外觀模式(Facade Pattern)隱藏系統的複雜性,並向客戶端提供了一個客戶端能夠訪問系統的接口。這種類型的設計模式屬於結構型模式,它向現有的系統添加一個接口,來隱藏系統的複雜性。設計模式
我的理解: 就是穿件一個 facade 類 而後在這個裏面建立不一樣的方法,和屬性 對應複雜對象的方法和屬性,這樣 只要調這些接口,就可使用下層的對象了,例 這是個中間轉換類:安全
public class ShapeMaker { private Shape circle; private Shape rectangle; private Shape square; public ShapeMaker() { circle = new Circle(); rectangle = new Rectangle(); square = new Square(); } public void drawCircle(){ circle.draw(); } public void drawRectangle(){ rectangle.draw(); } public void drawSquare(){ square.draw(); } }
意圖:爲子系統中的一組接口提供一個一致的界面,外觀模式定義了一個高層接口,這個接口使得這一子系統更加容易使用。設計
主要解決:下降訪問複雜系統的內部子系統時的複雜度,簡化客戶端與之的接口。對象
什麼時候使用: 一、客戶端不須要知道系統內部的複雜聯繫,整個系統只需提供一個"接待員"便可。 二、定義系統的入口。繼承
如何解決:客戶端不與系統耦合,外觀類與系統耦合。接口
關鍵代碼:在客戶端和複雜系統之間再加一層,這一層將調用順序、依賴關係等處理好。ci
應用實例: 一、去醫院看病,可能要去掛號、門診、劃價、取藥,讓患者或患者家眷以爲很複雜,若是有提供接待人員,只讓接待人員來處理,就很方便。 二、JAVA 的三層開發模式。開發
優勢: 一、減小系統相互依賴。 二、提升靈活性。 三、提升了安全性。class
缺點:不符合開閉原則,若是要改東西很麻煩,繼承重寫都不合適。方法
使用場景: 一、爲複雜的模塊或子系統提供外界訪問的模塊。 二、子系統相對獨立。 三、預防低水平人員帶來的風險。