建立ccb文件時,有5種可供選擇的類型,分別是Scene,Node, Layer,Spriter,Pariclesnode
這五種類型的區別簡單來講以下ios
Scene:是一個可供選擇的場景(Scene),與你期待的也許不一樣,它的根節點是CCNode,而不是CCScene。它與Node類型的主要不一樣是它在SpriteBuilder種默認顯示一個很好的設備框架---(翻譯的很差,原文以下:it defaults to display a nice device frame around it in SpriteBuilder),(應該是說它顯示整個手機設備的框架)app
Node: 本質上,和Scene相同,可是沒有設備框架,它有一個CCNode類的根節點框架
Layer: 惟一一個其內容尺寸能夠被設置的CCB文件類型。這使得它成爲能夠很好應對任意尺寸的layer(This makes it ideal for any fixed-size layer)。根節點是CCNode類型。ide
Sprite:由於sprite在遊戲中太常見了,所以這個CCB類型有其本身的CCSprite做爲其根節點,除了這些,它與Node類型是同樣的。工具
Particles:與Sprite類型同樣,除了在這裏,根節點使用CCParticleSystem類。字體
Note:從技術上說,全部CCB文件類型都是能夠互相內部轉換的。Scene,Node, Layer的主要區別是術語的不一樣和它們在SpriteBuild中是如何被顯示的。Layer類型是惟一容許用戶定義內容尺寸的。(接下來一段直接給原文)動畫
「 Layer need only be used over Node or Scene whenever the contents need a fixed, custom size—for instance, for game levels or fixed-size overlay menus.」----當內容須要一個肯定的尺寸時,Layer才須要被使用。(摘錄來自: Steffen Itterheim. 「Learn SpriteBuilder for iOS Game Development」。 iBooks.)ui
Node Librarythis
左側部分即爲Node Library,其中絕大部分都是nodes,繼承自CCNode,惟一的其餘類型是joints,它是使用物理引擎構造的。
Node:一個可見的node,用於分組(Group)或分層(layer)其餘nodes。想象它們是包含了相應內容的文件夾。這影響了畫的順序,而且在代碼中訪問相關內容時更簡單,或者在SpriteBuilder 的 timeline中排序,移動,破壞(collapse)其餘 nodes。(原文:
「This affects draw order, and it can be useful to access related items easier in code, or just to sort, move, or collapse nodes in the SpriteBuilder timeline.」摘錄來自: Steffen Itterheim. 「Learn SpriteBuilder for iOS Game Development」。 iBooks.)
Sub File:一個佔位符,用於嵌入另外一個CCB文件。這是一個很強大的node,由於它容許你使用其餘的CCB文件就像模板(templates)而且能夠建立和編輯一個單獨的能夠被使用數次(實例化)的CCB。拖動一個CCB文件到stage會自動的建立一個Sub File Node。
Physical Node:這表明了物理世界。任何一個physical enabled(物理化)的node都必須是Physical Node的「孩子」(child)或者「孫子」(grandchild)。一般來講,每一個scene只須要使用一個Physical Node。多重世界是能夠的,可是它們的子孫將不能互相互動(「Multiple worlds are possible, but their children will not be able to interact with each other.」摘錄來自: Steffen Itterheim. 「Learn SpriteBuilder for iOS Game Development」。 iBooks.)
Color and Gradient Node:(顏色和梯度節點)本質上說,這些僅僅是沒有圖像的sprites(精靈)。它們在背景很快(quick-and-dirty backgrounds)或者做爲佔位符(暫時沒有圖片資源)時效果很好。
Sprite(精靈):2D遊戲的主要組成部分。使用這個工具去畫出一個單獨的sprite框架。Sprite 9 Slice 能夠用於爲菜單屏幕或按鈕建立一個可變尺寸的背景,可是由於Button Node的存在,幾乎不多這麼作。
Particle System(粒子系統):用於爆炸,煙霧,冒火的劍等。Particle不與物理互動,你不能夠在代碼中訪問一個單獨的Particle。相比於相等數量的Sprites,Particle動畫的效率很高。
Label TTF and BM-Font:用於文本,TTF表明Truetype Font。優點在於你可使用任何內置的ios或者通用的TTF字體。不利在於每個文本中的變化都內在的建立了一個新的textture。
Button:一個Button是Sprite 9 Slice(background image)和Label TTF(text)的組合(ultimate combination)。能夠在代碼中增長處理。
Text Field:一個可編輯的Label。用戶能夠點擊並輸入文本,你的代碼中能夠接受到message,當每一次結束編輯或文本改變時。
Slider(滑動條 滾動條):左右方向的。技術上說,它的操做值永遠在0.0到1.0之間。
Sroll View:
「 Despite its name, this is not meant to create scrolling game worlds. It’s intended to be dragged and moved by the user and to create a scrolling and snapping effect similar to the one used for browsing photos in the Photo library. You’ll later use a Scroll View to create a level selection screen.
」
摘錄來自: Steffen Itterheim. 「Learn SpriteBuilder for iOS Game Development」。 iBooks.
Box Layout:
「Makes the tedious task of evenly spacing nodes a snap. You can align its child nodes horizontally or vertically, but alas, despite its name you cannot align them on a grid with multiple rows and columns by itself. However, you can use a horizontal Box Layout that contains multiple vertical Box Layout nodes as children, each of which contains the nodes in each column—or vice versa, with the horizontal and vertical alignment Box Layout nodes swapped.」
摘錄來自: Steffen Itterheim. 「Learn SpriteBuilder for iOS Game Development」。 iBooks.
(未完待續)