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最簡單的視音頻播放示例系列文章列表:app
最簡單的視音頻播放示例1:總述
ide
最簡單的視音頻播放示例2:GDI播放YUV, RGB
函數
最簡單的視音頻播放示例3:Direct3D播放YUV,RGB(經過Surface)
oop
最簡單的視音頻播放示例4:Direct3D播放RGB(經過Texture)
學習
最簡單的視音頻播放示例5:OpenGL播放RGB/YUV
ui
最簡單的視音頻播放示例6:OpenGL播放YUV420P(經過Texture,使用Shader)
this
最簡單的視音頻播放示例7:SDL2播放RGB/YUV
spa
最簡單的視音頻播放示例8:DirectSound播放PCM
.net
最簡單的視音頻播放示例9:SDL2播放PCM
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本文記錄SDL播放音頻的技術。在這裏使用的版本是SDL2。實際上SDL自己並不提供視音頻播放的功能,它只是封裝了視音頻播放的底層API。在Windows平臺下,SDL封裝了Direct3D這類的API用於播放視頻;封裝了DirectSound這類的API用於播放音頻。由於SDL的編寫目的就是簡化視音頻播放的開發難度,因此使用SDL播放視頻(YUV/RGB)和音頻(PCM)數據很是的容易。
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SDL簡介
SDL(Simple DirectMedia Layer)是一套開放源代碼的跨平臺多媒體開發庫,使用C語言寫成。SDL提供了數種控制圖像、聲音、輸出入的函數,讓開發者只要用相同或是類似的代碼就能夠開發出跨多個平臺(Linux、Windows、Mac OS X等)的應用軟件。目前SDL多用於開發遊戲、模擬器、媒體播放器等多媒體應用領域。用下面這張圖能夠很明確地說明SDL的用途。
SDL實際上並不限於視音頻的播放,它將功能分紅下列數個子系統(subsystem):
Video(圖像):圖像控制以及線程(thread)和事件管理(event)。
Audio(聲音):聲音控制
Joystick(搖桿):遊戲搖桿控制
CD-ROM(光盤驅動器):光盤媒體控制
Window Management(視窗管理):與視窗程序設計集成
Event(事件驅動):處理事件驅動
在Windows下,SDL與DirectX的對應關係以下。
SDL |
DirectX |
SDL_Video、SDL_Image |
DirectDraw、Direct3D |
SDL_Audio、SDL_Mixer |
DirectSound |
SDL_Joystick、SDL_Base |
DirectInput |
SDL_Net |
DirectPlay |
注:上文內容在《使用SDL播放視頻》的文章中已經介紹,這裏再次重複貼一遍。
SDL播放音頻的流程
SDL播放音頻的流程狠簡單,分爲如下步驟。
1.初始化
1) 初始化SDL。
2) 根據參數(SDL_AudioSpec)打開音頻設備
2.循環播放數據
1) 播放音頻數據。
2) 延時等待播放完成。
下面詳細分析一下上文流程。
1.初始化
1) 初始化SDL。
使用SDL_Init()初始化SDL。該函數能夠肯定但願激活的子系統。SDL_Init()函數原型以下:
- int SDLCALL SDL_Init(Uint32 flags)
其中,flags能夠取下列值:
SDL_INIT_TIMER:定時器
SDL_INIT_AUDIO:音頻
SDL_INIT_VIDEO:視頻
SDL_INIT_JOYSTICK:搖桿
SDL_INIT_HAPTIC:觸摸屏
SDL_INIT_GAMECONTROLLER:遊戲控制器
SDL_INIT_EVENTS:事件
SDL_INIT_NOPARACHUTE:不捕獲關鍵信號(這個不理解)
SDL_INIT_EVERYTHING:包含上述全部選項
有關SDL_Init()有一點須要注意:初始化的時候儘可能作到「夠用就好」,而不要用SDL_INIT_EVERYTHING。由於有些狀況下使用SDL_INIT_EVERYTHING會出現一些不可預知的問題。例如,在MFC應用程序中播放純音頻,若是初始化SDL的時候使用SDL_INIT_EVERYTHING,那麼就會出現聽不到聲音的狀況。後來發現,去掉了SDL_INIT_VIDEO以後,問題才得以解決。
2)根據參數(SDL_AudioSpec)打開音頻設備
使用SDL_OpenAudio()打開音頻設備。該函數須要傳入一個SDL_AudioSpec的結構體。DL_OpenAudio()的原型以下。
- int SDLCALL SDL_OpenAudio(SDL_AudioSpec * desired,
- SDL_AudioSpec * obtained);
它的參數是兩個SDL_AudioSpec結構體,它們的含義:
desired:指望的參數。
obtained:實際音頻設備的參數,通常狀況下設置爲NULL便可。
SDL_AudioSpec結構體的定義以下。
- typedef struct SDL_AudioSpec
- {
- int freq;
- SDL_AudioFormat format;
- Uint8 channels;
- Uint8 silence;
- Uint16 samples;
- Uint16 padding;
- Uint32 size;
- SDL_AudioCallback callback;
- void *userdata;
- } SDL_AudioSpec;
其中包含了關於音頻各類參數:
freq:音頻數據的採樣率。經常使用的有48000,44100等。
format:音頻數據的格式。舉例幾種格式:
AUDIO_U16SYS:Unsigned 16-bit samples
AUDIO_S16SYS:Signed 16-bit samples
AUDIO_S32SYS:32-bit integer samples
AUDIO_F32SYS:32-bit floating point samples
channels:聲道數。例如單聲道取值爲1,立體聲取值爲2。
正確播放PCM數據須要以上三個參數:

silence:設置靜音的值。
samples:音頻緩衝區中的採樣個數,要求必須是2的n次方。
padding:考慮到兼容性的一個參數。
size:音頻緩衝區的大小,以字節爲單位。
callback:填充音頻緩衝區的回調函數。
userdata:用戶自定義的數據。
在這裏記錄一下填充音頻緩衝區的回調函數的做用。當音頻設備須要更多數據的時候會調用該回調函數。回調函數的格式要求以下。
- void (SDLCALL * SDL_AudioCallback) (void *userdata, Uint8 * stream,
- int len);
回調函數的參數含義以下所示。
userdata:SDL_AudioSpec結構中的用戶自定義數據,通常狀況下能夠不用。
stream:該指針指向須要填充的音頻緩衝區。
len:音頻緩衝區的大小(以字節爲單位)。
在回調函數中能夠使用SDL_MixAudio()完成混音等工做。衆所周知SDL2和SDL1.x關於視頻方面的API差異很大。可是SDL2和SDL1.x關於音頻方面的API是如出一轍的。惟獨在回調函數中,SDL2有一個地方和SDL1.x不同:SDL2中必須首先使用SDL_memset()將stream中的數據設置爲0。
2.循環播放數據
1) 播放音頻數據。
使用SDL_PauseAudio()能夠播放音頻數據。SDL_PauseAudio()的原型以下。
- void SDLCALL SDL_PauseAudio(int pause_on)
當pause_on設置爲0的時候便可開始播放音頻數據。設置爲1的時候,將會播放靜音的值。
2)延時等待播放完成。
這一步就是延時等待音頻播放完畢了。使用像SDL_Delay()這樣的延時函數便可。
代碼
源代碼以下所示。
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- #include <stdio.h>
- #include <tchar.h>
-
- extern "C"
- {
- #include "sdl/SDL.h"
- };
-
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- static Uint8 *audio_chunk;
- static Uint32 audio_len;
- static Uint8 *audio_pos;
-
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- void fill_audio(void *udata,Uint8 *stream,int len){
-
- SDL_memset(stream, 0, len);
- if(audio_len==0)
- return;
- len=(len>audio_len?audio_len:len);
-
- SDL_MixAudio(stream,audio_pos,len,SDL_MIX_MAXVOLUME);
- audio_pos += len;
- audio_len -= len;
- }
-
- int main(int argc, char* argv[])
- {
-
- if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO | SDL_INIT_TIMER)) {
- printf( "Could not initialize SDL - %s\n", SDL_GetError());
- return -1;
- }
-
- SDL_AudioSpec wanted_spec;
- wanted_spec.freq = 44100;
- wanted_spec.format = AUDIO_S16SYS;
- wanted_spec.channels = 2;
- wanted_spec.silence = 0;
- wanted_spec.samples = 1024;
- wanted_spec.callback = fill_audio;
-
- if (SDL_OpenAudio(&wanted_spec, NULL)<0){
- printf("can't open audio.\n");
- return -1;
- }
-
- FILE *fp=fopen("../NocturneNo2inEflat_44.1k_s16le.pcm","rb+");
- if(fp==NULL){
- printf("cannot open this file\n");
- return -1;
- }
- int pcm_buffer_size=4096;
- char *pcm_buffer=(char *)malloc(pcm_buffer_size);
- int data_count=0;
-
-
- SDL_PauseAudio(0);
-
- while(1){
- if (fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp) != pcm_buffer_size){
-
- fseek(fp, 0, SEEK_SET);
- fread(pcm_buffer, 1, pcm_buffer_size, fp);
- data_count=0;
- }
- printf("Now Playing %10d Bytes data.\n",data_count);
- data_count+=pcm_buffer_size;
-
- audio_chunk = (Uint8 *) pcm_buffer;
-
- audio_len =pcm_buffer_size;
- audio_pos = audio_chunk;
-
- while(audio_len>0)
- SDL_Delay(1);
- }
- free(pcm_buffer);
- SDL_Quit();
-
- return 0;
- }
運行結果
運行的結果以下圖所示。運行的時候能夠聽見音樂播放的聲音。
下載
代碼位於「Simplest Media Play」中
SourceForge項目地址:https://sourceforge.net/projects/simplestmediaplay/
CSDN下載地址:http://download.csdn.net/detail/leixiaohua1020/8054395
注:
該項目會不定時的更新並修復一些小問題,最新的版本請參考該系列文章的總述頁面:
《最簡單的視音頻播放示例1:總述》
上述工程包含了使用各類API(Direct3D,OpenGL,GDI,DirectSound,SDL2)播放多媒體例子。其中音頻輸入爲PCM採樣數據。輸出至系統的聲卡播放出來。視頻輸入爲YUV/RGB像素數據。輸出至顯示器上的一個窗口播放出來。
經過本工程的代碼初學者能夠快速學習使用這幾個API播放視頻和音頻的技術。
一共包括了以下幾個子工程:
simplest_audio_play_directsound:
使用DirectSound播放PCM音頻採樣數據。
simplest_audio_play_sdl2: 使用SDL2播放PCM音頻採樣數據。
simplest_video_play_direct3d:
使用Direct3D的Surface播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_direct3d_texture:使用Direct3D的Texture播放RGB視頻像素數據。
simplest_video_play_gdi:
使用GDI播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_opengl:
使用OpenGL播放RGB/YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_opengl_texture:
使用OpenGL的Texture播放YUV視頻像素數據。
simplest_video_play_sdl2:
使用SDL2播放RGB/YUV視頻像素數據。