面相對象

面向對象

  討論完了面向過程,咱們再來認識下面向對象。所謂的面向對象,就是在編程的時候儘量的去模擬真實的現實世界,按照現實世界中的邏輯去處理一個問題,分析問題中參與其中的有哪些實體,這些實體應該有什麼屬性和方法,咱們如何經過調用這些實體的屬性和方法去解決問題。編程

現實世界中,任何一個操做或者是業務邏輯的實現都須要一個實體來完成,也就是說,實體就是動做的支配者,沒有實體,就確定沒有動做發生!安全

  如今讓咱們思考下,上述註冊報名的每個步驟都有哪些動詞?編程語言

  提出 提供 繳 收 得到 分配 增長模塊化

  有動詞就必定有實現這個動做的實體!函數

  所謂的模擬現實世界,就是使計算機的編程語言在解決相關業務邏輯的方式,與真實的業務邏輯的發生保持一致!須要使每個動做的背後都一個完成這個動做的實體!學習

  由於任何功能的實現都是依賴於一個具體的實體的「動做|操做|行動」,能夠看做是一個又一個的實體在發揮其各自的「能力」並在內部進行協調有序的調用過程!視頻

  當採用面向對象的思想解決問題時,可分爲下面幾步:對象

    1. 分析哪些動做是由哪些實體發出的;
    2. 定義這些實體,爲其增長相應的屬性和功能;
    3. 讓實體去執行相應的功能或動做。

  採用面向對象的思想,解決上面的報名問題,應該以下:blog

第一步:分析那些動做是由哪些實體發出的遊戲

  • 學生提出報名
  • 學生繳費
  • 機構收費
  • 教師分配教室
  • 班級增長學生信息

  因而,在整個過程當中,一共有四個實體:

  學生、機構、教師、班級!

  在現實中的一個具體的實體,就是計算機編程中的一個對象!

第二步:定義這些實體,爲其增長相應的屬性和功能

  屬性就是實體在現實世界中的一些特徵表現。如:

    • 人的屬性:姓名、性別、身高、三圍、體重、電話號碼、家庭住址、籍貫等
    • 手機的屬性:品牌、價格、顏色、尺寸、待機時間等

  功能就是能完成的動做,在面向對象的術語中,動做就叫做方法或者函數。如:

    • 人的動做(功能):吃飯、睡覺、學習、打遊戲、走路、跑步、繳費!
    • 手機的動做(功能):打電話、發短信、拍照、打遊戲、視頻、看電影等

  下圖顯示了在上述實例中出現的實體以及相應的屬性和功能:

第三步:讓實體去執行相應的功能或動做

  • 學生提出報名
  • 學生繳費
  • 學校收費
  • 教師分配教室
  • 班級增長學生信息

  因此說,面向過程主要是針對功能,而面向對象主要是針對可以實現該功能的背後的實體。面向對象實質上就是面向實體,因此當咱們使用面向對象進行編程時,必定要創建這樣一個觀念:萬物皆對象!

3、面向對象和麪向過程的比較

  在咱們將面向過程和麪向對象討論完後,會明顯的感受二者之間有着很大的區別。面向過程簡單直接,易於入門理解,模塊化程度較低。而面向對象相對於面向過程較爲複雜,不易理解,模塊化程度較高。可總結爲下面三點:

  1. 均可以實現代碼重用和模塊化編程,可是面對對象的模塊化更深,數據更封閉,也更安全!由於面向對象的封裝性更強!
  2. 面對對象的思惟方式更加貼近於現實生活,更容易解決大型的複雜的業務邏輯
  3. 從前期開發角度上來看,面對對象遠比面向過程要複雜,可是從維護和擴展功能的角度上來看,面對對象遠比面向過程要簡單!

  如何選擇面向對象仍是面向過程,對於一個有着豐富開發經驗的老手來講,這是個駕輕就熟的過程。而對於一個新手而言,其實從二者的對比就能夠看出,當咱們的業務邏輯比較簡單時,使用面向過程能更快的實現。可是當咱們的業務邏輯比較複雜時,爲了未來的維護和擴展,仍是面向對象更爲靠譜點!固然,當咱們被經理催着上交項目時,不要再選擇糾結了,哪一個能讓你更快的完成項目就用哪一個吧!

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