android 屏幕適配

如何將一個應用程序適配在不一樣的手機上,雖然這不算是一個技術問題,可是對於剛剛作屏幕的開發人員來講,還真不是一件多麼簡單的事情。android

首先:你須要在AndroidManifest.xml文件的<manifest>元素以下添加子元素編程

<supports-screens android:largeScreens="true"spa

android:normalScreens="true" android:anyDensity="true"操作系統

android:smallScreens="true"></supports-screens>orm

名如其意,以上是爲咱們的屏幕設置多分辨率支持(更準確的說是適配大、中、小三種密度)。android:anyDensity="true" 這一句對整個的屏幕都起着十分重要的做用,值爲true,咱們的應用程序當安裝在不一樣密度的手機上時,程序會分別加載hdpi,mdpi,ldpi文件夾中的資源。xml

相反,若是值設置爲false,即便咱們在hdpi,mdpi,ldpi文件夾下擁有同一種資源,那麼應用也不會自動地去相應文件夾下尋找資源,這種狀況都是出如今高密度,以及低密度的手機上,好比說一部240×320像素的手機,若是設置android:anyDensity="false"Android系統會將240 x 320(低密度)轉換爲 320×480(中密度),這樣的話,應用就會在小密度手機上加載mdpi文件中的資源。圖片

2.細心的人會發現自android2.0開始以後drawable文件被三個文件夾drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三個文件夾所取代,有些編程人員爲了讓應用程序默認地加載某些圖片,他們會特地地去在android2.0以後的應用程序中從新建立drawable文件夾,其實這樣作徹底沒有必要,經過第一段的分析咱們得知,android:anyDensity="false"則應用會將大小密度轉變成中密度,從而去加載mdpi中的資源。這裏一樣,當android:anyDensity="false"則應用會去加載mdpi中的資源。ci

總結一下:資源

第一:android:anyDensity="true"系統會依據屏幕密度,自動去找對應的文件夾開發

第二:android:anyDensity="false",

(1) 若是drawable-hdpi,drawable-mdpi,drawable-ldpi三個文件夾中有同一張圖片資源的不一樣密度表示,那麼系統會去加載drawable_mdpi文件夾中的資源

(2) 若是drawable-hpdi中有高密度圖片,其它兩個文件夾中沒有對應圖片資源,那麼系統會去加載drawable-hdpi中的資源。

(3) 若是drawable-hdpi,drawable-mdpi中有圖片資源,drawable-ldpi中沒有對應的圖片資源,那麼系統會加載drawable-mdpi文件夾中的資源

3. 注意上圖各類文件夾的不一樣表示。

drawable-hdpi 該圖片即適用於橫屏,也適用於豎屏

drawable-land-hdpi,當屏幕爲橫屏,且爲高密度時,加載此文件夾中的資源

drawable-port-hdpi,當屏幕爲豎屏,且爲高密度時,加載此文件夾中的資源

3. 有時候會根據須要在代碼中動態地設置某個值,好比地圖,地圖的pin和地圖的地址提示框的相對偏移量在不一樣密度的手機上是不一樣的。這時候能夠經過如下方法求出屏幕密度:

DisplayMetrics metric = new DisplayMetrics();
getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(metric);

int densityDpi = metric.densityDpi; // 屏幕密度DPI120 / 160 / 240

而後能夠在代碼中爲這幾種密度分別設置便宜量

可是這種方法最好不要使用,最好的方式是在xml文件中不一樣密度的手機進行分別設置。

這裏地圖的偏移量能夠在values-hpdi,values-mdpi,values-ldpi三種文件夾中的dimens.xml文件進行設置

值得一提的是:

<dimen name="bitmap_common_topoffset">40dp</dimen>

<dimen name="bitmap_common_bottomoffset">-14dp</dimen>

這裏的負數是徹底起做用的,系統會認爲它是一個負值


4. 各大手機廠商對於Android操做系統都有或多或少的改動,固然這些改動會對咱們應用程序產生某些影響

好比:

(1)系統源代碼中鏈接music服務的aidl文件所在包名:com.android.music

(2)LG則可能將該aidl文件修改所在的包(例如修改成 com.android.music.player),而且修改其中的文件內容(增長一個方法,或者減小几個方法,或者修改方法名稱)那麼咱們的應用要想在LG的手機上發佈,那麼咱們就必須改變所要鏈接的aidl文件,必須跟LG廠商修改的徹底一致。

5. 國際化問題.

有時候在xml中設置了相應的語言,可是爲何當咱們更改語言以後,UI顯示仍然不起做用?

不要懷疑是系統出了問題,這與咱們在代碼中引用values/string.xml中字符串的方式有關。

錯誤的方式:

1. 聲明全局變量 private static String tempStr;

2. 在onCreate方法中對該變量賦值 tempStr = context.getString(R.string.test);

3. 在更新UI的方法(非onCreate方法)中引用該變量。 textView.setText(tempStr);

緣由是因爲,當修改本地語言時,onCreate不會再被執行一遍. 變量tempStr 依然會使用頁面剛啓動時加載的默認英語。


正確的方式:

直接進行第三步:textView.setText(context.getString(R.string.test));

相關文章
相關標籤/搜索