上篇文章中提到移動端上傳圖片,咱們知道如今流量仍是挺貴的,手機的像素是愈來愈高,拍個照動不動就是好幾M,傷不起。雖然客戶端能夠輕輕鬆鬆實現圖片壓縮再上傳,可是咱們的應用還可能在瀏覽器裏面打開,怎麼辦呢,圖片壓縮。受之前PC上的開發思惟影響,尼瑪js哪有權限去操做文件,哪有資格壓縮圖片啊,搞不了,大家客戶端去整吧。只能說本身仍是有些井底之蛙了。在HTML5的影響下,前端能幹的事情愈來愈多了,開發的功能逼格也愈來愈高了,H5萬歲!前端的魅力也在這,過去不可能的並不意味如今、之後不可能,努力吧,騷年!php
js怎麼壓縮圖片???潛意識裏確實一開始是以爲實現不了,後來翻閱資料,研究了下,發現可行!搞起!html
先說說H5之前咱們怎麼上傳,通常是藉助插件、flash或者乾脆一個文件form表單,少操很多心。前端
自從有了H5,老闆不再擔憂個人開發了。ajax
上篇文章提到圖片上傳用到了FileReader,FormData,實際上主要用這兩個咱們基本能實現圖片的預覽和上傳了。實現圖片壓縮,咱們須要藉助canvas,是的,就是canvas!canvas
大體思路是:數組
一、建立一個圖片和一個canvas瀏覽器
var image = new Image(), canvas = document.createElement("canvas"), ctx = canvas.getContext('2d');
二、咱們將input中選擇的圖片地址經過FileReader獲取後賦給新建的圖片對象,而後將圖片對象丟到canvas畫布上。網絡
var file = obj.files[0]; var reader = new FileReader();//讀取客戶端上的文件 reader.onload = function() { var url = reader.result;//讀取到的文件內容.這個屬性只在讀取操做完成以後纔有效,而且數據的格式取決於讀取操做是由哪一個方法發起的.因此必須使用reader.onload, image.src=url;//reader讀取的文件內容是base64,利用這個url就能實現上傳前預覽圖片 ... }; image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w; canvas.height = h; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w, h); fileUpload(); }; reader.readAsDataURL(file);
這裏須要注意的是,canvas將圖片畫到畫布上的時候須要肯定canvas的尺寸,同時設定好drawImage的參數,具體以下:app
void ctx.drawImage(image, sx, sy, sWidth, sHeight, dx, dy, dWidth, dHeight);
dx
源圖像的左上角在目標canvas上 X 軸的位置。dom
dy
源圖像的左上角在目標canvas上 Y 軸的位置。
dWidth
在目標canvas上繪製圖像的寬度。 容許對繪製的圖像進行縮放。 若是不說明, 在繪製時圖片寬度不會縮放。
dHeight
在目標canvas上繪製圖像的高度。 容許對繪製的圖像進行縮放。 若是不說明, 在繪製時圖片高度不會縮放。
sx
須要繪製到目標上下文中的,源圖像的矩形選擇框的左上角 X 座標。
sy
須要繪製到目標上下文中的,源圖像的矩形選擇框的左上角 Y 座標。
sWidth
須要繪製到目標上下文中的,源圖像的矩形選擇框的寬度。若是不說明,整個矩形從座標的sx和sy開始,到圖像的右下角結束。
sHeight
須要繪製到目標上下文中的,源圖像的矩形選擇框的高度。
爲了上傳完整的圖片,這裏dx,dy必須設置爲0,dWidth和dHeight必須設置爲原始圖片的寬度和高度。這就是爲何咱們須要等image對象下載完畢後獲取其原始尺寸,這很關鍵!
三、圖片上傳
function fileUpload() { var data = canvas.toDataURL("image/jpeg", quality); //dataURL 的格式爲 「data:image/png;base64,****」,逗號以前都是一些說明性的文字,咱們只須要逗號以後的就好了 data = data.split(',')[1]; data = window.atob(data); var ia = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i < data.length; i++) { ia[i] = data.charCodeAt(i); }; //canvas.toDataURL 返回的默認格式就是 image/png var blob = new Blob([ia], { type: "image/jpeg" }); var fd = new FormData(); fd.append('myFile', blob); var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.addEventListener("load", opts.success, false); xhr.addEventListener("error", opts.error, false); xhr.open("POST", opts.url); xhr.send(fd); }
這裏用的關鍵方法是canvas.toDataURL
canvas.toDataURL(type, encoderOptions);
官方的說明是The HTMLCanvasElement.toDataURL()
method returns a data URI containing a representation of the image in the format specified by the type
parameter (defaults to PNG). The returned image is in a resolution of 96 dpi.實際上就是讀取canvas畫布上圖片的數據。其默認是png格式,若是第一個參數type是image/jpeg的話,第二個參數encoderOptions就能夠用來設置圖片的壓縮質量,通過測試,若是是png格式,100%的寬高通過該方法還有可能使圖片變大~~~~拔苗助長,因此咱們能夠在canvas.drawImage的時候適當設置sWidth和sHeight,好比同比例縮小1.5倍等,圖片質量其實並不太影響查看,尤爲對尺寸比較大的圖片來講。
上面還有比較陌生的方法atob,其做用是作解碼,由於圖片格式的base64.
var encodedData = window.btoa("Hello, world"); // encode a string var decodedData = window.atob(encodedData); // decode the string
該方法解碼出來多是一堆亂碼,Uint8Array返回的是8進制整型數組。
Blob是存儲二進制文件的容器,典型的Blob對象是一個圖片或者聲音文件,其默認是PNG格式。
var blob = new Blob([ia], { type: "image/jpeg" });
最後經過ajax將Blob對象發送到server便可。
整個流程大體如上,可是~~~實現之後測試跑來講:「你不是說圖片壓縮了嗎,爲何圖片仍是上傳那麼慢!」,哥拿起手機對妹紙演示了一下,明明很快嘛,因而反道「是你手機不行或者網絡很差吧,你下載圖片看明明變小了,比以前確定快,你看我秒傳」。呵呵,說歸說,仍是偷偷檢查代碼,在瀏覽器中打時間log,對比沒壓縮以前的,尼瑪!!!竟然才快了幾百毫秒!!折騰了半天,以前的代碼也重構了,玩我呢。
細心的大神看了上面的代碼估計能猜出問題在哪,沒錯,獲取本地圖片長寬尺寸的時候出了問題。
我去,獲取本地4M大小的圖片尺寸花了3174ms!!,圖片越大時間也越久~
image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w / 1.5; canvas.height = h / 1.5; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w / 1.5, h / 1.5); Upload.fileUpload(type); };
瀏覽器在本地取圖片的時候是無法直接像file.size同樣獲取其長寬的,只能經過FileReader拿到內容後賦值給新建的image對象,新建的image對象下載須要時間!怎麼破?不就是獲取本地圖片的尺寸嗎,難道沒有別的辦法了?
因而想到了以前研究過的快速獲取圖片長寬的博文,http://www.cnblogs.com/hutuzhu/p/4092907.html ,demo地址:http://jsbin.com/jivugadure/edit?html,js,output,定時去查詢圖片加載過程當中的高度或者寬度,不用等整個圖片加載完畢。
測了下,仍是不行,由於定時查詢這種方法對常規的server返回的圖片有做用,這裏圖片地址是base64,貌似時間還更久了~哭。
小結一下:
一、用HTML5來壓縮圖片上傳是可行的,在移動端咱們不用依賴客戶端或者插件,目前主流瀏覽器支持程度已經很高了。
二、壓縮圖片一方面是想減小用戶上傳等待的時間,另外也減小用戶爲此犧牲的流量,從總體時間來看,由於獲取圖片尺寸致使多一次下載須要耗時,其實壓不壓縮時間差異並非特別大。除非大神們找到合適的方法可以直接獲取圖片的尺寸,麻煩也告知我一聲,萬分感謝;
三、既然時間成本差很少,可是咱們壓縮了圖片,減小了圖片的大小,減小了流量的消耗,存儲空間以及下次獲取該圖片的時間,因此仍是值得的。
補充源代碼:
(function($) { $.extend($.fn, { fileUpload: function(opts) { this.each(function() { var $self = $(this); var quality = opts.quality ? opts.quality / 100 : 0.2; var dom = { "fileToUpload": $self.find(".fileToUpload"), "thumb": $self.find(".thumb"), "progress": $self.find(".upload-progress") }; var image = new Image(), canvas = document.createElement("canvas"), ctx = canvas.getContext('2d'); var funs = { setImageUrl: function(url) { image.src = url; }, bindEvent: function() { console.log(dom.fileToUpload) dom.fileToUpload.on("change", function() { funs.fileSelect(this); }); }, fileSelect: function(obj) { var file = obj.files[0]; var reader = new FileReader(); reader.onload = function() { var url = reader.result; funs.setImageUrl(url); dom.thumb.html(image); }; image.onload = function() { var w = image.naturalWidth, h = image.naturalHeight; canvas.width = w; canvas.height = h; ctx.drawImage(image, 0, 0, w, h, 0, 0, w, h); funs.fileUpload(); }; reader.readAsDataURL(file); }, fileUpload: function() { var data = canvas.toDataURL("image/jpeg", quality); //dataURL 的格式爲 「data:image/png;base64,****」,逗號以前都是一些說明性的文字,咱們只須要逗號以後的就好了 data = data.split(',')[1]; data = window.atob(data); var ia = new Uint8Array(data.length); for (var i = 0; i < data.length; i++) { ia[i] = data.charCodeAt(i); }; //canvas.toDataURL 返回的默認格式就是 image/png var blob = new Blob([ia], { type: "image/jpeg" }); var fd = new FormData(); fd.append('myFile', blob); var xhr = new XMLHttpRequest(); xhr.addEventListener("load", opts.success, false); xhr.addEventListener("error", opts.error, false); xhr.open("POST", opts.url); xhr.send(fd); } }; funs.bindEvent(); }); } }); })(Zepto);
調用方式:
$(".fileUpload").fileUpload({ "url": "savetofile.php", "file": "myFile", "success":function(evt){ console.log(evt.target.responseText) } });
但願你們能找到更好的辦法,多多交流!感謝!