Key
在Flutter的源碼中能夠說是無處不在,可是咱們平常中確不怎麼使用它。有點像是「最熟悉的陌生人」,那麼今天就來講說這個「陌生人」,揭開它神祕的面紗。html
Key
是Widget
、Element
和SemanticsNode
的標識符。 只有當新的Widget
的Key
與當前Element
中Widget
的Key
相同時,它纔會被用來更新現有的Element
。Key
在具備相同父級的Element
之間必須是惟一的。java
以上定義是源碼中關於Key
的解釋。通俗的說就是Widget
的標識,幫助實現Element
的複用。關於它的說明源碼中也提供了YouTube的視頻連接:When to Use Keys。若是你沒法訪問,能夠看Google 官方在優酷上傳的。git
視頻中的例子很簡單且具備表明性,因此本文將採用它來介紹今天的內容。程序員
首先上代碼:github
import 'dart:math';
import 'package:flutter/foundation.dart';
import 'package:flutter/material.dart';
void main() => runApp(MyApp());
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
home: MyHomePage(title: 'Home Page'),
);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
MyHomePage({Key key, this.title}) : super(key: key);
final String title;
@override
_MyHomePageState createState() => _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
List<Widget> widgets;
@override
void initState() {
super.initState();
widgets = [
StatelessColorfulTile(),
StatelessColorfulTile()
];
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text(widget.title),
),
body: Row(
children: widgets,
),
floatingActionButton: FloatingActionButton(
child: Icon(Icons.refresh),
onPressed: _swapTile,
),
);
}
_swapTile() {
setState(() {
widgets.insert(1, widgets.removeAt(0));
});
}
}
class StatelessColorfulTile extends StatelessWidget {
final Color _color = Utils.randomColor();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 150,
width: 150,
color: _color,
);
}
}
class Utils {
static Color randomColor() {
var red = Random.secure().nextInt(255);
var greed = Random.secure().nextInt(255);
var blue = Random.secure().nextInt(255);
return Color.fromARGB(255, red, greed, blue);
}
}
複製代碼
代碼能夠直接複製到DartPad中運行查看效果。 或者點擊這裏直接運行。算法
效果很簡單,就是兩個彩色方塊,點擊右下角的按鈕後交換兩個方塊的位置。這裏我就不放具體的效果圖了。實際效果也和咱們預期的同樣,兩個方塊成功交換位置。app
上面的方塊是StatelessWidget
,那咱們把它換成StatefulWidget
呢?。less
class StatefulColorfulTile extends StatefulWidget {
StatefulColorfulTile({Key key}) : super(key: key);
@override
StatefulColorfulTileState createState() => StatefulColorfulTileState();
}
class StatefulColorfulTileState extends State<StatefulColorfulTile> {
final Color _color = Utils.randomColor();
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Container(
height: 150,
width: 150,
color: _color,
);
}
}
複製代碼
再次執行代碼,發現方塊沒有「交換」。這是爲何?dom
首先要知道Flutter中有三棵樹,分別是==Widget Tree==、==Element Tree== 和 ==RenderObject Tree==。ide
Element
的配置信息。與Element
的關係能夠是一對多,一份配置能夠創造多個Element
實例。Widget
的實例化,內部持有Widget
和RenderObject
。簡單的比擬一下,Widget
有點像是產品經理,規劃產品整理需求。Element
則是UI小姐姐,根據原型整理出最終設計圖。RenderObject
就是咱們程序員,負責具體的落地實現。
代碼中能夠肯定一點,兩個方塊的Widget確定是交換了。既然Widget
沒有問題,那就看看Element
。
可是爲何StatelessWidget
能夠成功,換成StatefulWidget
就失效了?
點擊按鈕調用setState
方法,依次執行:
graph TB
A["_element.markNeedsBuild()"] -- 標記自身元素dirty爲true --> B["owner.scheduleBuildFor()"]
B --添加至_dirtyElements--> D["drawFrame()"]
D --> E["buildScope()"]
E --> F["_dirtyElements[index].rebuild()"]
F --> G["performRebuild()"]
G --> H["updateChild()"]
複製代碼
咱們重點看一下Element
的updateChild
方法:
@protected
Element updateChild(Element child, Widget newWidget, dynamic newSlot) {
// 若是'newWidget'爲null,而'child'不爲null,那麼咱們刪除'child',返回null。
if (newWidget == null) {
if (child != null)
deactivateChild(child);
return null;
}
if (child != null) {
// 兩個widget相同,位置不一樣更新位置,返回child。這裏比較的是hashCode
if (child.widget == newWidget) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
return child;
}
// 咱們的交換例子處理在這裏
if (Widget.canUpdate(child.widget, newWidget)) {
if (child.slot != newSlot)
updateSlotForChild(child, newSlot);
child.update(newWidget);
return child;
}
deactivateChild(child);
}
// 若是沒法更新複用,那麼建立一個新的Element並返回。
return inflateWidget(newWidget, newSlot);
}
複製代碼
Widget
的canUpdate
方法:
static bool canUpdate(Widget oldWidget, Widget newWidget) {
return oldWidget.runtimeType == newWidget.runtimeType
&& oldWidget.key == newWidget.key;
}
複製代碼
這裏出現了咱們今天的主角Key
,不過咱們先放在一邊。canUpdate
方法的做用是判斷newWidget是否能夠替代oldWidget做爲Element
的配置。 一開始也提到了,Element
會持有Widget。
該方法判斷的依據就是runtimeType
和key
是否相等。在咱們上面的例子中,不論是StatelessWidget
仍是StatefulWidget
的方塊,顯然canUpdate
都會返回true。所以執行child.update(newWidget)
方法,就是將持有的Widget更新了。
不知道這裏你們有沒有注意到,這裏並沒有更新state
。咱們看一下StatefulWidget
源碼:
abstract class StatefulWidget extends Widget {
const StatefulWidget({ Key key }) : super(key: key);
@override
StatefulElement createElement() => StatefulElement(this);
@protected
State createState();
}
複製代碼
StatefulWidget
中建立的是StatefulElement
,它是Element
的子類。
class StatefulElement extends ComponentElement {
StatefulElement(StatefulWidget widget)
: _state = widget.createState(),
super(widget) {
_state._element = this;
_state._widget = widget;
}
@override
Widget build() => state.build(this);
State<StatefulWidget> get state => _state;
State<StatefulWidget> _state;
...
}
複製代碼
經過調用StatefulWidget
的createElement
方法,最終執行createState
建立出state並持有。也就是說StatefulElement
才持有state。
因此咱們上面兩個StatefulWidget
的方塊的交換,實際只是交換了「身體」,而「靈魂」沒有交換。因此無論你怎麼點擊按鈕都是沒有變化的。
找到了緣由,那麼怎麼解決它?那就是設置一個不一樣的Key
:
@override
void initState() {
super.initState();
widgets = [
StatefulColorfulTile(key: const Key("1")), StatefulColorfulTile(key: const Key("2")) ];
}
複製代碼
可是這裏要注意的是,這裏不是說添加key之後,在canUpdate
方法返回false,最後執行inflateWidget(newWidget, newSlot)
方法建立新的Element
。(不少相關文章對於此處的說明都有誤區。。。好吧我認可我一開始也被誤導了。。。)
@protected
Element inflateWidget(Widget newWidget, dynamic newSlot) {
final Key key = newWidget.key;
if (key is GlobalKey) {
final Element newChild = _retakeInactiveElement(key, newWidget);
if (newChild != null) {
newChild._activateWithParent(this, newSlot);
final Element updatedChild = updateChild(newChild, newWidget, newSlot);
assert(newChild == updatedChild);
return updatedChild;
}
}
// 這裏就調用到了createElement,從新建立了Element
final Element newChild = newWidget.createElement();
newChild.mount(this, newSlot);
return newChild;
}
複製代碼
若是如此,那麼執行createElement
方法勢必會從新建立state,那麼方塊的顏色也就隨機變了。固然此種狀況並非不存在,好比咱們給現有的方塊外包一層Padding
(SingleChildRenderObjectElement
):
@override
void initState() {
super.initState();
widgets = [
Padding(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
child: StatefulColorfulTile(key: Key("1"),)
),
Padding(
padding: const EdgeInsets.all(8.0),
child: StatefulColorfulTile(key: Key("2"),)
),
];
}
複製代碼
這種狀況下,交換後比較外層Padding
不變,接着比較內層StatefulColorfulTile
,由於key不相同致使顏色隨機改變。由於兩個方塊位於不一樣子樹,二者在逐層對比中用到的就是canUpdate
方法返回false來更改。
而本例是方塊的外層是Row
(MultiChildRenderObjectElement
),是對比兩個List,存在不一樣。關鍵在於update
時調用的RenderObjectElement.updateChildren
方法。
@protected
List<Element> updateChildren(List<Element> oldChildren, List<Widget> newWidgets, { Set<Element> forgottenChildren }) {
...
int newChildrenTop = 0;
int oldChildrenTop = 0;
int newChildrenBottom = newWidgets.length - 1;
int oldChildrenBottom = oldChildren.length - 1;
final List<Element> newChildren = oldChildren.length == newWidgets.length ?
oldChildren : List<Element>(newWidgets.length);
Element previousChild;
// 從前日後依次對比,相同的更新Element,記錄位置,直到不相等時跳出循環。
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) &&
(newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenTop]);
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
// 注意這裏的canUpdate,本例中在沒有添加key時返回true。
// 所以直接執行updateChild,本循環結束返回newChildren。後面因條件不知足都在不執行。
// 一旦添加key,這裏返回false,不一樣之處就此開始。
if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget))
break;
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, previousChild);
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
oldChildrenTop += 1;
}
// 從後往前依次對比,記錄位置,直到不相等時跳出循環。
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) &&
(newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenBottom]);
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenBottom];
if (oldChild == null || !Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget))
break;
oldChildrenBottom -= 1;
newChildrenBottom -= 1;
}
// 至此,就能夠獲得新舊List中不一樣Weiget的範圍。
final bool haveOldChildren = oldChildrenTop <= oldChildrenBottom;
Map<Key, Element> oldKeyedChildren;
// 若是存在中間範圍,掃描舊children,獲取全部的key與Element保存至oldKeyedChildren。
if (haveOldChildren) {
oldKeyedChildren = <Key, Element>{};
while (oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) {
final Element oldChild = replaceWithNullIfForgotten(oldChildren[oldChildrenTop]);
if (oldChild != null) {
if (oldChild.widget.key != null)
oldKeyedChildren[oldChild.widget.key] = oldChild;
else
// 沒有key就移除對應的Element
deactivateChild(oldChild);
}
oldChildrenTop += 1;
}
}
// 更新中間不一樣的部分
while (newChildrenTop <= newChildrenBottom) {
Element oldChild;
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
if (haveOldChildren) {
final Key key = newWidget.key;
if (key != null) {
// key不爲null,經過key獲取對應的舊Element
oldChild = oldKeyedChildren[key];
if (oldChild != null) {
if (Widget.canUpdate(oldChild.widget, newWidget)) {
oldKeyedChildren.remove(key);
} else {
oldChild = null;
}
}
}
}
// 本例中這裏的oldChild.widget與newWidget hashCode相同,在updateChild中成功被複用。
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, previousChild);
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
}
// 重置
newChildrenBottom = newWidgets.length - 1;
oldChildrenBottom = oldChildren.length - 1;
// 將後面相同的Element更新後添加到newChildren,至此造成新的完整的children。
while ((oldChildrenTop <= oldChildrenBottom) &&
(newChildrenTop <= newChildrenBottom)) {
final Element oldChild = oldChildren[oldChildrenTop];
final Widget newWidget = newWidgets[newChildrenTop];
final Element newChild = updateChild(oldChild, newWidget, previousChild);
newChildren[newChildrenTop] = newChild;
previousChild = newChild;
newChildrenTop += 1;
oldChildrenTop += 1;
}
// 清除舊列表中多餘的Element
if (haveOldChildren && oldKeyedChildren.isNotEmpty) {
for (Element oldChild in oldKeyedChildren.values) {
if (forgottenChildren == null || !forgottenChildren.contains(oldChild))
deactivateChild(oldChild);
}
}
return newChildren;
}
複製代碼
這個方法有點複雜,詳細的執行流程我在代碼中添加了註釋。看完這個diff算法,只能說一句:妙啊!!
到此也就解釋了咱們一開始提出的問題。不知道你對這不起眼的key
是否是有了更深的認識。經過上面的例子能夠總結如下三點:
通常狀況下不設置key也會默認複用Element
。
對於更改同一父級下Widget(尤爲是runtimeType
不一樣的Widget)的順序或是增刪,使用key
能夠更好的複用Element
,提高性能。
StatefulWidget
使用key,能夠在發生變化時保持state。不至於發生本例中「身體交換」的bug。
上面例子中咱們用到了Key
,其實它還有許多種類。
LocalKey
繼承自 Key
,在同一父級的Element
之間必須是惟一的。(固然了,你要是寫成不惟一也行,不事後果自負哈。。。)
咱們基本不直接使用LocalKey
,而是使用的它的子類:
咱們上面使用到的Key
,其實就是ValueKey<String>
。它主要是使用特定類型的值來作標識的,像是「值引用」,好比int、String等類型。咱們看它源碼中的 ==
操做符方法:
class ValueKey<T> extends LocalKey {
const ValueKey(this.value);
final T value;
@override
bool operator ==(dynamic other) {
if (other.runtimeType != runtimeType)
return false;
final ValueKey<T> typedOther = other;
return value == typedOther.value; // <---
}
...
}
複製代碼
有「值引用」,就有「對象引用」。主要仍是==
操做符方法:
class ObjectKey extends LocalKey {
const ObjectKey(this.value);
final Object value;
@override
bool operator ==(dynamic other) {
if (other.runtimeType != runtimeType)
return false;
final ObjectKey typedOther = other;
return identical(value, typedOther.value); // <---
}
...
}
複製代碼
會生成一個獨一無二的key值。
class UniqueKey extends LocalKey {
UniqueKey();
@override
String toString() => '[#${shortHash(this)}]';
}
String shortHash(Object object) {
return object.hashCode.toUnsigned(20).toRadixString(16).padLeft(5, '0');
}
複製代碼
用於保存和還原比Widget生命週期更長的值。好比用於保存滾動的偏移量。每次滾動完成時,PageStorage
會保存其滾動偏移量。 這樣在從新建立Widget時能夠恢復以前的滾動位置。相似的,在ExpansionTile
中用於保存展開與閉合的狀態。
具體的實現原理也很簡單,看看PageStorage
的源碼就清楚了,這裏就不展開了。
GlobalKey
也繼承自 Key
,在整個應用程序中必須是惟一的。GlobalKey
源碼有點長,我就不所有貼過來了。
@optionalTypeArgs
abstract class GlobalKey<T extends State<StatefulWidget>> extends Key {
factory GlobalKey({ String debugLabel }) => LabeledGlobalKey<T>(debugLabel);
const GlobalKey.constructor() : super.empty();
static final Map<GlobalKey, Element> _registry = <GlobalKey, Element>{};
// 在`Element的 `mount`中註冊GlobalKey。
void _register(Element element) {
_registry[this] = element;
}
// 在`Element的 `unmount`中註銷GlobalKey。
void _unregister(Element element) {
if (_registry[this] == element)
_registry.remove(this);
}
Element get _currentElement => _registry[this];
BuildContext get currentContext => _currentElement;
Widget get currentWidget => _currentElement?.widget;
T get currentState {
final Element element = _currentElement;
if (element is StatefulElement) {
final StatefulElement statefulElement = element;
final State state = statefulElement.state;
if (state is T)
return state;
}
return null;
}
...
}
複製代碼
它的內部存在一個Map<GlobalKey, Element>
的靜態Map,經過調用_register
、_unregister
方法來添加和刪除Element
。同時它的內部還持有當前的Element
、Widget
甚至State
。能夠看到 GlobalKey
是很是昂貴的,沒有特別的複用需求,不建議使用它。
怎麼複用呢?GlobalKey
在上面inflateWidget
的源碼中出現過一次。當發現key是GlobalKey
時,使用_retakeInactiveElement
方法複用Element
。
Element _retakeInactiveElement(GlobalKey key, Widget newWidget) {
final Element element = key._currentElement;
if (element == null)
return null;
if (!Widget.canUpdate(element.widget, newWidget))
return null;
final Element parent = element._parent;
if (parent != null) {
parent.forgetChild(element);
parent.deactivateChild(element);
}
owner._inactiveElements.remove(element);
return element;
}
複製代碼
若是獲取到了Element
,那麼就從舊的節點上移除並返回。不然將在inflateWidget
從新建立新的Element
。
首先就是上面提到的使用相同的GlobalKey
來實現複用。
利用GlobalKey
持有的BuildContext
。好比常見的使用就是獲取Widget的寬高信息,經過BuildContext
能夠在其中獲取RenderObject
或Size
,從而拿到寬高信息。這裏就不貼代碼了,有須要能夠看此處示例。
利用GlobalKey
持有的State
,實如今外部調用StatefulWidget
內部方法。好比經常使用GlobalKey<NavigatorState>
來實現無Context跳轉頁面,在點擊推送信息跳轉指定頁面就須要用到。
先建立一個GlobalKey<NavigatorState>
:
static GlobalKey<NavigatorState> navigatorKey = new GlobalKey();
複製代碼
添加至MaterialApp:
MaterialApp(
navigatorKey: navigatorKey,
...
);
複製代碼
而後就是調用push方法:
navigatorKey.currentState.push(MaterialPageRoute(
builder: (BuildContext context) => MyPage(),
));
複製代碼
經過GlobalKey
持有的State
,就能夠調用其中的方法、獲取數據。
它是一個帶有標籤的GlobalKey
。 該標籤僅用於調試,不用於比較。
同上ObjectKey
。區別在於它是GlobalKey
。
最後來個思考題:對於可選參數key,我搜索了一下Flutter的源碼。發現只有Dismissible
這個滑動刪除組件要求必須傳入key。結合今天的內容,想一想是爲何?若是傳入相同的key,會發生什麼?
本篇是「說說」系列第三篇,前兩篇連接奉上:
PS:此係列都是本身的學習記錄與總結,盡力作到「通俗易懂」和「看着一篇就夠了」。不過也不現實,學習之路沒有捷徑。
寫着寫着,就寫的有點多了。本想着拆成兩篇,想一想算了。畢竟我是一名月更選手,哈哈~~
若是本文對你有所幫助或啓發的話,還請不吝點贊收藏支持一波。同時也多多支持個人Flutter開源項目flutter_deer。
咱們下個月見~~