0.75 ) 
	}複製代碼

首先將選擇欄絕對定位到窗口底部50px處,這裏注意z-index: 100,將其層級設置爲最高能夠防止hover,click事件被其它元素攔截。而後清除button默認樣式,並給它增長了:hover和:active僞類,使交互更生動。canvas

效果以下:數組


而後是118個DOM元素的結構和樣式,由於他們是在JavaScript代碼中動態建立了,這裏我單獨寫了一個元素的結構。bash

<div class="element">
    <div class="number">1</div>		
    <div class="symbol">H</div>
    <div class="detail">Hydrogen<br>1.00794</div>
</div>複製代碼

CSS樣式

.element {
		width: 120px;
		height: 160px;
		cursor: default;
		text-align: center;
		border: 1px solid rgba( 127, 255, 255, 0.25 );
		box-shadow: 0 0 12px rgba( 0, 255, 255, 0.5 );
	}

	.element:hover{ 
		border: 1px solid rgba( 127, 255, 255, 0.75 ); 
		box-shadow: 0 0 12px rgba( 0, 255, 255, 0.75 ); 
	}

	.element .number {
		position: absolute; 
		top: 20px; 
		right: 20px; 
		font-size: 12px; 
		color: rgba( 127, 255, 255, 0.75 ); 
	}

	.element .symbol {
		position: absolute; 
		top: 40px; 
		left: 0px; 
		right: 0; 
		font-size: 60px; 
		font-weight: bold; 
		color: rgba( 255, 255, 255, 0.75 ); 
		text-shadow: 0 0 10px rgba( 0, 255, 255, 0.95 );
	}

	.element .detail {
		position: absolute; 
		left: 0; 
		right: 0; 
		bottom: 15px; 
		font-size: 12px; 
		color: rgba( 127, 255, 255, 0.75 ); 
	}複製代碼

注意box-shadowtext-shadow。下面是效果圖


經過box-shadowtext-shadow使DOM元素產生了立體感。

JavaScript部分

首先定義了118個元素的數據儲存結構,這裏使用的是數組(因外數量較多,我只拿過來前二十五個,github代碼中有完整數據)

const table   = [
			"H", "Hydrogen", "1.00794", 1, 1,
			"He", "Helium", "4.002602", 18, 1,
			"Li", "Lithium", "6.941", 1, 2,
			"Be", "Beryllium", "9.012182", 2, 2,
			"B", "Boron", "10.811", 13, 2,
			"C", "Carbon", "12.0107", 14, 2,
			"N", "Nitrogen", "14.0067", 15, 2,
			"O", "Oxygen", "15.9994", 16, 2,
			"F", "Fluorine", "18.9984032", 17, 2,
			"Ne", "Neon", "20.1797", 18, 2,
			"Na", "Sodium", "22.98976...", 1, 3,
			"Mg", "Magnesium", "24.305", 2, 3,
			"Al", "Aluminium", "26.9815386", 13, 3,
			"Si", "Silicon", "28.0855", 14, 3,
			"P", "Phosphorus", "30.973762", 15, 3,
			"S", "Sulfur", "32.065", 16, 3,
			"Cl", "Chlorine", "35.453", 17, 3,
			"Ar", "Argon", "39.948", 18, 3,
			"K", "Potassium", "39.948", 1, 4,
			"Ca", "Calcium", "40.078", 2, 4,
			"Sc", "Scandium", "44.955912", 3, 4,
			"Ti", "Titanium", "47.867", 4, 4,
			"V", "Vanadium", "50.9415", 5, 4,
			"Cr", "Chromium", "51.9961", 6, 4,
			"Mn", "Manganese", "54.938045", 7, 4
            ]複製代碼

先來分析一下這個數據結構

"H", "Hydrogen", "1.00794", 1, 1,複製代碼

一共118個元素,每一個元素在table數組定義了五條數據分別是符號(symbol),英文全稱,質量(detail),元素在表格排版中所在的列(column)和行(row)這兩個數據在建立表格盤版的時我會說明使用方法。

let scene, camera, renderer, controls;
		const objects = [];
		const targets = { 
			grid: [],
			helix: [], 
			table: [], 
			sphere: [] 
		};複製代碼

這裏定義了一些全局變量。scene,camera,renderer是three.js的環境對象,相機及渲染器。controls是three.js提供控制庫,用於與用戶交互,很簡單。objects用於存儲118個DOM元素。targets對象包含四個數組類型的屬性值,用來保存存有不一樣排版目標位置的Object3D子對象。

元素的建立以及動畫的控制由init函數執行,下面主要的篇幅用於將它

function init() {

    const felidView   = 40;
    const width       = window.innerWidth;
    const height      = window.innerHeight;
    const aspect      = width / height;
    const nearPlane   = 1;
    const farPlane    = 10000;
    const WebGLoutput = document.getElementById('container');

    scene    = new THREE.Scene();
    camera   = new THREE.PerspectiveCamera( felidView, aspect, nearPlane, farPlane );
    camera.position.z = 3000;
			
    renderer = new THREE.CSS3DRenderer();
    renderer.setSize( width, height );
    renderer.domElement.style.position = 'absolute';
    WebGLoutput.appendChild( renderer.domElement );

 複製代碼

(可能個人代碼縮進比較奇怪,我主要是爲了趣味性哈哈)這段代碼建立了three.js的三個基本組件,場景,相機(perspectiveCamera),渲染器。這裏須要注意的是,這裏的far-clipping-plane設置 的值比較大,本身作的話能夠設置小一些,下降性能損耗。注意這裏採用的是CSS3D渲染器。

透視相機的視錐圖



平面之間的部分被稱爲視錐,簡單點來講就是相機的拍攝區域。圖上的fov(視場)是相機的第一個參數,決定了相機拍攝範圍的大小,相似於人眼的橫向視域(大於180deg了吧)。aspect參數控制相機投影平面的寬高比(通常是canvas的寬高比)這個主要是爲了防止圖片變形,由於投影平面上的圖像最終會經過canvas顯示。注意使用CSS3D渲染器時,顯示視口是div元素。

let i   = 0;
let len = table.length;

for ( ; i < len; i += 5 ) {

    const element      		  = document.createElement('div');
    element.className 		  = 'element';
    element.style.backgroundColor = `rgba( 0, 127, 127, ${ Math.random() * 0.5 + 0.25 } )`;
			
    const number        = document.createElement('div');
    number.className    = 'number';number.textContent  = i / 5 + 1;
    element.appendChild( number );
			
    const symbol        = document.createElement('div');
    symbol.className    = 'symbol';
    symbol.textContent  = table[ i ];
    element.appendChild( symbol );
				
    const detail 	= document.createElement('div');
    detail.className 	= 'detail';
    detail.innerHTML 	= `${ table[ i + 1 ] }<br/>${ table[ i + 2 ] }`;
    element.appendChild( detail );

    const object 	= new THREE.CSS3DObject( element );
    object.position.x   = Math.random() * 4000 - 2000;
    object.position.y   = Math.random() * 4000 - 2000;
    object.position.z   = Math.random() * 4000 - 2000;

    scene.add( object );
    objects.push( object );

		}複製代碼

 這段代碼建立了顯示週期表元素的HTML結構,並將每個DOM元素使用THREE.CSS3DObject類包裝成3D對象。而後隨機分配對象的位置在( -2000, 2000 )這個區間內。最後把對象添加場景中,並放入objects數組中保存,爲在後面的動畫作準備。

上面的已經完成了118元素的建立到隨機分配位置顯示的部分。下面開始建立集中排版須要的數據。

table排版

function createTableVertices() {

    let i = 0;

    for ( ; i < len; i += 5 ) {

    const object      = new THREE.Object3D();

    // [ clumn 18 ]
    object.position.x = table[ i  + 3 ] * 140 - 1260;
    object.position.y = -table[ i + 4 ] * 180 + 1000;
    object.position.z = 0;

    targets.table.push( object );

	}
}複製代碼

這個排版比較簡單,使用table數組中每一個元素的第四個數據(column)和第五個數據(row)直接就能夠的到每一個元素對應的table排版的位置信息,而後將它們賦值給對應的object.position屬性中保存(這個不必定非要這樣,只要是THREE.Vector3類型的數據就能夠)。最後將對象保存到對應的數組中,以便在動畫中使用。

shpere排版

const objLength = objects.length;

function createSphereVertices() {

	let i = 0;
	const vector  = new THREE.Vector3();

	for ( ; i < objLength; ++i ) {

	    let phi   = Math.acos( -1 + ( 2  * i ) / objLength );
	    let theta = Math.sqrt( objLength * Math.PI ) * phi;
	    const object      = new THREE.Object3D();

	    object.position.x =  800 * Math.cos( theta ) * Math.sin( phi );
	    object.position.y =  800 * Math.sin( theta ) * Math.sin( phi );
	    object.position.z = -800 * Math.cos( phi );

	    // rotation object 
					
	    vector.copy( object.position ).multiplyScalar( 2 );
	    object.lookAt( vector );
	    targets.sphere.push( object );
	}

}複製代碼

說實話這段代碼理解的不是很到位總感受原做者的算法複雜化了,代碼貼出來請大佬分析一下。後面我本身用別的方法實現了一種‘圓’不是很好看,可是很好理解。我先說一下vector這個變量的做用,它用來做爲'目標位置',使用object.lookAt( vector )這個方法讓這個位置的對象看向vector這一點所在的方向,在three.js的內部會將object旋轉以‘看向vector’。將獲得旋轉的值並保存在object對象的rotation屬性中,在動畫中將元素對象的rotation屬性過渡爲對應的值,使其旋轉。

 helix排版

function createHelixVertices() {

        let i = 0;
	const vector = new THREE.Vector3();

	for ( ; i < objLength; ++i ) {

	    let phi = i * 0.213 + Math.PI;

	    const object = new THREE.Object3D();

	    object.position.x = 800  * Math.sin( phi );
	    object.position.y = -( i * 8 ) + 450;
	    object.position.z = 800  * Math.cos( phi + Math.PI );

	    object.scale.set( 1.1, 1.1, 1.1 );

	    vector.x = object.position.x * 2;
	    vector.y = object.position.y;
	    vector.z = object.position.z * 2;

	    object.lookAt( vector );
	    targets.helix.push( object );

	}

}複製代碼

這個排版很好理解,首先看一下Y軸採起的是在Y方向上逐個降低的算法。若是X,Z軸不作處理那就是延Y軸的排成一排。而後我講一下這個0.213是怎麼取的



由於總共118個元素,若是想讓這些元素排列成圓的用上圖的的兩種函數就能夠,我使用的是正弦函數,有圖能夠看出使118個元素排成四個圓只須要給每個元素一個對應的角度,再經過Math.sin( angle )或Math.cos( angle )計算後,獲得四組週期性的值,元素就會呈圓形排列。經過計算公式4 * Math.PI * 2 / 118得出0.213,這樣每個元素在週期表中的位置(這裏是從0開始。)乘以0.213,獲得與其對應的角度。使用這個角度經過正玄餘玄函數獲得在圓中的位置。

grid排版

function createGridVertices() {

	let i = 0;

	for ( ; i < objLength; ++i ) {

	    const object      = new THREE.Object3D();

	    object.position.x =  360  * ( i   % 5) - 800;
	    object.position.y = -360  * ( ( i /  5 >> 0 ) % 5 ) + 700;
	    object.position.z = -700  * ( i   / 25 >> 0 );

	    targets.grid.push( object );

	}
}複製代碼

網格佈局使用的主要是分組的思想,這是個5 * 5的網格。在X軸上的佈局採用求餘可使元素分爲五列,在Y軸上先除以5而後取整(這裏我喜歡使用>>位操做符,和Math.floor一個效果)。這樣作是爲元素分行,而後求餘分列。當一個平面內5 * 5排滿後,在Z軸上判斷元素屬於哪一面。

上面四種佈局是原來的經典佈局,原做者使用的是將每一個元素將要太低的位置保存起來。還有兩種佈局是我經過這種思想延伸的,比較偷懶,也很簡單。先看一下是如何使用tween動畫庫來完成元素位置的過渡。

const gridBtn    = document.getElementById('grid');
const tableBtn   = document.getElementById('table');
const helixBtn   = document.getElementById('helix');
const sphereBtn  = document.getElementById('sphere');

gridBtn.addEventListener(    'click', function() { transform( targets.grid,   2000 )},   false );
tableBtn.addEventListener(   'click', function() { transform( targets.table,  2000 ) },  false );
helixBtn.addEventListener(   'click', function() { transform( targets.helix,  2000 ) },  false );
sphereBtn.addEventListener(  'click', function() { transform( targets.sphere, 2000 ) },  false );複製代碼

function transform( targets, duration ) {

        TWEEN.removeAll();

	for ( let i = 0; i < objLength; ++i ) {

	let object = objects[ i ];
	let target = targets[ i ];

	new TWEEN.Tween( object.position )
	    .to( { x: target.position.x, y: target.position.y, z: target.position.z },
                                                Math.random() * duration + duration )
	    .easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
	    .start();


	    new TWEEN.Tween( object.rotation )
	    .to( { x: target.rotation.x, y: target.rotation.y, z: target.rotation.z },
                                                Math.random() * duration + duration )
	    .easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
	    .start();

	}

	// 這個補間用來在位置與旋轉補間同步執行,經過onUpdate在每次更新數據後渲染scene和camera
	new TWEEN.Tween( {} )
	    .to( {}, duration * 2 )
	    .onUpdate( render )
	    .start();

}複製代碼

從事件綁定的回調能夠看出,觸發不一樣的排版時,咱們傳入對應的數據。而後將數據取出經過tween.js過渡這些數據產生動畫。這裏有tween.js使用的詳細介紹github.com/tweenjs/twe…

循環以外的的這個‘補間’是用來在動畫過渡期間執行渲染頁面函數的。以下

function render() {

        renderer.render( scene, camera );

}複製代碼

onWindowResize函數用於縮放頁面時更新相機參數,場景大小以及從新渲染畫面

animation經過requestAnimationFrame這個動畫神器刷新‘全部補間數據’,更新trackball控制器

function onWindowResize() {

	camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight
	camera.updateProjectionMatrix();

	renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
	render();

}
		
function animation() {

        TWEEN.update();
        controls.update();
	requestAnimationFrame( animation );	
}複製代碼

最後說一下我拓展的兩種‘投機取巧的排版’

const sphere2Btn = document.getElementById('sphere2');
sphere2Btn.addEventListener( 'click', function() { transformSphere2( 2000 ) },  false );

function transformSphere2(duration) {

        TWEEN.removeAll();

	const sphereGeom = new THREE.SphereGeometry( 800, 12, 11 );
	const vertices = sphereGeom.vertices;
	const vector = new THREE.Vector3();

	for ( let i = 0; i < objLength; ++i ) {

		const target = new THREE.Object3D();

		target.position.copy(vertices[i]);
		vector.copy( target.position ).multiplyScalar( 2 );
		target.lookAt( vector );

		let object = objects[ i ];

		new TWEEN.Tween( object.position )
			.to( vertices[i],
			Math.random() * duration + duration )
			.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
			.start();

		new TWEEN.Tween( object.rotation )
			.to( { x: target.rotation.x, y: target.rotation.y, z: target.rotation.z }, Math.random() * duration + duration )
			.easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut )
			.start();

	}

		new TWEEN.Tween( this )
			.to( {}, duration * 2 )
			.onUpdate( render )
			.start();

}複製代碼

整個動畫的原理: 爲每一個元素建立一個目標位置,這些位置組合產生的排版就是元素最終的排版,經過‘補間’過渡位置的轉換。因此我直接使用three.js內置的幾何體,使用它的vertices屬性中的位置做爲目標位置(有一點限制,vertices中頂點(位置)的數目最好接近118)。這樣經過內置的幾何體咱們能夠不進行數學計算,直接建立一些有意思的排版。

寫到這裏講的也差很少了,我是一個剛入門前端的菜鳥,歡迎你們的指點和批評!喜歡的同窗能夠給個贊哦!

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