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金三銀四到來了,找工做的好時候到了,小夥伴們是否是都在忙着找工做呢,小弟前一陣也是忙着在找工做,面試了好多公司,所幸的是進到了本身心儀的公司,也是很幸運的。下面我將本身親身實戰的面試題及收到的面試題總結並分享答案出來。歡迎各位大哥指導、指點。android
下面這些只是Android方面的知識,若是有須要Java方面的面試題的話,能夠在下面留言。面試
onCreate() 建立活動,作一些數據初始化操做算法
onStart() 由不可見變爲可見設計模式
onResume() 能夠與用戶進行交互,位於棧頂api
onPause() 暫停,啓動或恢復另外一個活動時調用瀏覽器
onStop() 中止,變爲不可見緩存
onDestroy() 銷燬服務器
onRestart() 由中止狀態變爲運行狀態網絡
onCreate()併發
首次建立服務時,系統將調用此方法。若是服務已在運行,則不會調用此方法,該方法只調用一次。
onStartCommand()
當另外一個組件經過調用startService()請求啓動服務時,系統將調用此方法。
onDestroy()
當服務再也不使用且將被銷燬時,系統將調用此方法。
onBind()
當另外一個組件經過調用bindService()與服務綁定時,系統將調用此方法。
onUnbind()
當另外一個組件經過調用unbindService()與服務解綁時,系統將調用此方法。
onRebind()
當舊的組件與服務解綁後,另外一個新的組件與服務綁定,onUnbind()返回true時,系統將調用此方法。
1.startService
①.定義一個類繼承service
②.在manifest.xml文件中配置該service
③.使用context的startService(intent)啓動該service
④.再也不使用時,調用stopService(Intent)中止該服務
2.bindService
①.建立bindService服務段,繼承自service並在類中,建立一個實現binder接口的實例對象並提供公共方法給客戶端調用
②.從onbind()回調方法返回此binder實例
③.在客戶端中,從onserviceconnected()回調方法接收binder,並使用提供的方法調用綁定服務
①.standard模式
a.Activity的默認啓動模式
b.每啓動一個Activity就會在棧頂建立一個新的實例。例如:鬧鐘程序
缺點:當Activity已經位於棧頂時,而再次啓動Activity時還須要在建立一個新的實例,不能直接複用。
②.singleTop模式
特色:該模式會判斷要啓動的Activity實例是否位於棧頂,若是位於棧頂直接複用,不然建立新的實例。 例如:瀏覽器的書籤
缺點:若是Activity並未處於棧頂位置,則可能還會建立多個實例。
③.singleTask模式
特色:使Activity在整個應用程序中只有一個實例。每次啓動Activity時系統首先檢查棧中是否存在當前Activity實例,若是存在
則直接複用,並把當前Activity之上全部實例所有出棧。例如:瀏覽器主界面
④.singleInstance模式
特色:該模式的Activity會啓動一個新的任務棧來管理Activity實例,而且該勢力在整個系統中只有一個。不管從那個任務棧中啓動該Activity,都會是該Activity所在的任務棧轉移到前臺,從而使Activity顯示。主要做用是爲了在不一樣程序中共享一個Activity
在咱們點擊屏幕時,會有下列事件發生:
Activity調用dispathTouchEvent()方法,把事件傳遞給Window;
Window再將事件交給DecorView(DecorView是View的根佈局);
DecorView再傳遞給ViewGroup;
Activity ——> Window ——> DecorView ——> ViewGroup——> View
事件分發的主要有三個關鍵方法
dispatchTouchEvent() 分發
onInterceptTouchEvent() 攔截 ,只有ViewGroup獨有此方法
onTouchEvent() 處理觸摸事件
Activity首先調用dispathTouchEvent()進行分發,接着調用super向下傳遞
ViewGroup首先調用dispathTouchEvent()進行分發,接着會調用onInterceptTouchEvent()(攔截事件)。若攔截事件返回爲true,表示攔截,事件不會向下層的ViewGroup或者View傳遞;false,表示不攔截,繼續分發事件。默認是false,須要提醒一下,View是沒有onInterceptTouchEvent()方法的
事件在ViewGroup和ViewGroup、ViewGroup和View之間進行傳遞,最終到達View;
View調用dispathTouchEvent()方法,而後在OnTouchEvent()進行處理事件;OnTouchEvent() 返回true,表示消耗此事件,再也不向下傳遞;返回false,表示不消耗事件,交回上層處理。
①.自定義View的屬性 編寫attr.xml文件
②.在layout佈局文件中引用,同時引用命名空間
③.在View的構造方法中得到咱們自定義的屬性 ,在自定義控件中進行讀取(構造方法拿到attr.xml文件值)
④.重寫onMesure
⑥.重寫onDraw
逐幀動畫(Frame Animation)
加載一系列Drawable資源來建立動畫,簡單來講就是播放一系列的圖片來實現動畫效果,能夠自定義每張圖片的持續時間
補間動畫(Tween Animation)
Tween能夠對View對象實現一系列動畫效果,好比平移,縮放,旋轉,透明度等。可是它並不會改變View屬性的值,只是改變了View的繪製的位置,好比,一個按鈕在動畫事後,不在原來的位置,可是觸發點擊事件的仍然是原來的座標。
屬性動畫(Property Animation)
動畫的對象除了傳統的View對象,還能夠是Object對象,動畫結束後,Object對象的屬性值被實實在在的改變了
Application Not Responding,即應用無響應
出現的緣由有三種:
a)KeyDispatchTimeout(5 seconds)主要類型按鍵或觸摸事件在特定時間內無響應
b)BroadcastTimeout(10 seconds)BoradcastReceiver在特定的時間內沒法處理
c)ServiceTimeout(20 seconds)小几率類型Service在特定的時間內沒法處理完成
避免ANR最核心的一點就是在主線程減小耗時操做。一般須要從那個如下幾個方案下手:
a)使用子線程處理耗時IO操做
b)下降子線程優先級,使用Thread或者HandlerThread時,調用Process.setThreadPriority(Process.THREAD_PRIORITY_BACKGROUND)設置優先級,不然仍然會下降程序響應,由於默認Thread的優先級和主線程相同
c)使用Handler處理子線程結果,而不是使用Thread.wait()或者Thread.sleep()來阻塞主線程
d)Activity的onCreate和onResume回調中儘可能避免耗時的代碼
e)BroadcastReceiver中onReceiver代碼也要儘可能減小耗時操做,建議使用intentService處理。intentService是一個異步的,會自動中止的服務,很好解決了傳統的Service中處理完耗時操做忘記中止並銷燬Service的問題
①Item佈局,層級越少越好,使用hierarchyview工具查看優化。
②複用convertView
③使用ViewHolder
④item中有圖片時,異步加載
⑤快速滑動時,不加載圖片
⑥item中有圖片時,應對圖片進行適當壓縮
⑦實現數據的分頁加載
不設置Activity的android:configChanges時,切屏會從新調用各個生命週期,切橫屏時會執行一次,切豎屏時會執行兩次
設置Activity的android:configChanges=」orientation」時,切屏仍是會從新調用各個生命週期,切橫、豎屏時只會執行一次
設置Activity的android:configChanges=」orientation|keyboardHidden」時,切屏不會從新調用各個生命週期,只會執行onConfigurationChanged方法
字體使用sp,使用dp,多使用match_parent,wrap_content,weight
圖片資源,不一樣圖片的的分辨率,放在相應的文件夾下可以使用百分比代替。
RecyclerView能夠完成ListView,GridView的效果,還能夠完成瀑布流的效果。同時還能夠設置列表的滾動方向(垂直或者水平);
RecyclerView中view的複用不須要開發者本身寫代碼,系統已經幫封裝完成了。
RecyclerView能夠進行局部刷新。
RecyclerView提供了API來實現item的動畫效果。
在性能上:
若是須要頻繁的刷新數據,須要添加動畫,則RecyclerView有較大的優點。
若是隻是做爲列表展現,則二者區別並非很大。
異步消息處理機制主要是用來解決子線程更新UI的問題
①. Message (消息)中
在線程之間傳遞,可在內部攜帶少許信息,用於不一樣線程之間交換數據
可使用what、arg一、arg2字段攜帶整型數據
obj字段攜帶Object對象
②. Handler (處理者)
主要用於發送和處理消息,sendMessage()用來發送消息,最終會回到handleMessage()進行處理
③. MessageQueue (消息隊列)
主要存放全部經過Handler發送的消息,它們會一直存在於隊列中等待被處理
每一個線程只有一個MessageQueue
④. Looper (循環器)
調用loop()方法後,會不斷從MessageQueue 取出待處理的消息,而後傳遞到handleMessage進行處理
(1)內存溢出(OOM)和內存泄露(對象沒法被回收)的區別。
(2)引發內存泄露的緣由
(3)內存泄露檢測工具 ------>LeakCanary
內存溢出 out of memory:是指程序在申請內存時,沒有足夠的內存空間供其使用,出現out of memory;好比申請了一個integer,但給它存了long才能存下的數,那就是內存溢出。內存溢出通俗的講就是內存不夠用。
內存泄露 memory leak:是指程序在申請內存後,沒法釋放已申請的內存空間,一次內存泄露危害能夠忽略,但內存泄露堆積後果很嚴重,不管多少內存,早晚會被佔光
1、Handler 引發的內存泄漏。
解決:將Handler聲明爲靜態內部類,就不會持有外部類SecondActivity的引用,其生命週期就和外部類無關,
若是Handler裏面須要context的話,能夠經過弱引用方式引用外部類
2、單例模式引發的內存泄漏。
解決:Context是ApplicationContext,因爲ApplicationContext的生命週期是和app一致的,不會致使內存泄漏
3、非靜態內部類建立靜態實例引發的內存泄漏。
解決:把內部類修改成靜態的就能夠避免內存泄漏了
4、非靜態匿名內部類引發的內存泄漏。
解決:將匿名內部類設置爲靜態的。
5、註冊/反註冊未成對使用引發的內存泄漏。
註冊廣播接受器、EventBus等,記得解綁。
6、資源對象沒有關閉引發的內存泄漏。
在這些資源不使用的時候,記得調用相應的相似close()、destroy()、recycler()、release()等方法釋放。
7、集合對象沒有及時清理引發的內存泄漏。
一般會把一些對象裝入到集合中,當不使用的時候必定要記得及時清理集合,讓相關對象再也不被引用。
ImageLoader :
優勢:
① 支持下載進度監聽;
② 能夠在 View 滾動中暫停圖片加載;
③ 默認實現多種內存緩存算法這幾個圖片緩存均可以配置緩存算法,不過 ImageLoader 默認實現了較多緩存算法,如 Size 最大先刪除、使用最少先刪除、最近最少使用、先進先刪除、時間最長先刪除等;
④ 支持本地緩存文件名規則定義;
缺點:
缺點在於不支持GIF圖片加載, 緩存機制沒有和http的緩存很好的結合, 徹底是本身的一套緩存機制
Picasso:
優勢:
① 自帶統計監控功能,支持圖片緩存使用的監控,包括緩存命中率、已使用內存大小、節省的流量等。
② 支持優先級處理
③ 支持延遲到圖片尺寸計算完成加載
④ 支持飛行模式、併發線程數根據網絡類型而變,手機切換到飛行模式或網絡類型變換時會自動調整線程池最大併發數。
⑤ 「無」本地緩存。Picasso 本身沒有實現本地緩存,而由okhttp 去實現,這樣的好處是能夠經過請求 Response Header 中的 Cache-Control 及 Expired 控制圖片的過時時間。
缺點:
於不支持GIF,默認使用ARGB_8888格式緩存圖片,緩存體積大。
Glide:
優勢:
① 圖片緩存->媒體緩存 ,支持 Gif、WebP、縮略圖。甚至是 Video。
② 支持優先級處理
③ 與 Activity/Fragment 生命週期一致,支持 trimMemory
④ 支持 okhttp、Volley。Glide 默認經過 UrlConnection 獲取數據,能夠配合 okhttp 或是 Volley 使用。實際 ImageLoader、Picasso 也都支持 okhttp、Volley。
⑤ 內存友好,內存緩存更小圖片,圖片默認使用默認 RGB565 而不是 ARGB888
缺點:
清晰度差,但能夠設置
Fresco:
優勢:
① 圖片存儲在安卓系統的匿名共享內存, 而不是虛擬機的堆內存中,因此不會由於圖片加載而致使oom, 同時也減小垃圾回收器頻繁調用回收Bitmap致使的界面卡頓,性能更高.
② 漸進式加載JPEG圖片, 支持圖片從模糊到清晰加載
③ 圖片能夠以任意的中心點顯示在ImageView, 而不只僅是圖片的中心.
④ JPEG圖片改變大小也是在native進行的, 不是在虛擬機的堆內存, 一樣減小OOM
⑤ 很好的支持GIF圖片的顯示
缺點:
框架較大, 影響Apk體積,使用較繁瑣
Xutils
這個框架很是全面,能夠進行網絡請求,能夠進行圖片加載處理,能夠數據儲存,還能夠對view進行註解,使用這個框架很是方便,可是缺點也是很是明顯的,使用這個項目,會致使項目對這個框架依賴很是的嚴重,一旦這個框架出現問題,那麼對項目來講影響很是大的
OKhttp
Android開發中是能夠直接使用現成的api進行網絡請求的。就是使用HttpClient,HttpUrlConnection進行操做。okhttp針對Java和Android程序,封裝的一個高性能的http請求庫,支持同步,異步,並且okhttp又封裝了線程池,封裝了數據轉換,封裝了參數的使用,錯誤處理等。API使用起來更加的方便。可是咱們在項目中使用的時候仍然須要本身在作一層封裝,這樣才能使用的更加的順手。
Volley
Volley是Google官方出的一套小而巧的異步請求庫,該框架封裝的擴展性很強,支持HttpClient、HttpUrlConnection, 甚至支持OkHttp,並且Volley裏面也封裝了ImageLoader,因此若是你願意你甚至不須要使用圖片加載框架,不過這塊功能沒有一些專門的圖片加載框架強大,對於簡單的需求可使用,稍複雜點的需求仍是須要用到專門的圖片加載框架。Volley也有缺陷,好比不支持post大數據,因此不適合上傳文件。不過Volley設計的初衷自己也就是爲頻繁的、數據量小的網絡請求而生。
Retrofit
Retrofit是Square公司出品的默認基於OkHttp封裝的一套RESTful網絡請求框架,RESTful是目前流行的一套api設計的風格, 並非標準。Retrofit的封裝能夠說是很強大,裏面涉及到一堆的設計模式,能夠經過註解直接配置請求,可使用不一樣的http客戶端,雖然默認是用http ,可使用不一樣Json Converter 來序列化數據,同時提供對RxJava的支持,使用Retrofit + OkHttp + RxJava + Dagger2 能夠說是目前比較潮的一套框架,可是須要有比較高的門檻。
Volley VS OkHttp
Volley的優點在於封裝的更好,而使用OkHttp你須要有足夠的能力再進行一次封裝。而OkHttp的優點在於性能更高,由於 OkHttp基於NIO和Okio ,因此性能上要比 Volley更快。IO 和 NIO這兩個都是Java中的概念,若是我從硬盤讀取數據,第一種方式就是程序一直等,數據讀完後才能繼續操做這種是最簡單的也叫阻塞式IO,還有一種是你讀你的,程序接着往下執行,等數據處理完你再來通知我,而後再處理回調。而第二種就是 NIO 的方式,非阻塞式, 因此NIO固然要比IO的性能要好了,而 Okio是 Square 公司基於IO和NIO基礎上作的一個更簡單、高效處理數據流的一個庫。理論上若是Volley和OkHttp對比的話,更傾向於使用 Volley,由於Volley內部一樣支持使用OkHttp,這點OkHttp的性能優點就沒了, 並且 Volley 自己封裝的也更易用,擴展性更好些。
OkHttp VS Retrofit
毫無疑問,Retrofit 默認是基於 OkHttp 而作的封裝,這點來講沒有可比性,確定首選 Retrofit。
Volley VS Retrofit
這兩個庫都作了不錯的封裝,但Retrofit解耦的更完全,尤爲Retrofit2.0出來,Jake對以前1.0設計不合理的地方作了大量重構, 職責更細分,並且Retrofit默認使用OkHttp,性能上也要比Volley佔優點,再有若是你的項目若是採用了RxJava ,那更該使用 Retrofit 。因此這兩個庫相比,Retrofit更有優點,在能掌握兩個框架的前提下該優先使用 Retrofit。可是Retrofit門檻要比Volley稍高些,要理解他的原理,各類用法,想完全搞明白仍是須要花些功夫的,若是你對它只知其一;不知其二,那仍是建議在商業項目使用Volley吧。
按照本身的實際狀況回答,固然是越多越好。好比我本身也就熟悉個單例模式。
網絡加載,不優先加載,速度慢,浪費流量
本地緩存,次優先加載,速度快
內存緩存,優先加載,速度最快
首次加載Android App時,確定要經過網絡交互來獲取圖片,以後咱們能夠將圖片保存至本地SD卡和內存中,以後運行APP時,優先訪問內存中的圖片緩存,若內存中沒有,則加載本地SD卡中圖片,最後選擇訪問網絡
對稱加密,就是加密和解密數據都是使用同一個key,這方面的算法有DES。
非對稱加密,加密和解密是使用不一樣的key。發送數據以前要先和服務端約定生成公鑰和私鑰,使用公鑰加密的數據能夠用私鑰解密,反之。這方面的算法有RSA。ssh 和 ssl都是典型的非對稱加密。
淺談final、finally、finalize有什麼不一樣?