爲了嚴謹,今天把ARPU的定義和國外的ARPPU統一起來,本文中後續涉及到的ARPU叫法代表了ARPPU。
在很多國內外的遊戲公司的財報中,我們經常看到ARPU這個指標,在遊戲公司的產品運營數據分析中ARPU也是一個非常重要的數據指標,很多時候我們要和APA(付費用戶數),PUR(付費比率)結合起來,衡量遊戲整體的收益情況。這裏要和大家說一下ARPU,從定義,計算,ARPU影響因素,分析概要來解讀ARPU。
ARPU就是每用戶平均收益(ARPU-Average Revenue Per User),這個叫法其實比較模糊,因爲 「每用戶」的定義是根據每個公司的實際計算而不同的。ARPU在電信產業應用很成熟了,現在在網遊產業也成爲了一項數據指標標配,ARPU從某個程度上是衡量產品的盈利能力,也是從某個方面衡量產品的發展活力。所以對於ARPU的解讀不要一棒子打死。ARPU注重了在一段時間內運營商在用戶身上(有的是付費用戶,有的是所有用戶)所得到的利潤。
計算:
有關於這個指標的計算方法,業界爭論不一,方法很多,很多時候根據公司的實際需要,大家如果要了解計算標準可以參考一下的鏈接:
http://wiki.mbalib.com/wiki/ARPU
今天大多數的網遊公司趨於採用第三種計算方式,也就是ARPU=月收入/月活躍付費用戶數,
其實如果按照上述的公式,那麼更加標準的叫法應該是ARPPU每付費用戶的平均收益。而同時,ARPU的公式此時就是月收入/月活躍用戶數,即均攤到每個玩家(無論付費)身上的的收益。但這只是縮寫詞上的不同而已,無所謂什麼叫法,只要每個公司自己的人清楚即可。
ARPU影響因素
談到ARPU的影響因素,首先我們要把ARPU分解,孤立的看ARPU其實沒有什麼意義,因此在網遊行業中如果看到諸如此類的話,就是一種不負責任的言論:「高端的用戶越多,ARPU越高。在這個時間段,從運營商的運營情況來看,ARPU值高說明利潤高,這段時間效益好,具體說,ARPU提高意味着用戶的購買慾望加強,付費粘性提升。」
如果單從ARPU這一個方面考慮這個問題,並分析用戶的行爲最終得出的結論必然是不準確,甚至是錯誤的,什麼問題的分析都要考慮外在因素和內在因素的雙重作用,綜合的看待問題。
那麼影響ARPU的因素可以從計算方法入手,粗略的來看,是由收入和月活躍付費帳戶數,影響了ARPU的走勢,那麼根據這兩個指標我們可以尋找更多影響ARPU走勢的因素。
從ARPU出發,主要我們看APA和總收入,而這也是衡量ARPU的標準,其次我們在探究APA和收入的自身變化,這些細微最後作用在了ARPU這一個值。
分析:
究竟ARPU高好,還是低好,某種意義上都好,沒有所謂的界限,但是必須滿足一定的條件。
首先我們來看一下這個公式:
如果ARPU保持穩步提升:
如果ARPU保持下降:
總的來說,ARPU高也罷,低也罷,沒有絕對的壞,或者好,控制在APA的合理消費容納範圍能力就OK,而這個範圍如果和遊戲設計者的設計的付費能力是一致的,那麼就是比較好的情況,因爲付費能力本身也受到了遊戲的限制,限制增多(精力,時間),付費能力會提升,但是會到達一個閾值。
必須記住一點是,收入形成,是以用戶流失爲代價的,因爲必然會造車一部分人的不滿,所以說ARPU的變化和評估是在追求流失與收入而者之間的平衡。
怎麼做好ARPU
改善付費用戶金字塔:
不斷擴大金字塔的底座,引入大量的付費用戶,提升PUR,同時引導先期APA的過渡和轉化,同時平衡遊戲後期在免費與付費用戶之間的平衡,把社會性做好,讓每個玩家有存在於遊戲的道理。
提高用戶的認知度:
用戶的認知度要從兩個方面來看,一是IB認知度,二是系統認知度。IB認知度會令用戶產生持續而穩定的付費意願和粘性,這是拉動收入增長的重要因素,通過不斷打開用戶的IB認知範圍,拓展 「收費業務」。系統認知度,其實是讓用戶融入到遊戲中,充分體驗,只有用戶嘗試了纔會產生最早的需求(最早需求:比如把你放到賭場,你想到的第一件事就是要去賭兩把,試試運氣)。這其實也是社會性的體現。