轉載請標明出處:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/41722441 ,本文出自:【張鴻洋的博客】html
今天給你們帶來SurfaceView的一個實戰案例,話說自定義View也是各類寫,一直沒有寫過SurfaceView,這個玩意是什麼東西?何時用比較好呢?java
能夠看到SurfaceView也是繼承了View,可是咱們並不須要去實現它的draw方法來繪製本身,爲何呢?android
由於它和View有一個很大的區別,View在UI線程去更新本身;而SurfaceView則在一個子線程中去更新本身;這也顯示出了它的優點,當製做遊戲等須要不斷刷新View時,由於是在子線程,避免了對UI線程的阻塞。canvas
知道了優點之後,你會想那麼不使用draw方法,哪來的canvas使用呢?數組
你們都記得更新View的時候draw方法提供了一個canvas,SurfaceView內部內嵌了一個專門用於繪製的Surface,而這個Surface中包含一個Canvas。微信
有了Canvas,咱們如何獲取呢?架構
SurfaceView裏面有個getHolder方法,咱們能夠獲取一個SurfaceHolder。經過SurfaceHolder能夠監聽SurfaceView的生命週期以及獲取Canvas對象。app
綜上所述,通常SurfaceView類中咱們會這麼寫代碼:dom
public class SurfaceViewTemplate extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用於繪製的線程 */ private Thread t; /** * 線程的控制開關 */ private boolean isRunning; public SurfaceViewTemplate(Context context) { this(context, null); } public SurfaceViewTemplate(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); //設置可得到焦點 setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); //設置常亮 this.setKeepScreenOn(true); } @Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 開啓線程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); } @Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知關閉線程 isRunning = false; } @Override public void run() { // 不斷的進行draw while (isRunning) { draw(); } } private void draw() { try { // 得到canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // drawSomething.. } } catch (Exception e) { } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } } }
全部的繪製流程都是線程的run方法裏面,能夠看到咱們的draw方法。iphone
注意下,咱們在draw裏面進行了try catch而後不少的判空,主要是由於,當用戶點擊back或者按下home鍵之後,surfaceview會被銷燬;
mHolder.lockCanvas();返回的就是null了,因此爲了不形成空指針錯誤,咱們各類判null,甚至還加了個try catch。
說了這麼多,居然沒看到效果圖,這怎麼能行~~
就這麼個效果,固然了模擬器錄製的效果確定沒有真機上效果流暢。
結合上面咱們給出的模版,咱們須要改變的就是,在create回調裏面須要去初始化一些變量,在draw方法裏面去繪製咱們的文本、圖片、扇形塊塊等等。總體架構沒有變化。
public class LuckyPanView extends SurfaceView implements Callback, Runnable { private SurfaceHolder mHolder; /** * 與SurfaceHolder綁定的Canvas */ private Canvas mCanvas; /** * 用於繪製的線程 */ private Thread t; /** * 線程的控制開關 */ private boolean isRunning; /** * 抽獎的文字 */ private String[] mStrs = new String[] { "單反相機", "IPAD", "恭喜發財", "IPHONE", "妹子一隻", "恭喜發財" }; /** * 每一個盤塊的顏色 */ private int[] mColors = new int[] { 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01, 0xFFFFC300, 0xFFF17E01 }; /** * 與文字對應的圖片 */ private int[] mImgs = new int[] { R.drawable.danfan, R.drawable.ipad, R.drawable.f040, R.drawable.iphone, R.drawable.meizi, R.drawable.f040 }; /** * 與文字對應圖片的bitmap數組 */ private Bitmap[] mImgsBitmap; /** * 盤塊的個數 */ private int mItemCount = 6; /** * 繪製盤塊的範圍 */ private RectF mRange = new RectF(); /** * 圓的直徑 */ private int mRadius; /** * 繪製盤快的畫筆 */ private Paint mArcPaint; /** * 繪製文字的畫筆 */ private Paint mTextPaint; /** * 滾動的速度 */ private double mSpeed; private volatile float mStartAngle = 0; /** * 是否點擊了中止 */ private boolean isShouldEnd; /** * 控件的中心位置 */ private int mCenter; /** * 控件的padding,這裏咱們認爲4個padding的值一致,以paddingleft爲標準 */ private int mPadding; /** * 背景圖的bitmap */ private Bitmap mBgBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.bg2); /** * 文字的大小 */ private float mTextSize = TypedValue.applyDimension( TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 20, getResources().getDisplayMetrics()); public LuckyPanView(Context context) { this(context, null); } public LuckyPanView(Context context, AttributeSet attrs) { super(context, attrs); mHolder = getHolder(); mHolder.addCallback(this); // setZOrderOnTop(true);// 設置畫布 背景透明 // mHolder.setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT); setFocusable(true); setFocusableInTouchMode(true); this.setKeepScreenOn(true); }
這裏我簡單重寫了一下onMeasure,使咱們的控件爲正方形
/** * 設置控件爲正方形 */ @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = Math.min(getMeasuredWidth(), getMeasuredHeight()); // 獲取圓形的直徑 mRadius = width - getPaddingLeft() - getPaddingRight(); // padding值 mPadding = getPaddingLeft(); // 中心點 mCenter = width / 2; setMeasuredDimension(width, width); }
@Override public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) { // 初始化繪製圓弧的畫筆 mArcPaint = new Paint(); mArcPaint.setAntiAlias(true); mArcPaint.setDither(true); // 初始化繪製文字的畫筆 mTextPaint = new Paint(); mTextPaint.setColor(0xFFffffff); mTextPaint.setTextSize(mTextSize); // 圓弧的繪製範圍 mRange = new RectF(getPaddingLeft(), getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft(), mRadius + getPaddingLeft()); // 初始化圖片 mImgsBitmap = new Bitmap[mItemCount]; for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { mImgsBitmap[i] = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), mImgs[i]); } // 開啓線程 isRunning = true; t = new Thread(this); t.start(); }
surfaceDestroyed中就一行代碼,順便貼出。
@Override public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub } @Override public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) { // 通知關閉線程 isRunning = false; }
@Override public void run() { // 不斷的進行draw while (isRunning) { long start = System.currentTimeMillis(); draw(); long end = System.currentTimeMillis(); try { if (end - start < 50) { Thread.sleep(50 - (end - start)); } } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } } private void draw() { try { // 得到canvas mCanvas = mHolder.lockCanvas(); if (mCanvas != null) { // 繪製背景圖 drawBg(); /** * 繪製每一個塊塊,每一個塊塊上的文本,每一個塊塊上的圖片 */ float tmpAngle = mStartAngle; float sweepAngle = (float) (360 / mItemCount); for (int i = 0; i < mItemCount; i++) { // 繪製快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint); // 繪製文本 drawText(tmpAngle, sweepAngle, mStrs[i]); // 繪製Icon drawIcon(tmpAngle, i); tmpAngle += sweepAngle; } // 若是mSpeed不等於0,則至關於在滾動 mStartAngle += mSpeed; // 點擊中止時,設置mSpeed爲遞減,爲0值轉盤中止 if (isShouldEnd) { mSpeed -= 1; } if (mSpeed <= 0) { mSpeed = 0; isShouldEnd = false; } // 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域 calInExactArea(mStartAngle); } } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } finally { if (mCanvas != null) mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas); } }
使用經過 mHolder.lockCanvas();得到咱們的Canvas,而後就能夠盡情的繪製了。
/** * 根據當前旋轉的mStartAngle計算當前滾動到的區域 繪製背景,不重要,徹底爲了美觀 */ private void drawBg() { mCanvas.drawColor(0xFFFFFFFF); mCanvas.drawBitmap(mBgBitmap, null, new Rect(mPadding / 2, mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2, getMeasuredWidth() - mPadding / 2), null); }
接下來一個for循環,且角度每次遞增(360 / mItemCount);就是繪製每一個盤塊以及盤塊上的字體和圖標了。
// 繪製快快 mArcPaint.setColor(mColors[i]); mCanvas.drawArc(mRange, tmpAngle, sweepAngle, true, mArcPaint);
/** * 繪製文本 * * @param rect * @param startAngle * @param sweepAngle * @param string */ private void drawText(float startAngle, float sweepAngle, String string) { Path path = new Path(); path.addArc(mRange, startAngle, sweepAngle); float textWidth = mTextPaint.measureText(string); // 利用水平偏移讓文字居中 float hOffset = (float) (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);// 水平偏移 float vOffset = mRadius / 2 / 6;// 垂直偏移 mCanvas.drawTextOnPath(string, path, hOffset, vOffset, mTextPaint); }
咱們偏移了 (mRadius * Math.PI / mItemCount / 2 - textWidth / 2);目的是爲了文字居中。mRadius * Math.PI 是圓的周長;周長/ mItemCount / 2 是每一個Arc的一半的長度;
拿Arc一半的長度減去textWidth / 2,就把文字設置居中了。
最後,用過path去繪製文本便可。
湊合看個圖:
原本字的位置在外圍的橫線處,咱們但願到內部的橫線位置,須要調節水平和垂直的偏移;水平和垂直的平移方向爲綠色的箭頭;大概就這樣。
/** * 繪製圖片 * * @param startAngle * @param sweepAngle * @param i */ private void drawIcon(float startAngle, int i) { // 設置圖片的寬度爲直徑的1/8 int imgWidth = mRadius / 8; float angle = (float) ((30 + startAngle) * (Math.PI / 180)); int x = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.cos(angle)); int y = (int) (mCenter + mRadius / 2 / 2 * Math.sin(angle)); // 肯定繪製圖片的位置 Rect rect = new Rect(x - imgWidth / 2, y - imgWidth / 2, x + imgWidth / 2, y + imgWidth / 2); mCanvas.drawBitmap(mImgsBitmap[i], null, rect, null); }
咱們須要圖片的中心,爲每一個塊塊的中間:
咱們但願圖片在中間的那個點,點距離圓心即center的距離爲r = mRadius /2 / 2 ;
綠線與水平線的夾角爲a = 360 / count / 2 ,本圖爲30 ;
因而那個點的座標爲:(mCenter + r * cos a , mCenter + r * sina );
其餘的點同理,惟一變化就是a 的角度 ,在計算時須要把a轉化爲弧度制。
集合圖和上面的代碼好好理解下。
到此基本咱們的圓盤就繪製好了。
怎麼讓圓盤滾動呢?若是你足夠細心,應該發現咱們的draw裏面有這麼一句:
mStartAngle += mSpeed;
其實每次draw都會讓mStartAngle += mSpeed;看起來就是滾動了。
那麼滾動,其實就是去設置mSpeed便可。
嗯,是的,若是單純想滾動,只要去設置mSpeed就好了;可是,這樣就好了麼,就拿咱們這個獎項來講,你敢1/6的機率拿到大獎麼,你個IT公司讓人抽到妹子一隻咋辦。
因此咱們還要來控制用戶抽獎的機率,這裏咱們讓用戶中獎的產品在開始滾的時候就決定了。是否是玩轉盤的時候很傻很天真,覺得能夠中大獎。
/** * 點擊開始旋轉 * * @param luckyIndex */ public void luckyStart(int luckyIndex) { // 每項角度大小 float angle = (float) (360 / mItemCount); // 中獎角度範圍(由於指針向上,因此水平第一項旋轉到指針指向,須要旋轉210-270;) float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle; // 停下來時旋轉的距離 float targetFrom = 4 * 360 + from; /** * <pre> * (v1 + 0) * (v1+1) / 2 = target ; * v1*v1 + v1 - 2target = 0 ; * v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2; * </pre> */ float v1 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetFrom) - 1) / 2; float targetTo = 4 * 360 + to; float v2 = (float) (Math.sqrt(1 * 1 + 8 * 1 * targetTo) - 1) / 2; mSpeed = (float) (v1 + Math.random() * (v2 - v1)); isShouldEnd = false; }
這裏又開始牽扯數學了:
float from = 270 - (luckyIndex + 1) * angle; float to = from + angle;
那麼這個targetFrom是幹嗎的,是決定你點擊中止的時候轉多長距離,這裏咱們設置爲4圈多一點,這個多一點就是上面的from和to。
最麻煩就是v1的計算了,既然咱們但願決定停下里的位置,那麼這個速度就是咱們去計算出來的,怎麼算呢?
咱們旋轉的距離有了targetFrom,而後咱們點擊的時候mSpeed -= 1;也就是說速度是遞減的,每次減去1。
遞減說明是個等差數列,等差數列的和是targetFrom。
等差數列的求和公式你們記得否:(首項+末項)*(項數)/ 2
咱們的首項是v1 ,末項確定是0 , 項數 (v1/ 1 + 1)加個1爲向上進一位。
那麼式子就是: (v1 + 0 ) * (v1 / 1 +1) /2 = targetFrom ; 只有v1是未知數,一元二次方程的解,你們還記得否,不記得我來寫 :
因而咱們的v1就是v1=-1+(1*1 + 8 *1 * target)/2;
好了,尼瑪求出來v1,爲啥咱們代碼還有個v2,這是由於v1停下來永遠在某個塊塊的邊界,咱們屌絲又不傻,你每次停一個位置,都知道你造假。
那麼咱們就求個v2,這個停下塊塊的最後位置。
最後咱們的速度爲v1,v2間的一個隨機數,也就是在某個塊塊中間任意位置。這樣就可讓你以爲每次都在這個塊塊,可是指針位置還不一樣。
好了,這裏就是最複雜的地方了,若是你比較善良,不想內置這個功能,那就隨便設置個速度吧。
別忘了,咱們5計算那麼多,都是從水平那個距離爲0開始計算的,因而咱們的中止代碼是這樣的:
public void luckyEnd() { mStartAngle = 0; isShouldEnd = true; }
package com.zhy.demo_zhy_06_choujiangzhuanpan; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.view.View.OnClickListener; import android.widget.ImageView; import com.zhy.view.LuckyPanView; public class MainActivity extends Activity { private LuckyPanView mLuckyPanView; private ImageView mStartBtn; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); mLuckyPanView = (LuckyPanView) findViewById(R.id.id_luckypan); mStartBtn = (ImageView) findViewById(R.id.id_start_btn); mStartBtn.setOnClickListener(new OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { if (!mLuckyPanView.isStart()) { mStartBtn.setImageResource(R.drawable.stop); mLuckyPanView.luckyStart(1); } else { if (!mLuckyPanView.isShouldEnd()) { mStartBtn.setImageResource(R.drawable.start); mLuckyPanView.luckyEnd(); } } } }); } }
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:background="#ffffff" android:layout_height="match_parent" > <com.zhy.view.LuckyPanView android:id="@+id/id_luckypan" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent" android:layout_centerInParent="true" android:padding="30dp" /> <ImageView android:id="@+id/id_start_btn" android:src="@drawable/start" android:layout_centerInParent="true" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> </RelativeLayout>
好了,咱們的按鈕是用佈局文件加上的,方便你們本身定製按鈕~~~而且你們的獎項,顏色,以及圖片能夠本身定義,這個不用說了吧,修改count,以及那幾個數組就行。
有可能的話,還會寫一篇SurfaceView作遊戲的博文,不過案例可能會在網上進行尋找,哈。
發現任何bug歡迎留言。
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