本章主要內容java
· 具體分析一個Activity的顯示過程。android
· 具體分析Surface。算法
· 具體分析SurfaceFlinger。數據庫
本章涉及的源代碼文件名稱及位置:編程
· ActivityThread.javacanvas
framework/base/core/java/android/app/ActivityThread.javac#
· Activity.java設計模式
framework/base/core/java/android/app/Activity.java數組
· Instrumentation.java緩存
framework/base/core/java/android/app/Instrumentation.java
· PolicyManager.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PolicyManager.java
· Policy.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/Policy.java
· PhoneWindow.java
frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl/PhoneWindow.java
· Window.java
framework/base/core/java/android/view/Window.java
· WindowManagerImpl
framework/ base/core/java/android/view/WindowManagerImpl.java
· ViewRoot.java
framework/base/core/java/android/view/ViewRoot.java
· Surface.java
framework/base/core/java/android/view/Surface.java
· WindowManagerService.java
framework/base/services/java/com/android/server/WindowManagerService.java
· IWindowSession.aidl
framework/base/core/java/android/view/IWindowSession.aidl
· IWindow.aidl
framework/base/core/java/android/view/IWindow.aidl
· SurfaceSession.java
framework/base/core/java/android/view/SurfaceSession.java
· android_view_Surface.cpp
framework/base/core/jni/android_view_Surface.cpp
· framebuffer_service.c
system/core/adb/framebuffer_service.c
· SurfaceComposerClient.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/SurfaceComposerClient.cpp
· SurfaceFlinger.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/SurfaceFlinger.cpp
· ISurfaceComposer.h
framework/base/include/surfaceflinger/ISurfaceComposer.h
· Layer.h
framework/base/include/surfaceflinger/Layer.h
· Layer.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/Layer.cpp
· LayerBase.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/LayerBase.cpp
· Surface.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/Surface.cpp
· SharedBufferStack.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/SharedBufferStack.cpp
· GraphicBuffer.h
framework/base/include/ui/GraphicBuffer.h
· GraphicBuffer.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBuffer.cpp
· GraphicBufferAllocator.h
framework/base/include/ui/GraphicBufferAllocator.h
· GraphicBufferAllocator.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBufferAllocator.cpp
· GraphicBufferMapper.cpp
framework/base/libs/ui/GraphicBufferMapper.cpp
· Android_natives.h
framework/base/include/ui/egl/Android_natives.h
· android_native_buffer.h
framework/base/include/ui/android_native_buffer.h
· native_handle.h
system/core/include/cutils/native_handle.h
· gralloc.h
hardware/libhardware/include/hardware/gralloc.h
· ISurface.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger_client/ISurface.cpp
· DisplayHardware.cpp
framework/base/libs/surfaceflinger/DisplayHardware.cpp
Surface是繼Audio系統後要破解第二個複雜的系統。它的難度和複雜度遠遠超過了Audio。基於這樣的狀況。本章將集中精力打通Surface系統的「任督二脈」,這任督二脈各自是:
· 任脈:應用程序和Surface的關係。
· 督脈:Surface和SurfaceFlinger之間的關係。
當這二脈打通後,咱們就可以自行修煉更高層次的功夫了。圖8-1顯示了這二脈的關係:
圖8-1 Surface系統的任督二脈
當中,左圖是任脈,右圖是督脈。
· 先看左圖。可以發現,不管是使用Skia繪製二維圖像,仍是用OpenGL繪製三維圖像,終於Application都要和Surface交互。Surface就像是UI的畫布。而App則像是在Surface上做畫。
因此要想打通任脈。就須破解App和Surface之間的關係。
· 再看右圖。
Surface和SurfaceFlinger的關係,很是像Audio系統中AudioTrack和AudioFlinger的關係。Surface向SurfaceFlinger提供數據,而SurfaceFlinger則混合數據。所謂打通督脈的關鍵。就是破解Surface和SurfaceFlinger之間的關係。
目標已清楚,讓咱們開始「運功」破解代碼吧!
說明:爲書寫方便起見,後文將SurfaceFlinger簡寫爲SF。
通常來講,應用程序的外表是經過Activity來展現的。那麼,Activity是如何完畢界面繪製工做的呢?依據前面所講的知識,應用程序的顯示和Surface有關,那麼具體到Activity上,它和Surface又是什麼關係呢?
本節就來討論這些問題。首先從Activity的建立提及。
咱們已經知道了Activity的生命週期,如onCreate、onDestroy等,但你們是否考慮過這樣一個問題:
· 假設沒有建立Activity,那麼onCreate和onDestroy就沒有不論什麼意義。可這個Activity到底是在哪裏建立的?。
第4章中的「Zygote分裂」一節已講過,Zygote在響應請求後會fork一個子進程,這個子進程是App相應的進程。它的入口函數是ActivityThread類的main函數。ActivityThread類中有一個handleLaunchActivity函數。它就是建立Activity的地方。一塊兒來看這個函數,代碼例如如下所看到的:
[-->ActivityThread.java]
private final voidhandleLaunchActivity(ActivityRecord r, Intent customIntent) {
//①performLaunchActivity返回一個Activity
Activitya = performLaunchActivity(r, customIntent);
if(a != null) {
r.createdConfig = new Configuration(mConfiguration);
Bundle oldState = r.state;
//②調用handleResumeActivity
handleResumeActivity(r.token, false, r.isForward);
}
......
}
handleLaunchActivity函數中列出了兩個關鍵點,如下對其分別介紹。
第一個關鍵函數performLaunchActivity返回一個Activity。這個Activity就是App中的那個Activity(僅考慮App中僅僅有一個Activity的狀況),它是怎麼建立的呢?其代碼例如如下所看到的:
[-->ActivityThread.java]
private final ActivityperformLaunchActivity(ActivityRecord r,
Intent customIntent) {
ActivityInfo aInfo = r.activityInfo;
......//完畢一些準備工做
//Activity定義在Activity.java中
Activity activity = null;
try {
java.lang.ClassLoader cl = r.packageInfo.getClassLoader();
/*
mInstrumentation爲Instrumentation類型,源文件爲Instrumentation.java。
它在newActivity函數中依據Activity的類名經過Java反射機制來建立相應的Activity,
這個函數比較複雜。待會咱們再分析它。
*/
activity = mInstrumentation.newActivity(
cl,component.getClassName(), r.intent);
r.intent.setExtrasClassLoader(cl);
if (r.state != null) {
r.state.setClassLoader(cl);
}
}catch (Exception e) {
......
}
try {
Application app =
r.packageInfo.makeApplication(false,mInstrumentation);
if (activity != null) {
//在Activity中getContext函數返回的就是這個ContextImpl類型的對象
ContextImpl appContext = new ContextImpl();
......
//如下這個函數會調用Activity的onCreate函數
mInstrumentation.callActivityOnCreate(activity, r.state);
......
return activity;
}
好了,performLaunchActivity函數的做用明確了吧?
· 依據類名以Java反射的方法建立一個Activity。
· 調用Activity的onCreate函數,開始SDK中大書特書Activity的生命週期。
那麼。在onCreate函數中,咱們一般會作什麼呢?在這個函數中,和UI相關的重要工做就是調用setContentView來設置UI的外觀。
接下去,需要看handleLaunchActivity中第二個關鍵函數handleResumeActivity。
上面已建立好了一個Activity,再來看handleResumeActivity。
它的代碼例如如下所看到的:
[-->ActivityThread.java]
final void handleResumeActivity(IBinder token,boolean clearHide,
boolean isForward) {
boolean willBeVisible = !a.mStartedActivity;
if (r.window == null && !a.mFinished&& willBeVisible) {
r.window= r.activity.getWindow();
//①得到一個View對象
Viewdecor = r.window.getDecorView();
decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
//②得到ViewManager對象
ViewManagerwm = a.getWindowManager();
......
//③把剛纔的decor對象增長到ViewManager中
wm.addView(decor,l);
}
......//其它處理
}
上面有三個關鍵點。這些關鍵點彷佛已經和UI部分(如View、Window)有聯繫了。那麼這些聯繫是在何時創建的呢?在分析上面代碼中的三個關鍵點以前。請你們想一想在前面的過程當中。哪些地方會和UI掛上鉤呢?
· 答案就在onCreate函數中,Activity通常都在這個函數中經過setContentView設置UI界面。
看來,必須先分析setContentView。才幹繼續後面的征程。
setContentView有好幾個同名函數,現在僅僅看當中的一個就可以了。
代碼例如如下所看到的:
[-->Activity.java]
public void setContentView(View view) {
//getWindow返回的是什麼呢?一塊兒來看看。
getWindow().setContentView(view);
}
public Window getWindow() {
returnmWindow; //返回一個類型爲Window的mWindow。它是什麼?
}
上面出現了兩個和UI有關係的類:View和Window[①]。來看SDK文檔是怎麼描寫敘述這兩個類的。這裏先給出原文描寫敘述。而後進行相應翻譯:
· Window:abstract base class for a top-levelwindow look and behavior policy. An instance of this class should be used asthe top-level view added to the window manager. It provides standard UIpolicies such as a background, title area, default key processing, etc.
中文的意思是:Window是一個抽象基類,用於控制頂層窗體的外觀和行爲。
作爲頂層窗體它有什麼特殊的職能呢?即繪製背景和標題欄、默認的按鍵處理等。
這裏面有一句比較關鍵的話:它將作爲一個頂層的view增長到Window Manager中。
· View:This class represents the basicbuilding block for user interface components. A View occupies a rectangulararea on the screen and is responsible for drawing and event handling.
View的概念就比較簡單了,它是一個主要的UI單元,佔領屏幕的一塊矩形區域,可用於繪製,並能處理事件。
從上面的View和Window的描寫敘述。再加上setContentView的代碼,咱們能想象一下這三者的關係,如圖8-2所看到的:
圖8-2 Window/View的假想關係圖
依據上面的介紹,你們可能會產生兩個疑問:
· Window是一個抽象類。它實際的對象到底是什麼類型?
· Window Manager到底是什麼?
假設能有這樣的疑問,就說明咱們很是細心了。
如下試來解決這兩個問題。
據上文解說可知,Window是一個抽象類。
它實際的對象究竟屬於什麼類型?先回到Activity建立的地方去看看。如下正是建立Activity時的代碼,可當時沒有深刻地分析。
activity = mInstrumentation.newActivity(
cl,component.getClassName(), r.intent);
代碼中調用了Instrumentation的newActivity。再去那裏看看。
[-->Instrumentation.java]
public Activity newActivity(Class<?
>clazz, Context context,
IBinder token, Application application, Intent intent,
ActivityInfo info, CharSequencetitle, Activity parent,
String id,Object lastNonConfigurationInstance)
throws InstantiationException, IllegalAccessException{
Activity activity = (Activity)clazz.newInstance();
ActivityThread aThread = null;
//關鍵函數attach!!
activity.attach(context, aThread, this, token, application, intent,
info, title,parent, id, lastNonConfigurationInstance,
new Configuration());
return activity;
}
看到關鍵函數attach了吧?Window的真相當即就要揭曉了,讓咱們用咆哮體②來表達心裏的激動之情吧!!
!!
[-->Activity.java]
final void attach(Context context,ActivityThread aThread,
Instrumentation instr, IBinder token, int ident,
Application application, Intent intent, ActivityInfo info,
CharSequence title, Activity parent, String id,
Object lastNonConfigurationInstance,
HashMap<String,Object> lastNonConfigurationChildInstances,
Configuration config) {
......
//利用PolicyManager來建立Window對象
mWindow = PolicyManager.makeNewWindow(this);
mWindow.setCallback(this);
......
//建立WindowManager對象
mWindow.setWindowManager(null, mToken, mComponent.flattenToString());
if(mParent != null) {
mWindow.setContainer(mParent.getWindow());
}
//保存這個WindowManager對象
mWindowManager = mWindow.getWindowManager();
mCurrentConfig = config;
}
此刻又有一點失望吧?這裏冒出了個PolicyManager類,Window是由它的makeNewWindow函數所建立,所以還必須再去看看這個PolicyManager。
PolicyManager定義於PolicyManager.java文件,該文件在一個很是獨立的文件夾下,現將其單獨列出來:
· frameworks/policies/base/phone/com/android/internal/policy/impl
注意,上面路徑中的灰色文件夾phone是針對智能手機這樣的小屏幕的;另外另外一個平級的文件夾叫mid,是針對Mid設備的。
mid文件夾的代碼比較少,可能眼下尚未開發完畢。
如下來看這個PolicyManager,它比較簡單。
[-->PolicyManager.java]
public final class PolicyManager {
private static final String POLICY_IMPL_CLASS_NAME =
"com.android.internal.policy.impl.Policy";
private static final IPolicy sPolicy;
static{
//
try {
Class policyClass = Class.forName(POLICY_IMPL_CLASS_NAME);
//建立Policy對象
sPolicy = (IPolicy)policyClass.newInstance();
}catch (ClassNotFoundException ex) {
......
}
private PolicyManager() {}
//經過Policy對象的makeNewWindow建立一個Window
publicstatic Window makeNewWindow(Context context) {
return sPolicy.makeNewWindow(context);
}
......
}
這裏有一個單例的sPolicy對象。它是Policy類型。請看它的定義。
Policy類型的定義代碼例如如下所看到的:
[-->Policy.java]
public class Policy implements IPolicy {
private static final String TAG = "PhonePolicy";
private static final String[] preload_classes = {
"com.android.internal.policy.impl.PhoneLayoutInflater",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$1",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$ContextMenuCallback",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$DecorView",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$PanelFeatureState",
"com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow$PanelFeatureState$SavedState",
};
static{
//載入所有的類
for (String s : preload_classes) {
try {
Class.forName(s);
} catch (ClassNotFoundException ex) {
......
}
}
}
public PhoneWindow makeNewWindow(Contextcontext) {
//makeNewWindow返回的是PhoneWindow對象
return new PhoneWindow(context);
}
......
}
至此,終於知道了代碼:
mWindow = PolicyManager.makeNewWindow(this);
返回的Window,原來是一個PhoneWindow對象。它的定義在PhoneWindow.java中。
mWindow的真實身份搞清楚了。還剩下個WindowManager。
現在就來揭示其真面目。
先看WindowManager建立的代碼,例如如下所看到的:
[-->Activity.java]
......//建立mWindow對象
//調用mWindow的setWindowManager函數
mWindow.setWindowManager(null, mToken,mComponent.flattenToString());
.....
上面的函數設置了PhoneWindow的WindowManager,只是第一個參數是null,這是什麼意思?在回答此問題以前,先來看PhoneWindow的定義,它是從Window類派生。
[-->PhoneWindow.java::PhoneWindow定義]
public class PhoneWindow extends Windowimplements MenuBuilder.Callback
前面調用的setWindowManager函數。事實上是由PhoneWindow的父類Window類來實現的,來看其代碼。例如如下所看到的:
[-->Window.java]
public void setWindowManager(WindowManagerwm,IBinder appToken, String appName) { //注意。傳入的wm值爲null
mAppToken = appToken;
mAppName = appName;
if(wm == null) {
//假設wm爲空的話,則建立WindowManagerImpl對象
wm = WindowManagerImpl.getDefault();
}
//mWindowManager是一個LocalWindowManager
mWindowManager = new LocalWindowManager(wm);
}
LocalWindowManager是在Window中定義的內部類,請看它的構造函數,其定義例如如下所看到的:
[-->Window.java::LocalWindowManager定義]
private class LocalWindowManager implementsWindowManager {
LocalWindowManager(WindowManager wm) {
mWindowManager = wm;//還好。僅僅是簡單地保存了傳入的wm參數
mDefaultDisplay = mContext.getResources().getDefaultDisplay(
mWindowManager.getDefaultDisplay());
}
......
如上面代碼所看到的。LocalWindowManager將保存一個WindowManager類型的對象,這個對象的實際類型是WindowManagerImpl。
而WindowManagerImpl又是什麼呢?來看它的代碼,例如如下所看到的:
[-->WindowManagerImpl.java]
public class WindowManagerImpl implementsWindowManager {
......
public static WindowManagerImpl getDefault()
{
return mWindowManager; //返回的就是WindowManagerImpl對象
}
private static WindowManagerImpl mWindowManager= new WindowManagerImpl();
}
看到這裏,是否有點頭暈眼花?很是多朋友讀個人一篇與此內容相關的博文後,廣泛也有如此反應。對此,試配製了一劑治暈藥方,如圖8-3所看到的:
圖8-3 Window和WindowManger的家族圖譜
依據上圖,可得出下面結論:
· Activity的mWindow成員變量其真實類型是PhoneWindow。而mWindowManager成員變量的真實類型是LocalWindowManager。
· LocalWindowManager和WindowManagerImpl都實現了WindowManager接口。
這裏採用的是Proxy模式。代表LocalWindowManager將把它的工做託付WindowManagerImpl來完畢。
瞭解了上述知識後,又一次回到setContentView函數。此次但願能分析得更深刻些。
[-->Activity.java]
public void setContentView(View view) {
getWindow().setContentView(view);//getWindow返回的是PhoneWindow
}
一塊兒來看PhoneWindow的setContentView函數,代碼例如如下所看到的:
[-->PhoneWindow]
public void setContentView(View view) {
//調用另外一個setContentView
setContentView(view,
new ViewGroup.LayoutParams(MATCH_PARENT,MATCH_PARENT));
}
public void setContentView(View view,ViewGroup.LayoutParams params) {
//mContentParent爲ViewGroup類型,它的初值爲null
if(mContentParent == null) {
installDecor();
}else {
mContentParent.removeAllViews();
}
//把view增長到ViewGroup中
mContentParent.addView(view, params);
......
}
mContentParent是一個ViewGroup類型。它從View中派生,因此也是一個UI單元。從它名字中「Group」所表達的意思分析,它還可以包括其它的View元素。這又是什麼意思呢?
· 也就是說,在繪製一個ViewGroup時,它不只需要把本身的樣子畫出來,還需要把它包括的View元素的樣子也畫出來。讀者可將它想象成一個容器。容器中的元素就是View。
這裏採用的是23種設計模式中的Composite模式,它是UI編程中常用的模式之中的一個。
再來看installDecor函數,其代碼例如如下所看到的:
[-->PhoneWindow.java]
private void installDecor() {
if (mDecor == null) {
//建立mDecor。它爲DecorView類型,從FrameLayout派生
mDecor= generateDecor();
......
}
if(mContentParent == null) {
//獲得這個mContentParent
mContentParent = generateLayout(mDecor);
//建立標題欄
mTitleView= (TextView)findViewById(com.android.internal.R.id.title);
......
}
generateLayout函數的輸入參數爲mDecor,輸出爲mContentParent,代碼例如如下所看到的:
[-->PhoneWindow]
protected ViewGroup generateLayout(DecorViewdecor){
......
intlayoutResource;
intfeatures = getLocalFeatures();
if((features & ((1 << FEATURE_LEFT_ICON) |(1 <<FEATURE_RIGHT_ICON))) != 0) {
if(mIsFloating) {
//依據狀況取得相應標題欄的資源id
layoutResource = com.android.internal.R.layout.dialog_title_icons;
}
......
}
mDecor.startChanging();
View in =mLayoutInflater.inflate(layoutResource, null);
//增長標題欄
decor.addView(in,new ViewGroup.LayoutParams(MATCH_PARENT, MATCH_PARENT));
/*
ID_ANDROID_CONTENT的值爲」com.android.internal.R.id.content」
這個contentParent由findViewById返回。實際上就是mDecorView的一部分。
*/
ViewGroupcontentParent = (ViewGroup)findViewById(ID_ANDROID_CONTENT);
......
mDecor.finishChanging();
returncontentParent;
}
如下看findViewById是如何實現的。它定義在Window.java中,代碼例如如下所看到的:
[-->Window.java]
public View findViewById(int id) {
//getDecorView將返回mDecorView,因此contentParent確實是DecorView的一部分
returngetDecorView().findViewById(id);
}
你們還記得圖8-2嗎?介紹完上面的知識後,依據圖8-2。可繪製更仔細的圖8-4:
圖8-4 一個Activity中的UI組件
可從上圖中看出,在Activity的onCreate函數中,經過setContentView設置的View。事實上僅僅是DecorView的子View。DecorView還處理了標題欄顯示等一系列的工做。
注意,這裏使用了設計模式中的Decorator(裝飾)模式,它也是UI編程中常用的模式之中的一個。
看完setContentView的分析後。不知你們是否還記得這樣一個問題:爲何要分析這個setContentView函數?在繼續前行以前。先來回想一下被setContentView打斷的流程。
當時,咱們正在分析handleResumeActivity,代碼例如如下所看到的:
[-->ActivityThread.java]
final void handleResumeActivity(IBinder token,boolean clearHide,
boolean isForward) {
booleanwillBeVisible = !a.mStartedActivity;
......
if (r.window == null && !a.mFinished&& willBeVisible) {
r.window= r.activity.getWindow();
//①得到一個View對象。現在知道這個view就是DecorView
Viewdecor = r.window.getDecorView();
decor.setVisibility(View.INVISIBLE);
//②得到ViewManager對象,這個wm就是LocalWindowManager
ViewManagerwm = a.getWindowManager();
WindowManager.LayoutParamsl = r.window.getAttributes();
a.mDecor= decor;
l.type =WindowManager.LayoutParams.TYPE_BASE_APPLICATION;
if(a.mVisibleFromClient) {
a.mWindowAdded= true;
//③把剛纔的decor對象增長到ViewManager中
wm.addView(decor,l);
}
......//其它處理
}
在上面的代碼中,因爲出現了多個以前不熟悉的東西,如View、ViewManager等,而這些東西的來源又和setContentView有關,因此咱們才轉而去分析setContentView了。想起來了吧?
因爲代碼比較長,跳轉關係也很是多,在分析代碼時。請讀者把握流程。在大腦中創建一個代碼分析的堆棧。
如下就從addView的分析開始。如前面所介紹的。它的調用方法是:
wm.addView(decor, l);//wm類型實際是LocalWindowManager
來看這個addView函數,它的代碼例如如下所看到的:
[-->Window.javaLocalWindowManager]
public final void addView(View view,ViewGroup.LayoutParams params) {
WindowManager.LayoutParams wp =(WindowManager.LayoutParams)params;
CharSequence curTitle = wp.getTitle();
...... //作一些操做,可以不管它
//還記得前面提到過的Proxy模式嗎?mWindowManager對象其實是WindowManagerImpl類型
mWindowManager.addView(view, params);
}
看來,要搞清楚這個addView函數仍是比較麻煩的,因爲現在必須到WindowManagerImpl中去看看。
它的代碼例如如下所看到的:
[-->WindowManagerImpl.java]
private void addView(View view,ViewGroup.LayoutParams params, boolean nest)
{
ViewRootroot; //ViewRoot。幕後的主角終於登場了!
synchronized(this) {
//①建立ViewRoot
root =new ViewRoot(view.getContext());
root.mAddNesting = 1;
view.setLayoutParams(wparams);
if(mViews == null) {
index = 1;
mViews = new View[1];
mRoots= new ViewRoot[1];
mParams = new WindowManager.LayoutParams[1];
} else{
......
}
index--;
mViews[index]= view;
mRoots[index]= root;//保存這個root
mParams[index]= wparams;
//②setView,當中view是剛纔咱們介紹的DecorView
root.setView(view,wparams, panelParentView);//
}
「ViewRoot,ViewRoot ....」。主角終於出場了!
即便沒介紹它的真實身份,不由也想歡呼幾聲。可爲避免高興得過早。仍是應該先冷靜地分析一下它。這裏,列出了ViewRoot的兩個重要關鍵點。
ViewRoot是什麼?看起來好像和View有些許關係,至少名字很是像。事實上,它的確和View有關係,因爲它實現了ViewParent接口。SDK的文檔中有關於ViewParent的介紹。但它和Android基本畫圖單元中的View卻不太同樣,比方:ViewParent不處理繪畫,因爲它沒有onDraw函數。
如上所述,ViewParent和繪畫沒有關係,那麼,它的做用是什麼?先來看它的代碼。例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java::ViewRoot定義]
public final class ViewRoot extends Handlerimplements ViewParent,
View.AttachInfo.Callbacks //從Handler類派生
{
private final Surface mSurface = new Surface();//這裏建立了一個Surface對象
final W mWindow; //這個是什麼?
View mView;
}
上面這段代碼傳達出了一些重要信息:
· ViewRoot繼承了Handler類,看來它能處理消息。
ViewRoot果然重寫了handleMessage函數。
稍侯再來看它。
· ViewRoot有一個成員變量叫mSurface,它是Surface類型。
· ViewRoot另外一個W類型的mWindow和一個View類型的mView變量。
當中。W是ViewRoot定義的一個靜態內部類:
static class W extends IWindow.Stub
這個類將參與Binder的通訊,之後對此再作解說。先來介紹Surface類。
這裏冒出來一個Surface類。它是什麼?在回答此問題以前,先來考慮這樣一個問題:
· 前文介紹的View、DecorView等都是UI單元,這些UI單元的繪畫工做都在onDraw函數中完畢。假設把onDraw想象成畫圖過程,那麼畫布是什麼?
Android確定不是「馬良」,它也沒有那支可以在不論什麼物體上做畫的「神筆」,因此咱們需要一塊實實在在的畫布,這塊畫布就是Surface。SDK文檔對Surface類的說明是:Handle on to a raw buffer thatis being managed by the screen compositor。
這句話的意思是:
· 有一塊Raw buffer。至因而內存仍是顯存。沒必要管它。
· Surface操做這塊Raw buffer。
· Screen compositor(事實上就是SurfaceFlinger)管理這塊Raw buffer。
Surface和SF、ViewRoot有什麼關係呢?相信。聰明的你此時已經明確些了。這裏用圖8-5描繪一下心中的想法:
圖8-5 馬良的神筆工做原理
結合以前所講的知識,圖8-5清楚地傳達了例如如下幾條信息:
· ViewRoot有一個成員變量mSurface。它是Surface類型,它和一塊Raw Buffer有關聯。
· ViewRoot是一個ViewParent,它的子View的繪畫操做,是在畫布Surface上展開的。
· Surface和SurfaceFlinger有交互,這很是類似AudioTrack和AudioFlinger之間的交互。
既然本章題目爲「深刻理解Surface系統」,那麼就需要重點關注Surface和SurfaceFlinger間的關係。創建這個關係需ViewRoot的參與,因此應先來分析ViewRoot的建立和它的setView函數。
來分析ViewRoot的構造。關於它所包括內容,代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
public ViewRoot(Context context) {
super();
....
// getWindowSession?咱們進去看看
getWindowSession(context.getMainLooper());
......//ViewRoot的mWindow是一個W類型,注意它不是Window類型,而是IWindow類型
mWindow= new W(this, context);
}
getWindowsession函數,將創建Activity的ViewRoot和WindowManagerService的關係。代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
ublic static IWindowSessiongetWindowSession(Looper mainLooper) {
synchronized (mStaticInit) {
if(!mInitialized) {
try {
InputMethodManagerimm =
InputMethodManager.getInstance(mainLooper);
//如下這個函數先獲得WindowManagerService的Binder代理,而後調用它的openSession
sWindowSession = IWindowManager.Stub.asInterface(
ServiceManager.getService("window"))
.openSession(imm.getClient(), imm.getInputContext());
mInitialized = true;
} catch (RemoteException e) {
}
}
return sWindowSession;
}
}
WindowSession?WindowManagerService?第一次看到這些東西時,我快瘋了。
複雜,太複雜,無比複雜!
要攻克這些難題,應先來回想一下與Zygote相關的知識:
· WindowManagerService(之後簡稱WMS)由System_Server進程啓動。SurfaceFlinger服務也在這個進程中。
看來,Activity的顯示還不單純是它本身的事,還需要和WMS創建聯繫才行。繼續看。先看setView的處理。這個函數很是複雜,注意當中關鍵的幾句。
openSession的操做是一個使用Binder通訊的跨進程調用,暫且記住這個函數。在精簡流程以後再來分析。
代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
public void setView(View view, WindowManager.LayoutParamsattrs,
View panelParentView){//第一個參數view是DecorView
......
mView= view;//保存這個view
synchronized (this) {
requestLayout(); //待會先看看這個。
try {
//調用IWindowSession的add函數,第一個參數是mWindow
res =sWindowSession.add(mWindow, mWindowAttributes,
getHostVisibility(), mAttachInfo.mContentInsets);
}
......
}
ViewRoot的setView函數作了三件事:
· 保存傳入的view參數爲mView,這個mView指向PhoneWindow的DecorView。
· 調用requestLayout。
· 調用IWindowSession的add函數,這是一個跨進程的Binder通訊,第一個參數是mWindow,它是W類型,從IWindow.stub派生。
先來看這個requestLayout函數,它很是easy,就是往handler中發送了一個消息。注意。ViewRoot是從Handler派生的,因此這個消息最後會由ViewRoot本身處理。代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
public void requestLayout() {
checkThread();
mLayoutRequested = true;
scheduleTraversals();
}
public void scheduleTraversals() {
if(!mTraversalScheduled) {
mTraversalScheduled = true;
sendEmptyMessage(DO_TRAVERSAL); //發送DO_TRAVERSAL消息
}
}
好。requestLayout分析完畢。
從上面的代碼中可發現,ViewRoot和遠端進程SystemServer的WMS有交互,先來總結一下它和WMS的交互流程:
· ViewRoot調用openSession,獲得一個IWindowSession對象。
· 調用WindowSession對象的add函數,把一個W類型的mWindow對象作爲參數傳入。
上面總結了ViewRoot和WMS的交互流程,當中一共同擁有兩個跨進程的調用。一塊兒去看。
WMS的代碼在WindowManagerService.java中:
[-->WindowManagerService.java]
public IWindowSessionopenSession(IInputMethodClient client,
IInputContextinputContext) {
......
return new Session(client, inputContext);
}
Session是WMS定義的內部類。它支持Binder通訊。並且屬於Bn端,即響應請求的服務端。
再來看它的add函數。代碼例如如下所看到的:
[-->WindowManagerService.java::Session]
public int add(IWindow window,WindowManager.LayoutParams attrs,
int viewVisibility, Rect outContentInsets) {
//調用外部類對象的addWindow,也就是WMS的addWindow
returnaddWindow(this, window, attrs, viewVisibility,
outContentInsets);
}
[-->WindowManagerService.java]
public int addWindow(Session session, IWindowclient,
WindowManager.LayoutParams attrs, int viewVisibility,
Rect outContentInsets) {
......
//建立一個WindowState
win = new WindowState(session, client, token,
attachedWindow, attrs,viewVisibility);
......
//調用attach函數
win.attach();
......
return res;
}
WindowState類也是在WMS中定義的內部類,直接看它的attach函數。代碼例如如下所看到的:
[-->WMS.java::WindowState]
void attach() {
//mSession就是Session對象。調用它的windowAddedLocked函數
mSession.windowAddedLocked();
}
[-->WMS.java::Session]
void windowAddedLocked() {
if(mSurfaceSession == null) {
......
//建立一個SurfaceSession對象
mSurfaceSession= new SurfaceSession();
......
}
mNumWindow++;
}
這裏出現了另一個重要的對象SurfaceSession。在解說它以前,急需理清一下現有的知識點。不然可能會頭暈。
ViewRoot和WMS之間的關係,可用圖8-6來表示:
圖8-6 ViewRoot和WMS的關係
總結一下圖8-6中的知識點:
· ViewRoot經過IWindowSession和WMS進程進行跨進程通訊。
IWindowSession定義在IWindowSession.aidl文件裏。
這個文件在編譯時由aidl工具處理。最後會生成類似於Native Binder中Bn端和Bp端的代碼,後文會介紹它。
· ViewRoot內部有一個W類型的對象,它也是一個基於Binder通訊的類,W是IWindow的Bn端。用於響應請求。IWindow定義在另外一個aidl文件IWindow.aidl中。
爲何需要這兩個特殊的類呢?簡介一下:
首先。來看IWindowSession.aidl對本身的描寫敘述:
· System private per-application interface to the window manager:也就是說每個App進程都會和WMS創建一個IWindowSession會話。這個會話被App進程用於和WMS通訊。
後面會介紹它的requestLayout函數。
再看對IWindow.adil的描寫敘述:
· API back to a client window that the Window Manager uses to informit of interesting things happening:這句話的大意是IWindow是WMS用來作事件通知的。每當發生一些事情時。WMS就會把這些事告訴某個IWindow。可以把IWindow想象成一個回調函數。
IWindow的描寫敘述表達了什麼意思呢?最好仍是看看它的內容。代碼例如如下所看到的:
[-->IWindow.aidl定義]
void dispatchKey(in KeyEvent event);
void dispatchPointer(in MotionEvent event, longeventTime,
boolean callWhenDone);
void dispatchTrackball(in MotionEvent event,long eventTime,
boolean callWhenDone);
明確了?這裏的事件指的就是按鍵、觸屏等事件。
那麼,一個按鍵事件是如何被分發的呢?如下是它大體的流程:
· WMS所在的SystemServer進程接收到按鍵事件。
· WMS找到UI位於屏幕頂端的進程所相應的IWindow對象,這是一個Bp端對象。
· 調用這個IWindow對象的dispatchKey。IWindow對象的Bn端位於ViewRoot中。ViewRoot再依據內部View的位置信息找到真正處理這個事件的View,最後調用dispatchKey函數完畢按鍵的處理。
事實上這些按鍵事件的分發機制可以拿Windows的UI編程來作類比,在Windows中應用程序的按鍵處理流程是:
· 每個按鍵事件都會轉化成一個消息,這個消息將由系統增長到相應進程的消息隊列中。該進程的消息在派發處理時,會依據消息的句柄找到相應的Window(窗體),繼而該消息就由這個Window處理了。
注意:上面的描寫敘述實際上大大簡化了真實的處理流程,讀者可在瞭解大致知識後進行更深刻的研究。
上面介紹的是ViewRoot和WMS的交互,但是咱們最關心的Surface尚未正式介紹。在此以前,仍是先介紹Activity的流程。
ViewRoot的setView函數中,會有一個requestLayout。依據前面的分析可知,它會向ViewRoot發送一個DO_TRAVERSAL消息,來看它的handleMessage函數,代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
public void handleMessage(Message msg) {
switch (msg.what) {
......
case DO_TRAVERSAL:
......
performTraversals();//調用performTraversals函數
......
break;
......
}
}
再去看performTraversals函數,這個函數比較複雜。先僅僅看它的關鍵部分。代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
private void performTraversals() {
finalView host = mView;//還記得這mView嗎?它就是DecorView喔
booleaninitialized = false;
booleancontentInsetsChanged = false;
booleanvisibleInsetsChanged;
try {
relayoutResult= //①關鍵函數relayoutWindow
relayoutWindow(params, viewVisibility,insetsPending);
}
......
draw(fullRedrawNeeded);// ②開始繪製
......
}
performTraversals函數比較複雜,臨時僅僅關注當中的兩個函數relayoutWindow和draw就能夠。
先看第一個relayoutWindow,代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
private intrelayoutWindow(WindowManager.LayoutParams params,
int viewVisibility, boolean insetsPending)throws RemoteException {
//原來是調用IWindowSession的relayOut,暫且記住這個調用
int relayoutResult = sWindowSession.relayout(
mWindow, params,
(int) (mView.mMeasuredWidth * appScale + 0.5f),
(int) (mView.mMeasuredHeight * appScale + 0.5f),
viewVisibility, insetsPending, mWinFrame,
mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets,
mPendingConfiguration, mSurface); mSurface作爲參數傳進去了。
}
......
}
relayoutWindow中會調用IWindowSession的relayout函數,暫且記住這個調用,在精簡流程後再進行分析。
再來看draw函數。
這個函數很是重要,它但是Acitivity美麗臉蛋的塑造大師啊。代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
private void draw(boolean fullRedrawNeeded) {
Surface surface = mSurface;//mSurface是ViewRoot的成員變量
......
Canvascanvas;
try {
int left = dirty.left;
int top = dirty.top;
int right = dirty.right;
int bottom = dirty.bottom;
//從mSurface中lock一塊Canvas
canvas = surface.lockCanvas(dirty);
......
mView.draw(canvas);//調用DecorView的draw函數,canvas就是畫布的意思啦!
......
//unlock畫布,屏幕上當即就會見到美麗寶貝的長相了。
surface.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
......
}
UI的顯示好像很是easy嘛!
真的是這樣的嗎?在揭露這個「驚天祕密」以前咱們先總結一下Activity的顯示流程。
不得不認可的是前面幾節的內容很是多也很是繁雜,爲了讓後面分析的過程更流暢輕鬆一些。因此咱們必需要總結一下。關於Activity的建立和顯示。前面幾節的信息可提煉成例如如下幾條:
· Activity的頂層View是DecorView,而咱們在onCreate函數中經過setContentView設置的View僅僅只是是這個DecorView中的一部分罷了。DecorView是一個FrameLayout類型的ViewGroup。
· Activity和UI有關,它包括一個Window(真實類型是PhoneWindow)和一個WindowManager(真實類型是LocalWindowManager)對象。這兩個對象將控制整個Activity的顯示。
· LocalWindowManager使用了WindowManagerImpl作爲終於的處理對象(Proxy模式)。這個WindowManagerImpl中有一個ViewRoot對象。
· ViewRoot實現了ViewParent接口。它有兩個重要的成員變量,一個是mView。它指向Activity頂層UI單元的DecorView。另外有一個mSurface。這個Surface包括了一個Canvas(畫布)。除此以外,ViewRoot還經過Binder系統和WindowManagerService進行了跨進程交互。
· ViewRoot能處理Handler的消息,Activity的顯示就是由ViewRoot在它的performTraversals函數中完畢的。
· 整個Activity的畫圖流程就是從mSurface中lock一塊Canvas,而後交給mView去自由發揮畫畫的才幹,最後unlockCanvasAndPost釋放這塊Canvas。
這裏和顯示有關的就是最後三條了。當中最重要的內容都和Surface相關。既然mSurface是ViewRoot的本地變量,那就直接去看Surface。上面的代碼分析一路走下來,真是比較流暢,波瀾不驚,可事實果然如此嗎?
本節將介紹Surface對象。它但是縱跨Java/JNI層的對象。想必讀者朋友已經摩拳擦掌。躍躍欲試了。
這裏。先總結一下前面解說中和Surface有關的流程:
· 在ViewRoot構造時。會建立一個Surface,它使用無參構造函數,代碼例如如下所看到的:
private final Surface mSurface = new Surface();
· ViewRoot經過IWindowSession和WMS交互,而WMS中會調用的一個attach函數,會構造一個SurfaceSession,代碼例如如下所看到的:
void windowAddedLocked() {
if(mSurfaceSession == null) {
mSurfaceSession = new SurfaceSession();
mNumWindow++;
}
}
· ViewRoot在performTransval的處理過程當中會調用IWindowSession的relayout函數。
這個函數尚未分析。
· ViewRoot調用Surface的lockCanvas,獲得一塊畫布。
· ViewRoot調用Surface的unlockCanvasAndPost釋放這塊畫布。
這裏從relayout函數開始分析,來看。
relayout的函數是一個跨進程的調用。由WMS完畢實際處理。先到ViewRoot中看看調用方的使用方法。代碼例如如下所看到的:
[-->ViewRoot.java]
private intrelayoutWindow(WindowManager.LayoutParams params,
int viewVisibility, boolean insetsPending)
throws RemoteException {
int relayoutResult = sWindowSession.relayout(
mWindow, params,
(int) (mView.mMeasuredWidth * appScale + 0.5f),
(int) (mView.mMeasuredHeight * appScale + 0.5f),
viewVisibility, insetsPending, mWinFrame,
mPendingContentInsets, mPendingVisibleInsets,
mPendingConfiguration, mSurface);//mSurface傳了進去
......
return relayoutResult;
}
再看接收方的處理。它在WMS的Session中。代碼例如如下所看到的:
[-->WindowManagerService.java::Session]
public int relayout(IWindow window,WindowManager.LayoutParams attrs,
int requestedWidth, int requestedHeight, int viewFlags,
boolean insetsPending, Rect outFrame, Rect outContentInsets,
Rect outVisibleInsets, Configuration outConfig,
Surface outSurface) {
//注意最後這個參數的名字,叫outSurface
//調用外部類對象的relayoutWindow
returnrelayoutWindow(this, window, attrs,
requestedWidth,requestedHeight, viewFlags, insetsPending,
outFrame, outContentInsets,outVisibleInsets, outConfig,
outSurface);
}
[-->WindowManagerService.java]
public int relayoutWindow(Session session,IWindow client,
WindowManager.LayoutParams attrs, int requestedWidth,
int requestedHeight, int viewVisibility, boolean insetsPending,
Rect outFrame, Rect outContentInsets, Rect outVisibleInsets,
Configuration outConfig, SurfaceoutSurface){
.....
try {
//win就是WinState,這裏將建立一個本地的Surface對象
Surfacesurface = win.createSurfaceLocked();
if(surface != null) {
//先建立一個本地surface,而後在outSurface的對象上調用copyFrom
//將本地Surface的信息複製到outSurface中,爲何要這麼麻煩呢?
outSurface.copyFrom(surface);
......
}
[-->WindowManagerService.java::WindowState]
Surface createSurfaceLocked() {
......
try {
//mSurfaceSession就是在Session上建立的SurfaceSession對象
//這裏,以它爲參數。構造一個新的Surface對象
mSurface = new Surface(
mSession.mSurfaceSession, mSession.mPid,
mAttrs.getTitle().toString(),
0, w, h, mAttrs.format, flags);
}
Surface.openTransaction();//打開一個事務處理
......
Surface.closeTransaction();//關閉一個事務處理。關於事務處理之後再分析
......
}
上面的代碼段好像有點混亂。用圖8-7來表示一下這個流程:
圖8-7 複雜的Surface建立流程
依據圖8-7可知:
· WMS中的Surface是乾坤中的乾。它的構造使用了帶SurfaceSession參數的構造函數。
· ViewRoot中的Surface是乾坤中的坤。它的構造使用了無參構造函數。
· copyFrom就是挪移。它將乾中的Surface信息。複製到坤中的Surface即outSurface裏。
要是以爲乾坤大挪移就是這兩三下。未免就過小看它了。爲完全揭示這期間的複雜過程,咱們將使用必殺技——aidl工具。
aidl可以把XXX.aidl文件轉換成相應的Java文件。剛纔所說的乾坤大挪移發生在ViewRoot調用IWindowSession的relayout函數中,它在IWindowSession.adil中的定義例如如下:
[-->IWindowSesson.aidl]
interface IWindowSession {
......
intrelayout(IWindow window, in WindowManager.LayoutParams attrs,
int requestedWidth, int requestedHeight, int viewVisibility,
boolean insetsPending, out Rect outFrame, out Rect outContentInsets,
out Rect outVisibleInsets, out Configuration outConfig,
out Surface outSurface);
如下,拿必殺技aidl來編譯一下這個aidl文件,其使用方法例如如下:
在命令行下可以輸入:
aidl –Ie:\froyo\source\frameworks\base\core\java\ -Ie:\froyo\source\frameworks\base\Graphics\java e:\froyo\source\frameworks\base\core\java\android\view\IWindowSession.aidltest.java
新生成的Java文件叫test.java。當中,-I參數指定include文件夾。好比aidl文件裏使用了別的Java文件裏的類。因此需要指定這些Java文件所在的文件夾。
先看ViewRoot這個客戶端生成的代碼。例如如下所看到的:
[-->test.java::Bp端::relayout]
public int relayout(android.view.IWindow window,
android.view.WindowManager.LayoutParams attrs,
int requestedWidth, intrequestedHeight,
int viewVisibility, boolean insetsPending,
android.graphics.Rect outFrame,
android.graphics.Rect outContentInsets,
android.graphics.Rect outVisibleInsets,
android.content.res.Configuration outConfig,
android.view.Surface outSurface)//outSurface是第11個參數
throwsandroid.os.RemoteException
{
android.os.Parcel_data = android.os.Parcel.obtain();
android.os.Parcel_reply = android.os.Parcel.obtain();
int_result;
try {
_data.writeInterfaceToken(DESCRIPTOR);
_data.writeStrongBinder((((window!=null))?(window.asBinder()):(null)));
if((attrs!=null)) {
_data.writeInt(1);
attrs.writeToParcel(_data,0);
}
else {
_data.writeInt(0);
}
_data.writeInt(requestedWidth);
_data.writeInt(requestedHeight);
_data.writeInt(viewVisibility);
_data.writeInt(((insetsPending)?(1):(0)));
//奇怪,outSurface的信息沒有寫到請求包_data中,就直接發送請求消息了
mRemote.transact(Stub.TRANSACTION_relayout,_data, _reply, 0);
_reply.readException();
_result= _reply.readInt();
if((0!=_reply.readInt())) {
outFrame.readFromParcel(_reply);
}
....
if((0!=_reply.readInt())) {
outSurface.readFromParcel(_reply);//從Parcel中讀取信息來填充outSurface
}
}
......
return_result;
}
奇怪!
ViewRoot調用requestlayout竟然沒有把outSurface信息傳進去,這麼說。服務端收到的Surface對象應該就是空吧?那怎麼能調用copyFrom呢?仍是來看服務端的處理。先看首先收到消息的onTransact函數。代碼例如如下所看到的:
[-->test.java::Bn端::onTransact]
public boolean onTransact(int code,android.os.Parcel data,
android.os.Parcelreply, int flags)
throwsandroid.os.RemoteException
{
switch(code)
{
caseTRANSACTION_relayout:
{
data.enforceInterface(DESCRIPTOR);
android.view.IWindow_arg0;
android.view.Surface_arg10;
//剛纔講了,Surface信息並無傳過來。那麼在relayOut中看到的outSurface是怎麼
//出來的呢?看如下這句可知。原來在服務端這邊竟然new了一個新的Surface!!!
_arg10= new android.view.Surface();
int_result = this.relayout(_arg0, _arg1, _arg2, _arg3, _arg4,
_arg5,_arg6, _arg7, _arg8, _arg9, _arg10);
reply.writeNoException();
reply.writeInt(_result);
//_arg10就是調用copyFrom的那個outSurface,那怎麼傳到客戶端呢?
if((_arg10!=null)) {
reply.writeInt(1);
//調用Surface的writeToParcel,把信息寫到reply包中。
//注意最後一個參數爲PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE
_arg10.writeToParcel(reply,
android.os.Parcelable.PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE);
}
}
......
returntrue;
}
看完這個。會讓人有點不寒而慄。我最開始一直在JNI文件裏尋找大挪移的蹤影,但有幾個關鍵點始終不能明確,萬不得已就使用了這個aidl必殺技,因而終於揭露出其真相了。
這裏,總結一下乾坤大挪移的整個過程,如圖8-8表示:
圖8-8 乾坤大挪移的真面目
上圖很是清楚地列出了乾坤大挪移的過程。咱們可結合代碼來加深理解。
注意。這裏,將BpWindowSession做爲了IWindowSessionBinder在客戶端的表明。
前文講述的內容都集中在Java層,如下要依照流程順序分析JNI層的內容。
在JNI層,第一個被調用的是Surface的無參構造函數,其代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.java]
public Surface() {
......
//CompatibleCanvas從Canvas類派生
mCanvas = new CompatibleCanvas();
}
Canvas是什麼?依據SDK文檔的介紹可知,畫圖需要「四大金剛」相互合做。這四大金剛是:
· Bitmap:用於存儲像素,也就是畫布。
可把它當作一塊數據存儲區域。
· Canvas:用於記載畫圖的動做,比方畫一個圓,畫一個矩形等。Canvas類提供了這些主要的畫圖函數。
· Drawing primitive:畫圖基元。好比矩形、圓、弧線、文本、圖片等。
· Paint:它用來描寫敘述繪畫時使用的顏色、風格(如實線、虛線等)等。
在普通狀況下。Canvas會封裝一塊Bitmap。而做圖就是基於這塊Bitmap的。前面說的畫布,事實上指的就是Canvas中的這塊Bitmap。
這些知識稍瞭解就能夠,沒必要去深究。Surface的無參構造函數沒有什麼有價值的內容,接着看如下的內容。
現在要分析的是SurfaceSession,其構造函數例如如下所看到的:
[-->SurfaceSession.java]
public SurfaceSession() {
init();//這是一個native函數
}
init是一個native函數。去看看它的JNI實現,它在android_view_Surface.cpp中,代碼例如如下所看到的:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void SurfaceSession_init(JNIEnv* env,jobject clazz)
{
//建立一個SurfaceComposerClient對象
sp<SurfaceComposerClient> client = new SurfaceComposerClient;
client->incStrong(clazz);
//在Java對象中保存這個client對象的指針,類型爲SurfaceComposerClient
env->SetIntField(clazz, sso.client, (int)client.get());
}
這裏先不討論SurfaceComposerClient的內容,擬繼續把乾坤大挪移的流程走完。
下一個調用的是Surface的有參構造,其參數中有一個SurfaceSession。
先看Java層的代碼,例如如下所看到的:
[-->Surface.java]
publicSurface(SurfaceSession s,//傳入一個SurfaceSession對象
int pid, String name, int display, int w, int h, int format, int flags)
throws OutOfResourcesException {
......
mCanvas = new CompatibleCanvas();
//又一個native函數,注意傳遞的參數:display之後再說,w,h表明畫圖區域的寬高值
init(s,pid,name,display,w,h,format,flags);
mName = name;
}
Surface的native init函數的JNI實現。也在android_view_Surface.cpp中,一塊兒來看:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_init(
JNIEnv*env, jobject clazz,
jobject session,
jint pid, jstring jname, jint dpy, jint w, jint h, jint format, jintflags)
{
//從SurfaceSession對象中取出以前建立的那個SurfaceComposerClient對象
SurfaceComposerClient* client =
(SurfaceComposerClient*)env->GetIntField(session, sso.client);
sp<SurfaceControl> surface;//注意它的類型是SurfaceControl
if (jname == NULL) {
/*
調用SurfaceComposerClient的createSurface函數,返回的surface是一個
SurfaceControl類型。
*/
surface = client->createSurface(pid, dpy, w, h, format, flags);
} else{
......
}
//把這個surfaceControl對象設置到Java層的Surface對象中,對這個函數就再也不分析了
setSurfaceControl(env, clazz, surface);
}
現在要分析的就是copyFrom了。
它就是一個native函數。看它的JNI層代碼:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_copyFrom(JNIEnv* env,jobject clazz, jobject other)
{
//依據JNI函數的規則,clazz是copyFrom的調用對象,而other是copyFrom的參數。
//目標對象此時尚未設置SurfaceControl,而源對象在前面已經建立了SurfaceControl
constsp<SurfaceControl>& surface = getSurfaceControl(env, clazz);
constsp<SurfaceControl>& rhs = getSurfaceControl(env, other);
if (!SurfaceControl::isSameSurface(surface, rhs)) {
//把源SurfaceControl對象設置到目標Surface中。
setSurfaceControl(env, clazz, rhs);
}
}
這一步仍是比較簡單的,如下看第五步writeToParcel函數的調用。
多虧了必殺技aidl工具的幫忙,才挖出這個隱藏的writeToParcel函數調用。如下就來看看它,代碼例如如下所看到的:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_writeToParcel(JNIEnv* env,jobject clazz,
jobject argParcel, jint flags)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField(argParcel, no.native_parcel);
//clazz就是Surface對象,從這個Surface對象中取出保存的SurfaceControl對象
const sp<SurfaceControl>&control(getSurfaceControl(env, clazz));
/*
把SurfaceControl中的信息寫到Parcel包中。而後利用Binder通訊傳遞到對端。
對端經過readFromParcel來處理Parcel包。
*/
SurfaceControl::writeSurfaceToParcel(control, parcel);
if (flags & PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE) {
//還記得PARCELABLE_WRITE_RETURN_VALUE嗎?flags的值就等於它
//因此本地Surface對象的SurfaceControl值被置空了
setSurfaceControl(env, clazz, 0);
}
}
再看做爲客戶端的ViewRoot所調用的readFromParcel函數。
它也是一個native函數,JNI層的代碼例如如下所看到的:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_readFromParcel(
JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel,no.native_parcel);
//注意如下定義的變量類型是Surface,而不是SurfaceControl
const sp<Surface>&control(getSurface(env, clazz));
//依據服務端傳遞的Parcel包來構造一個新的surface。
sp<Surface> rhs = new Surface(*parcel);
if (!Surface::isSameSurface(control, rhs)) {
//把這個新surface賦給ViewRoot中的mSurface對象。
setSurface(env,clazz, rhs);
}
}
可能有人會問,乾坤大挪移怎麼這麼複雜?這期間出現了多少對象?來總結一下。在此期間一共同擁有三個關鍵對象(注意咱們這裏僅僅考慮JNI層的Native對象),它們各自是:
· SurfaceComposerClient。
· SurfaceControl。
· Surface,這個Surface對象屬於Native層。和Java層的Surface相相應。
當中轉移到ViewRoot成員變量mSurface中的,就是最後這個Surface對象了。這一路走來。真是異常坎坷。來回想並歸納總結一下這段歷程。至於它的做用應該是很是清楚了。之後要破解SurfaceFlinger。靠的就是這個精簡的流程。
· 建立一個SurfaceComposerClient。
· 調用SurfaceComposerClient的createSurface獲得一個SurfaceControl對象。
· 調用SurfaceControl的writeToParcel把一些信息寫到Parcel包中。
· 依據Parcel包的信息構造一個Surface對象。這個Surface對象保存到Java層的mSurface對象中。這樣,大挪移的結果是ViewRoot獲得一個Native的Surface對象。
精簡流程後。寥寥數語就可把過程說清楚。之後咱們在研究代碼時。也可以採取這樣的方式。
這個Surface對象很是重要,可它究竟有什麼用呢?這正是下一節要講的內容。
如下,來看最後兩個和Surface相關的函數調用:一個是lockCanvas;另一個是unlockCanvasAndPost。
要對lockCanvas進行分析,須先來看Java層的函數,代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.java::lockCanvas()]
public Canvas lockCanvas(Rect dirty)
throws OutOfResourcesException,IllegalArgumentException
{
return lockCanvasNative(dirty);//調用native的lockCanvasNative函數。
}
[-->android_view_Surface.cpp::Surface_lockCanvas()]
static jobject Surface_lockCanvas(JNIEnv* env,jobject clazz, jobject dirtyRect)
{
//從Java中的Surface對象中,取出費盡千辛萬苦獲得的Native的Surface對象
constsp<Surface>& surface(getSurface(env, clazz));
......
// dirtyRect表示需要重繪的矩形塊,如下依據這個dirtyRect設置dirtyRegion
RegiondirtyRegion;
if(dirtyRect) {
Rect dirty;
dirty.left =env->GetIntField(dirtyRect, ro.l);
dirty.top =env->GetIntField(dirtyRect, ro.t);
dirty.right = env->GetIntField(dirtyRect, ro.r);
dirty.bottom=env->GetIntField(dirtyRect, ro.b);
if(!dirty.isEmpty()) {
dirtyRegion.set(dirty);
}
} else{
dirtyRegion.set(Rect(0x3FFF,0x3FFF));
}
//調用NativeSurface對象的lock函數。
//傳入了一個參數Surface::SurfaceInfo info和一塊表示髒區域的dirtyRegion
Surface::SurfaceInfo info;
status_t err = surface->lock(&info, &dirtyRegion);
......
//Java的Surface對象構造的時候會建立一個CompatibleCanvas。
//這裏就取出這個CompatibleCanvas對象
jobject canvas = env->GetObjectField(clazz, so.canvas);
env->SetIntField(canvas, co.surfaceFormat, info.format);
//從Canvas對象中取出SkCanvas對象
SkCanvas* nativeCanvas =(SkCanvas*)env->GetIntField(
canvas, no.native_canvas);
SkBitmap bitmap;
ssize_t bpr = info.s *bytesPerPixel(info.format);
bitmap.setConfig(convertPixelFormat(info.format), info.w, info.h, bpr);
......
if (info.w > 0 && info.h > 0) {
//info.bits指向一塊存儲區域。
bitmap.setPixels(info.bits);
} else{
bitmap.setPixels(NULL);
}
//給這個SkCanvas設置一個Bitmap。還記得前面說的,畫圖需要的四大金剛嗎?
//這裏將Bitmap設置到這個Canvas中,這樣進UI繪畫時就有畫布了。
nativeCanvas->setBitmapDevice(bitmap);
......
returncanvas;
}
lockCanvas還算比較簡單:
· 先得到一塊存儲區域,而後將它和Canvas綁定到一塊兒。這樣。UI繪畫的結果就記錄在這塊存儲區域裏了。
注意。本書不擬討論Android系統上Skia和OpenGL方面的知識,有興趣的讀者可自行研究。
接下來看unlockCanvasAndPost函數,它也是一個native函數:
來看unlockCanvasAndPost的代碼,例如如下所看到的:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_unlockCanvasAndPost(JNIEnv*env, jobject clazz,
jobject argCanvas)
{
jobjectcanvas = env->GetObjectField(clazz, so.canvas);
//取出Native的Surface對象
const sp<Surface>& surface(getSurface(env,clazz));
//如下這些內容。不擬討論。讀者如有興趣。可結合Skia庫,自行研究。
SkCanvas* nativeCanvas =(SkCanvas*)env->GetIntField(canvas,
no.native_canvas);
intsaveCount = env->GetIntField(clazz, so.saveCount);
nativeCanvas->restoreToCount(saveCount);
nativeCanvas->setBitmapDevice(SkBitmap());
env->SetIntField(clazz, so.saveCount, 0);
//調用Surface對象的unlockAndPost函數。
status_t err = surface->unlockAndPost();
......
}
unlockCanvasAndPost也很是easy,這裏就再也不多說了。
在本節的最後,咱們來歸納總結一下這一節所涉及到和Surface相關的調用流程。以備攻克下一個難關,如圖8-9所看到的 :
圖8-9 Surface的精簡流程圖
這一節,擬基於圖8-9中的流程。對Surface進行深刻分析。在分析以前。還需要介紹一些Android平臺上圖形/圖像顯示方面的知識,這裏統稱之爲與Surface相關的基礎知識。
你瞭解屏幕顯示的美麗界面是如何組織的嗎?來看圖8-10所展現的屏幕組成示意圖:
圖8-10 屏幕組成示意圖
從圖8-10中可以看出:
· 屏幕位於一個三維座標系中,當中Z軸從屏幕內指向屏幕外。
· 編號爲①②③的矩形塊叫顯示層(Layer)。每一層有本身的屬性,好比顏色、透明度、所處屏幕的位置、寬、高等。
除了屬性以外,每一層還有本身相應的顯示內容,也就是需要顯示的圖像。
在Android中。Surface系統工做時。會由SurfaceFlinger對這些依照Z軸排好序的顯示層進行圖像混合,混合後的圖像就是在屏幕上看到的美妙畫面了。這樣的按Z軸排序的方式符合咱們在平常生活中的體驗。好比前面的物體會遮擋住後面的物體。
注意,Surface系統中定義了一個名爲Layer類型的類,爲了區分廣義概念上的Layer和代碼中的Layer,這裏稱廣義層的Layer爲顯示層。以避免混淆。
Surface系統提供了三種屬性,一共四種不一樣的顯示層。
簡介一下:
· 第一種屬性是eFXSurfaceNormal屬性。大多數的UI界面使用的就是這樣的屬性。它有兩種模式:
1)Normal模式,這樣的模式的數據。是經過前面的mView.draw(canvas)畫上去的。
這也是絕大多數UI所採用的方式。
2)PushBuffer模式,這樣的模式相應於視頻播放、攝像機攝錄/預覽等應用場景。以攝像機爲例,當攝像機運行時,來自Camera的預覽數據直接push到Buffer中,無須應用層本身再去draw了。
· 另一種屬性是eFXSurfaceBlur屬性。這樣的屬性的UI有點朦朧美。看起來很是像隔着一層毛玻璃。
· 第三種屬性是eFXSurfaceDim屬性,這樣的屬性的UI看起來有點暗,好像隔了一層深色玻璃。從視覺上講,儘管它的UI看起來有點暗,但並不模糊。而eFXSurfaceBlur不只暗,還有些模糊。
圖8-11展現了最後兩種類型的視覺效果圖,當中左邊的是Blur模式,右邊的是Dim模式。
圖8-11 Blur和Dim效果圖
注意,關於Surface系統的顯示層屬性定義,讀者可參考ISurfaceComposer.h。
本章將重點分析第一種屬性的兩類顯示層的工做原理。
咱們知道,在Audio系統中,音頻傳輸數據的過程是:
· 由客戶端把數據寫到共享內存中。
· 而後由AudioFlinger從共享內存中取出數據再往Audio HAL中發送。
依據以上介紹可知,在音頻傳輸數據的過程當中,共享內存起到了數據承載的重要做用。 無獨有偶,Surface系統中的傳輸數據也存在相同的過程,但承載圖像數據的是鼎鼎大名的FrameBuffer(簡稱FB)。如下先來介紹FrameBuffer。而後再介紹Surface的傳輸數據過程。
FrameBuffer的中文名叫幀緩衝,它實際上包括兩個不一樣的方面:
· Frame:幀,就是指一幅圖像。在屏幕上看到的那幅圖像就是一幀。
· Buffer:緩衝,就是一段存儲區域。可這個區域存儲的是幀。
FrameBuffer的概念很是清楚,它就是一個存儲圖形/圖像幀數據的緩衝。這個緩衝來自哪裏?理解這個問題,需要簡介一下Linux平臺的虛擬顯示設備FrameBuffer Device(簡稱FBD)。FBD是Linux系統中的一個虛擬設備,設備文件相應爲/dev/fb%d(比方/dev/fb0)。這個虛擬設備將不一樣硬件廠商實現的真實設備統一在一個框架下,這樣應用層就可以經過標準的接口進行圖形/圖像的輸入和輸出了。圖8-12展現了FBD示意圖:
圖8-12 Linux系統中的FBD示意圖
從上圖中可以看出,應用層經過標準的ioctl或mmap等系統調用,就可以操做顯示設備。用起來很是方便。
這裏,把mmap的調用列出來,相信大部分讀者都知道它的做用了。
FrameBuffer中的Buffer,就是經過mmap把設備中的顯存映射到用戶空間的,在這塊緩衝上寫數據,就至關於在屏幕上繪畫。
注意:上面所說的框架將引出另一個概念Linux FrameBuffer(簡稱LFB)。LFB是Linux平臺提供的一種可直接操做FB的機制,依託這個機制,應用層經過標準的系統調用。就可以操做顯示設備了。從使用的角度來看,它和Linux Audio中的OSS有些類似。
爲加深讀者對此節內容的理解。這裏給出一個小樣例。就是在DDMS工具中實現屏幕截圖功能,其代碼在framebuffer_service.c中。例如如下所看到的:
[-->framebuffer_service.c]
struct fbinfo {//定義一個結構體
unsigned int version;
unsigned int bpp;
unsigned int size;
unsigned int width;
unsigned int height;
unsigned int red_offset;
unsigned int red_length;
unsigned int blue_offset;
unsigned int blue_length;
unsigned int green_offset;
unsigned int green_length;
unsigned int alpha_offset;
unsigned int alpha_length;
} __attribute__((packed));
//fd是一個文件的描寫敘述符,這個函數的目的,是把當前屏幕的內容寫到一個文件裏
void framebuffer_service(int fd, void *cookie)
{
structfb_var_screeninfo vinfo;
intfb, offset;
charx[256];
structfbinfo fbinfo;
unsigned i, bytespp;
//Android系統上的fb設備路徑在/dev/graphics文件夾下
fb =open("/dev/graphics/fb0", O_RDONLY);
if(fb< 0) goto done;
//取出屏幕的屬性
if(ioctl(fb, FBIOGET_VSCREENINFO, &vinfo) < 0) goto done;
fcntl(fb, F_SETFD, FD_CLOEXEC);
bytespp = vinfo.bits_per_pixel / 8;
//依據屏幕的屬性填充fbinfo結構。這個結構要寫到輸出文件的頭部
fbinfo.version = DDMS_RAWIMAGE_VERSION;
fbinfo.bpp = vinfo.bits_per_pixel;
fbinfo.size = vinfo.xres * vinfo.yres * bytespp;
fbinfo.width = vinfo.xres;
fbinfo.height = vinfo.yres;
/*
如下幾個變量和顏色格式有關,以RGB565爲例,簡介一下。
RGB565表示一個像素點中R份量爲5位。G份量爲6位,B份量爲5位,並且沒有Alpha份量。
這樣一個像素點的大小爲16位,佔兩個字節,比RGB888格式的一個像素少一個字節(它一個像素是三個字節)。
x_length的值爲x份量的位數。好比,RGB565中R份量就是5位。
x_offset的值表明x份量在內存中的位置。如RGB565一個像素佔兩個字節。那麼x_offeset
表示x份量在這兩個字節內存區域中的起始位置,但這個順序是反的。也就是B份量在前,
R在最後。
因此red_offset的值就是11。而blue_offset的值是0,green_offset的值是6。
這些信息在作格式轉換時(好比從RGB565轉到RGB888的時候)實用。
*/
fbinfo.red_offset = vinfo.red.offset;
fbinfo.red_length = vinfo.red.length;
fbinfo.green_offset = vinfo.green.offset;
fbinfo.green_length = vinfo.green.length;
fbinfo.blue_offset = vinfo.blue.offset;
fbinfo.blue_length = vinfo.blue.length;
fbinfo.alpha_offset = vinfo.transp.offset;
fbinfo.alpha_length = vinfo.transp.length;
offset= vinfo.xoffset * bytespp;
offset+= vinfo.xres * vinfo.yoffset * bytespp;
//將fb信息寫到文件頭部
if(writex(fd, &fbinfo, sizeof(fbinfo))) goto done;
lseek(fb, offset, SEEK_SET);
for(i= 0; i < fbinfo.size; i += 256) {
if(readx(fb, &x, 256)) goto done;//讀取FBD中的數據
if(writex(fd, &x, 256)) goto done;//將數據寫到文件
}
if(readx(fb, &x, fbinfo.size % 256)) goto done;
if(writex(fd, &x, fbinfo.size % 256)) goto done;
done:
if(fb>= 0) close(fb);
close(fd);
}
上面函數的目的就是截屏,這個樣例可加深咱們對FB的直觀感覺,相信讀者下次再碰到FB時就不會犯怵了。
注意:咱們可依據這段代碼,寫一個簡單的Native可運行程序,而後adb push到設備上運行。
注意上面寫到文件裏的是RGB565格式的原始數據。如想在臺式機上看到這幅圖片。可將它轉換成BMP格式。個人我的博客上提供一個RGB565轉BMP的程序。讀者可以下載或本身另寫一個,這樣也許有助於更深刻理解圖形/圖像方面的知識。
在繼續分析前,先來問一個問題:
前面在Audio系統中講過,CB對象經過讀寫指針來協調生產者/消費者的步調,那麼Surface系統中的傳輸數據過程,是否也需經過讀寫指針來控制呢?
答案是確定的,但不像Audio中的CB那樣複雜。
圖形/圖像數據和音頻數據不太同樣,咱們通常把音頻數據叫音頻流,它是沒有邊界的, 而圖形/圖像數據是一幀一幀的,是有邊界的。
這一點很是類似UDP和TCP之間的差異。因此在圖形/圖像數據的生產/消費過程當中,人們使用了一種叫PageFlipping的技術。
PageFlipping的中文名叫畫面交換,其操做步驟例如如下所看到的:
· 分配一個能容納兩幀數據的緩衝,前面一個緩衝叫FrontBuffer。後面一個緩衝叫BackBuffer。
· 消費者使用FrontBuffer中的舊數據。而生產者用新數據填充BackBuffer,兩者互不干擾。
· 當需要更新顯示時,BackBuffer變成FrontBuffer。FrontBuffer變成BackBuffer。如此循環。這樣就總能顯示最新的內容了。這個過程很是像咱們尋常的翻書動做。因此它被形象地稱爲PageFlipping。
說白了,PageFlipping事實上就是使用了一個僅僅有兩個成員的幀緩衝隊列,之後在分析傳輸數據的時候還會見到諸如dequeue和queue的操做。
咱們知道,在AudioFlinger中有混音線程,它能未來自多個數據源的數據混合後輸出,那麼。SurfaceFlinger是否是也具備相同的功能呢?
答案是確定的,不然它就不會叫Flinger了。Surface系統支持軟硬兩個層面的圖像混合:
· 軟件層面的混合:好比使用copyBlt進行源數據和目標數據的混合。
· 硬件層面的混合:使用Overlay系統提供的接口。
不管是硬件仍是軟件層面,都需將源數據和目標數據進行混合。混合需考慮很是多內容。好比源的顏色和目標的顏色疊加後所產生的顏色。關於這方面的知識,讀者可以學習計算機圖形/圖像學。這裏僅僅簡介一下copyBlt和Overlay。
· copyBlt,從名字上看。是數據拷貝,它也可以由硬件實現。好比現在很是多的2D圖形加速就是將copyBlt改由硬件來實現,以提快速度的。但沒必要關心這些,咱們僅僅需關心如何調用copyBlt相關的函數進行數據混合就能夠。
· Overlay方法必須有硬件支持才幹夠,它主要用於視頻的輸出,好比視頻播放、攝像機攝像等,因爲視頻的內容每每變化很是快,因此如改用硬件進行混合效率會更高。
整體來講,Surface是一個比較龐大的系統,因爲篇幅和精力所限。本章後面的內容將重點關注Surface系統的框架和工做流程。在掌握框架和流程後。讀者就可以在大的脈絡中迅速定位到本身感興趣的地方,而後展開更深刻的研究了。
如下經過圖8-9所看到的的精簡流程,深刻分析Android的Surface系統。
SurfaceComposerClient的出現是因爲:
Java層SurfaceSession對象的構造函數會調用Native的SurfaceSession_init函數,而該函數的主要目的就是建立SurfaceComposerClient。
先回想一下SurfaceSession_init函數,代碼例如如下所看到的:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void SurfaceSession_init(JNIEnv* env,jobject clazz)
{
//new 一個SurfaceComposerClient對象
sp<SurfaceComposerClient> client = newSurfaceComposerClient;
//sp的使用也有讓人煩惱的地方。有時需要顯式地增長強弱引用計數,要是忘記,可就麻煩了
client->incStrong(clazz);
env->SetIntField(clazz, sso.client,(int)client.get());
}
上面代碼中。顯式地構造了一個SurfaceComposerClient對象。接下來看它是何方神聖。
SurfaceComposerClient這個名字隱含的意思是:
這個對象會和SurfaceFlinger進行交互,因爲SurfaceFlinger派生於SurfaceComposer。
經過它的構造函數來看是不是這樣的。代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient()
{
//getComposerService()將返回SF的Binder代理端的BpSurfaceFlinger對象
sp<ISurfaceComposer> sm(getComposerService());
//先調用SF的createConnection。再調用_init
_init(sm, sm->createConnection());
if(mClient != 0) {
Mutex::Autolock _l(gLock);
//gActiveConnections是全局變量,把剛纔建立的client保存到這個map中去
gActiveConnections.add(mClient->asBinder(), this);
}
}
果真如此,SurfaceComposerClient創建了和SF的交互通道,如下直接轉到SF的createConnection函數去觀察。
直接看代碼,例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp<ISurfaceFlingerClient>SurfaceFlinger::createConnection()
{
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
uint32_t token = mTokens.acquire();
//先建立一個Client。
sp<Client> client = new Client(token, this);
//把這個Client對象保存到mClientsMap中,token是它的標識。
status_t err = mClientsMap.add(token, client);
/*
建立一個用於Binder通訊的BClient,BClient派生於ISurfaceFlingerClient,
它的做用是接受客戶端的請求,而後把處理提交給SF。注意,並不是提交給Client。
Client會建立一塊共享內存,該內存由getControlBlockMemory函數返回
*/
sp<BClient> bclient =
new BClient(this, token,client->getControlBlockMemory());
returnbclient;
}
上面代碼中提到,Client會建立一塊共享內存。
熟悉Audio的讀者也許會以爲,這多是Surface的ControlBlock對象了!
是的。CB對象在協調生產/消費步調時,起到了決定性的控制做用。因此很是重要,如下來看:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
Client::Client(ClientID clientID, constsp<SurfaceFlinger>& flinger)
:ctrlblk(0), cid(clientID), mPid(0), mBitmap(0), mFlinger(flinger)
{
const int pgsize = getpagesize();
//如下這個操做會使cblksize爲頁的大小,眼下是4096字節。
constint cblksize = ((sizeof(SharedClient)+(pgsize-1))&~(pgsize-1));
//MemoryHeapBase是咱們的老朋友了。不熟悉的讀者可以回想Audio系統中所介紹的內容
mCblkHeap = new MemoryHeapBase(cblksize, 0,
"SurfaceFlinger Clientcontrol-block");
ctrlblk = static_cast<SharedClient *>(mCblkHeap->getBase());
if(ctrlblk) {
new(ctrlblk) SharedClient; //再一次以爲眼熟吧?使用了placement new
}
}
原來,Surface的CB對象就是在共享內存中建立的這個SharedClient對象。
先來認識一下這個SharedClient。
SharedClient定義了一些成員變量,代碼例如如下所看到的:
class SharedClient
{
public:
SharedClient();
~SharedClient();
status_t validate(size_t token) const;
uint32_t getIdentity(size_t token) const;//取出標識本Client的token
private:
Mutexlock;
Condition cv; //支持跨進程的同步對象
//NUM_LAYERS_MAX爲31,SharedBufferStack是什麼?
SharedBufferStack surfaces[ NUM_LAYERS_MAX ];
};
//SharedClient的構造函數,沒什麼新意。不如Audio的CB對象複雜
SharedClient::SharedClient()
:lock(Mutex::SHARED), cv(Condition::SHARED)
{
}
SharedClient的定義彷佛簡單到極致了,只是不要高興得過早,在這個SharedClient的定義中,沒有發現和讀寫控制相關的變量,那怎麼控制讀寫呢?
答案就在看起來很是彆扭的SharedBufferStack數組中,它有31個元素。關於它的做用就沒必要賣關子了,答案是:
一個Client最多支持31個顯示層。
每個顯示層的生產/消費步調都由會相應的SharedBufferStack來控制。而它內部就用了幾個成員變量來控制讀寫位置。
認識一下SharedBufferStack的這幾個控制變量。例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.h]
class SharedBufferStack{
......
//Buffer是按塊使用的,每個Buffer都有本身的編號,事實上就是數組中的索引號。
volatile int32_t head; //FrontBuffer的編號
volatile int32_t available; //空暇Buffer的個數
volatile int32_t queued; //髒Buffer的個數。髒Buffer表示有新數據的Buffer
volatile int32_t inUse; //SF當前正在使用的Buffer的編號
volatilestatus_t status; //狀態碼
......
}
注意,上面定義的SharedBufferStack是一個通用的控制結構。而不只是針對於僅僅有兩個Buffer的狀況。
依據前面介紹的PageFlipping知識,假設僅僅有兩個FB,那麼,SharedBufferStack的控制就比較簡單了:
要麼SF讀1號Buffer。客戶端寫0號Buffer。要麼SF讀0號Buffer,客戶端寫1號Buffer。
圖8-13是展現了SharedClient的示意圖:
圖8-13 SharedClient的示意圖
從上圖可知:
· SF的一個Client分配一個跨進程共享的SharedClient對象。這個對象有31個SharedBufferStack元素。每個SharedBufferStack相應於一個顯示層。
· 一個顯示層將建立兩個Buffer,興許的PageFlipping就是基於這兩個Buffer展開的。
另外。每個顯示層中。其數據的生產和消費並不是直接使用SharedClient對象來進行具體控制的。而是基於SharedBufferServer和SharedBufferClient兩個結構,由這兩個結構來對該顯示層使用的SharedBufferStack進行操做,這些內容在之後的分析中還會碰到。
注意。這裏的顯示層指的是Normal類型的顯示層。
來接着分析後面的_init函數。
先回想一下以前的調用,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
SurfaceComposerClient::SurfaceComposerClient()
{
......
_init(sm, sm->createConnection());
......
}
來看這個_init函數。代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
void SurfaceComposerClient::_init(
const sp<ISurfaceComposer>& sm, constsp<ISurfaceFlingerClient>& conn)
{
mPrebuiltLayerState = 0;
mTransactionOpen = 0;
mStatus = NO_ERROR;
mControl = 0;
mClient = conn;//mClient就是BClient的客戶端
mControlMemory =mClient->getControlBlock();
mSignalServer = sm;// mSignalServer就是BpSurfaceFlinger
//mControl就是那個建立於共享內存之中的SharedClient
mControl = static_cast<SharedClient*>(mControlMemory->getBase());
}
_init函數的做用,就是初始化SurfaceComposerClient中的一些成員變量。最重要的是獲得了三個成員:
· mSignalServer ,它事實上是SurfaceFlinger在客戶端的代理BpSurfaceFlinger,它的主要做用是,在客戶端更新完BackBuffer後(也就是刷新了界面後),通知SF進行PageFlipping和輸出等工做。
· mControl。它是跨進程共享的SharedClient,是Surface系統的ControlBlock對象。
· mClient。它是BClient在客戶端的相應物。
這一節,出現了好幾種類型的對象,經過圖8-14來看看它們:
圖8-14 類之間關係展現圖
從上圖中可以看出:
· SurfaceFlinger是從Thread派生的。因此它會有一個單獨運行的工做線程。
· BClient和SF之間採用了Proxy模式,BClient支持Binder通訊。它接收客戶端的請求,並派發給SF運行。
· SharedClient構建於一塊共享內存中,SurfaceComposerClient和Client對象均持有這塊共享內存。
在精簡流程中,關於SurfaceComposerClient就分析到這裏。如下分析第二個步驟中的SurfaceControl對象。
依據精簡的流程可知。這一節要分析的是SurfaceControl對象。先回想一下這個對象的建立過程。代碼例如如下所看到的:
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_init(JNIEnv* env, jobjectclazz, jobject session,
jint pid, jstring jname, jint dpy, jint w, jint h, jint format, jintflags)
{
SurfaceComposerClient* client =
(SurfaceComposerClient*)env->GetIntField(session, sso.client);
//注意這個變量。類型是SurfaceControl。名字卻叫surface。稍不留神就出錯了。
sp<SurfaceControl>surface;
if (jname == NULL) {
//調用Client的createSurface函數。獲得一個SurfaceControl對象。
surface= client->createSurface(pid, dpy, w, h, format, flags);
}
......
//將這個SurfaceControl對象設置到Java層的對象中保存。
setSurfaceControl(env, clazz, surface);
}
經過上面的代碼可知,SurfaceControl對象由createSurface得來,如下看看這個函數。
此時,讀者也許會被代碼中任意起的變量名搞糊塗。因爲個人處理方法碰到了easy混淆的地方,儘可能以對象類型來表示這個對象。
在createSurface內部會使用Binder通訊將請求發給SF,因此它分爲請求和響應兩端,先看請求端,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
sp<SurfaceControl>SurfaceComposerClient::createSurface(
int pid,
DisplayID display,//DisplayID是什麼意思?
uint32_t w,
uint32_t h,
PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
String8 name;
constsize_t SIZE = 128;
charbuffer[SIZE];
snprintf(buffer, SIZE, "<pid_%d>", getpid());
name.append(buffer);
//調用另一個createSurface。多一個name參數
returnSurfaceComposerClient::createSurface(pid, name, display,
w, h, format, flags);
}
在分析另一個createSurface以前。應先介紹一下DisplayID的含義:
typedef int32_t DisplayID;
DisplayID是一個int整型,它的意義是屏幕編號,好比雙屏手機就有內屏和外屏兩塊屏幕。因爲眼下Android的Surface系統僅僅支持一塊屏幕,因此這個變量的取值都是0。
再分析另一個createSurface函數。它的代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
sp<SurfaceControl>SurfaceComposerClient::createSurface(
int pid,const String8& name,DisplayID display,uint32_t w,
uint32_t h,PixelFormat format,uint32_t flags)
{
sp<SurfaceControl> result;
if(mStatus == NO_ERROR) {
ISurfaceFlingerClient::surface_data_t data;
//調用BpSurfaceFlingerClient的createSurface函數
sp<ISurface> surface = mClient->createSurface(&data, pid,name,
display, w, h,format, flags);
if(surface != 0) {
if (uint32_t(data.token) < NUM_LAYERS_MAX) {
//以返回的ISurface對象建立一個SurfaceControl對象
result = new SurfaceControl(this, surface, data, w, h,
format, flags);
}
}
}
returnresult;//返回的是SurfaceControl對象
}
請求端的處理比較簡單:
· 調用跨進程的createSurface函數,獲得一個ISurface對象。依據Binder一章的知識可知。這個對象的真實類型是BpSurface。只是之後統稱之爲ISurface。
· 以這個ISurface對象爲參數。構造一個SurfaceControl對象。
createSurface函數的響應端在SurfaceFlinger進程中,如下去看這個函數。
在Surface系統定義了很是多類型,我們也中途歇息一下,最好仍是來看看和字符串「Surface」有關的有多少個類。權當其爲小小的娛樂:
Native層有Surface、ISurface、SurfaceControl、SurfaceComposerClient。
Java層有Surface、SurfaceSession。
上面列出的還僅僅是一部分。後面還有呢!
*&@&*%¥*
前面講過。可把BClient看做是SF的Proxy,它會把來自客戶端的請求派發給SF處理,經過代碼來看看,是否是這樣的?例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp<ISurface> BClient::createSurface(
ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params, int pid,
const String8& name,
DisplayID display, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
//果真是交給SF處理,之後咱們將跳過BClient這個代理。
return mFlinger->createSurface(mId, pid,name, params, display, w, h,
format, flags);
}
來看createSurface函數,它的目的就是建立一個ISurface對象,只是這中間的玄機還挺多。代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp<ISurface>SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,
const String8& name, ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,
DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t flags)
{
sp<LayerBaseClient> layer;//LayerBaseClient是Layer家族的基類
//這裏又冒出一個LayerBaseClient的內部類,它也叫Surface,是否是有點頭暈了?
sp<LayerBaseClient::Surface> surfaceHandle;
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
//依據clientId找到createConnection時增長的那個Client對象
sp<Client> client = mClientsMap.valueFor(clientId);
......
//注意這個id。它的值表示Client建立的是第幾個顯示層,依據圖8-14可以看出,這個id
//同一時候也表示將使用SharedBufferStatck數組的第id個元素。
int32_t id = client->generateId(pid);
//一個Client不能建立多於NUM_LAYERS_MAX個的Layer。
if(uint32_t(id) >= NUM_LAYERS_MAX) {
return surfaceHandle;
}
//依據flags參數來建立不一樣類型的顯示層,咱們在8.4.1節介紹過相關知識
switch(flags & eFXSurfaceMask) {
case eFXSurfaceNormal:
if (UNLIKELY(flags & ePushBuffers)) {
//建立PushBuffer類型的顯示層,咱們將在拓展思考部分分析它
layer = createPushBuffersSurfaceLocked(client, d, id,
w, h, flags);
} else {
//①建立Normal類型的顯示層,咱們分析待會這個
layer = createNormalSurfaceLocked(client, d, id,
w, h, flags, format);
}
break;
case eFXSurfaceBlur:
//建立Blur類型的顯示層
layer = createBlurSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);
break;
case eFXSurfaceDim:
//建立Dim類型的顯示層
layer = createDimSurfaceLocked(client, d, id, w, h, flags);
break;
}
if(layer != 0) {
layer->setName(name);
setTransactionFlags(eTransactionNeeded);
//從顯示層對象中取出一個ISurface對象賦值給SurfaceHandle
surfaceHandle = layer->getSurface();
if(surfaceHandle != 0) {
params->token = surfaceHandle->getToken();
params->identity = surfaceHandle->getIdentity();
params->width = w;
params->height = h;
params->format = format;
}
}
returnsurfaceHandle;//ISurface的Bn端就是這個對象。
}
上面代碼中的函數卻是很是easy,知識代碼裏面冒出來的幾個新類型和它們的名字卻讓人有點頭暈。先用文字總結一下:
· LayerBaseClient:前面提到的顯示層在代碼中的相應物,就是這個LayerBaseClient。只是這是一個你們族,不一樣類型的顯示層將建立不一樣類型的LayerBaseClient。
· LayerBaseClient中有一個內部類。名字叫Surface。這是一個支持Binder通訊的類,它派生於ISurface。
關於Layer的故事,後面會有單獨的章節來介紹。
這裏先繼續分析createNormalSurfaceLocked函數。它的代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp<LayerBaseClient>SurfaceFlinger::createNormalSurfaceLocked(
const sp<Client>& client, DisplayID display,
int32_t id, uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags,
PixelFormat& format)
{
switch(format) { //一些圖像方面的參數設置。可以不去管它。
casePIXEL_FORMAT_TRANSPARENT:
casePIXEL_FORMAT_TRANSLUCENT:
format = PIXEL_FORMAT_RGBA_8888;
break;
casePIXEL_FORMAT_OPAQUE:
format = PIXEL_FORMAT_RGB_565;
break;
}
//①建立一個Layer類型的對象
sp<Layer> layer = new Layer(this, display,client, id);
//②設置Buffer
status_t err = layer->setBuffers(w, h, format, flags);
if (LIKELY(err == NO_ERROR)) {
//初始化這個新layer的一些狀態
layer->initStates(w, h, flags);
//③ 還記得在圖8-10中提到的Z軸嗎?如下這個函數把這個layer增長到Z軸大軍中。
addLayer_l(layer);
}
......
returnlayer;
}
createNormalSurfaceLocked函數有三個關鍵點。它們是:
· 構造一個Layer對象。
· 調用Layer對象的setBuffers函數。
· 調用SF的addLayer_l函數。
暫且記住這三個關鍵點。後文有單獨章節分析它們。
先繼續分析SurfaceControl的流程。
當跨進程的createSurface調用返回一個ISurface對象時,將經過如下的代碼建立一個SurfaceControl對象:
result = new SurfaceControl(this, surface, data,w, h,format, flags);
如下來看這個SurfaceControl對象爲什麼物。它的代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceControl.cpp]
SurfaceControl::SurfaceControl(
const sp<SurfaceComposerClient>& client,
const sp<ISurface>& surface,
const ISurfaceFlingerClient::surface_data_t& data,
uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format, uint32_t flags)
//mClient爲SurfaceComposerClient。而mSurface指向跨進程createSurface調用
//返回的ISurface對象。
:mClient(client), mSurface(surface),
mToken(data.token), mIdentity(data.identity),
mWidth(data.width), mHeight(data.height), mFormat(data.format),
mFlags(flags)
{
}
SurfaceControl類可以看做是一個wrapper類:
它封裝了一些函數,經過這些函數可以方便地調用mClient或ISurface提供的函數。
在SurfaceControl的分析過程當中,還遺留了和Layer相關的部分,如下就來解決它們。
咱們在createSurface中建立的是Normal的Layer。如下先看這個Layer的構造函數。
Layer是從LayerBaseClient派生的,其代碼例如如下所看到的:
[-->Layer.cpp]
Layer::Layer(SurfaceFlinger* flinger, DisplayIDdisplay,
const sp<Client>& c, int32_t i)//這個i表示SharedBufferStack數組的索引
: LayerBaseClient(flinger, display, c, i),//先調用基類構造函數
mSecure(false),
mNoEGLImageForSwBuffers(false),
mNeedsBlending(true),
mNeedsDithering(false)
{
//getFrontBuffer實際取出的是FrontBuffer的位置
mFrontBufferIndex = lcblk->getFrontBuffer();
}
再來看基類LayerBaseClient的構造函數,代碼例如如下所看到的:
[-->LayerBaseClient.cpp]
LayerBaseClient::LayerBaseClient(SurfaceFlinger*flinger, DisplayID display,
const sp<Client>& client, int32_t i)
:LayerBase(flinger, display), lcblk(NULL), client(client), mIndex(i),
mIdentity(uint32_t(android_atomic_inc(&sIdentity)))
{
/*
建立一個SharedBufferServer對象,注意它使用了SharedClient對象,
並且傳入了表示SharedBufferStack數組索引的i和一個常量NUM_BUFFERS
*/
lcblk = new SharedBufferServer(
client->ctrlblk, i, NUM_BUFFERS,//該值爲常量2,在Layer.h中定義
mIdentity);
}
SharedBufferServer是什麼?它和SharedClient有什麼關係?
事實上。以前在介紹SharedClient時曾提過與此相關的內容。這裏再來認識一下,先看圖8-15:
圖8-15 ShardBufferServer的示意圖
依據上圖並結合前面的介紹,可以得出下面結論:
· 在SF進程中。Client的一個Layer將使用SharedBufferStack數組中的一個成員,並經過SharedBufferServer結構來控制這個成員,咱們知道SF是消費者,因此可由SharedBufferServer來控制數據的讀取。
· 與之相相應,客戶端的進程也會有一個對象來使用這個SharedBufferStatck,可它是經過另一個叫SharedBufferClient的結構來控制的。
客戶端爲SF提供數據。因此可由SharedBufferClient控制數據的寫入。在後文的分析中還會碰到SharedBufferClient。
注意,在拓展思考部分。會有單獨章節來分析生產/消費過程當中的讀寫控制。
經過前面的代碼可知,Layer對象被new出來後,傳給了一個sp對象。讀者還記得sp中的onFirstRef函數嗎?Layer家族在這個函數中另外一些處理。一塊兒去看看,但這個函數由基類LayerBaseClient實現。
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBaseClient::onFirstRef()
{
sp<Client> client(this->client.promote());
if (client != 0) {
//把本身增長client對象的mLayers數組中,這部份內容比較簡單,讀者可以自行研究
client->bindLayer(this, mIndex);
}
}
好。Layer建立完畢,如下來看第二個重要的函數setBuffers。
setBuffers,Layer類以及Layer的基類都有實現。因爲建立的是Layer類型的對象。因此請讀者直接到Layer.cpp中尋找setBuffers函數。這個函數的目的就是建立用於PageFlipping的FrontBuffer和BackBuffer。一塊兒來看。代碼例如如下所看到的:
[-->Layer.cpp]
status_t Layer::setBuffers( uint32_t w, uint32_th,
PixelFormat format,uint32_t flags)
{
PixelFormatInfo info;
status_t err = getPixelFormatInfo(format, &info);
if(err) return err;
//DisplayHardware是表明顯示設備的HAL對象,0表明第一塊屏幕的顯示設備。
//這裏將從HAL中取出一些和顯示相關的信息。
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
uint32_t const maxSurfaceDims = min(
hw.getMaxTextureSize(), hw.getMaxViewportDims());
PixelFormatInfo displayInfo;
getPixelFormatInfo(hw.getFormat(),&displayInfo);
constuint32_t hwFlags = hw.getFlags();
......
/*
建立Buffer,這裏將建立兩個GraphicBuffer。這兩個GraphicBuffer就是咱們前面
所說的FrontBuffer和BackBuffer。
*/
for (size_t i=0 ; i<NUM_BUFFERS ; i++) {
//注意,這裏調用的是GraphicBuffer的無參構造函數,mBuffers是一個二元數組。
mBuffers[i] = new GraphicBuffer();
}
//又冒出來一個SurfaceLayer類型,#¥%……&*!@
mSurface = new SurfaceLayer(mFlinger, clientIndex(), this);
returnNO_ERROR;
}
setBuffers函數的工做內容比較簡單,就是:
· 建立一個GraphicBuffer緩衝數組,元素個數爲2,即FrontBuffer和BackBuffer。
· 建立一個SurfaceLayer,關於它的身世咱們興許再介紹。
GraphicBuffer是Android提供的顯示內存管理類。關於它的故事,將在8.4.7節中介紹。咱們暫把它當作普通的Buffer就能夠。
setBuffers中出現的SurfaceLayer類是什麼?讀者可能對此感受有些暈乎。待把最後一個關鍵函數addLayer_l介紹完。也許就不太暈了。
addLayer_l把這個新建立的layer增長本身的Z軸大軍,如下來看:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger::addLayer_l(constsp<LayerBase>& layer)
{
/*
mCurrentState是SurfaceFlinger定義的一個結構,它有一個成員變量叫
layersSortedByZ,事實上就是一個排序數組。
如下這個add函數將把這個新的layer依照
它在Z軸的位置增長到排序數組中。mCurrentState保存了所有的顯示層。
*/
ssize_t i = mCurrentState.layersSortedByZ.add(
layer,&LayerBase::compareCurrentStateZ);
sp<LayerBaseClient> lbc =
LayerBase::dynamicCast< LayerBaseClient*>(layer.get());
if(lbc != 0) {
mLayerMap.add(lbc->serverIndex(), lbc);
}
returnNO_ERROR;
}
對Layer的三個關鍵函數都已分析過了,如下正式介紹Layer家族。
前面的內容確讓人頭暈眼花,現在應該幫你們恢復清楚的頭腦。先來「一劑猛藥」。見圖8-16:
圖8-16 Layer家族
經過上圖可知:
· LayerBaseClient從LayerBase類派生。
· LayerBaseClient還有四個派生類。各自是Layer、LayerBuffer、LayerDim和LayerBlur。
· LayerBaseClient定義了一個內部類Surface,這個Surface從ISurface類派生,它支持Binder通訊。
· 針對不一樣的類型。Layer和LayerBuffer分別有一個內部類SurfaceLayer和SurfaceLayerBuffer,它們繼承了LayerBaseClient的Surface類。
因此對於Normal類型的顯示層來講,getSurface返回的ISurface對象的真正類型是SurfaceLayer。
· LayerDim和LayerBlur類未定義本身的內部類,因此對於這兩種類型的顯示層來講,它們直接使用了LayerBaseClient的Surface。
· ISurface接口提供了很是easy的函數,如requestBuffer、postBuffer等。
這裏大量使用了內部類。咱們知道,內部類終於都會把請求派發給外部類對象來處理,既然如此。在之後分析中,假設沒有特殊狀況,就會直接跳到外部類的處理函數中。
強烈建議Google把Surface相關代碼好好整理一下,至少讓類型名取得更直觀些,現在這樣確實有點讓人頭暈。
好。來小小娛樂一下。看以前介紹的和「Surface」有關的名字:
Native層有Surface、ISurface、SurfaceControl、SurfaceComposerClient。
Java層有Surface、SurfaceSession。
在介紹完Layer家族後,與它相關的名字又多了幾個。它們是
LayerBaseClient::Surface、Layer::SurfaceLayer、LayerBuffer::SurfaceLayerBuffer。
SurfaceControl建立後獲得了什麼呢?可用圖8-17來表示:
圖8-17 SurfaceControl建立後的結果圖
經過上圖可以知道:
· mClient成員變量指向SurfaceComposerClient。
· mSurface的Binder通訊響應端爲SurfaceLayer。
· SurfaceLayer有一個變量mOwner指向它的外部類Layer。而Layer有一個成員變量mSurface指向SurfaceLayer。這個SurfaceLayer對象由getSurface函數返回。
注意。mOwner變量由SurfaceLayer的基類Surface(LayBaseClient的內部類)定義。
接下來就是writeToParcel分析和Native Surface對象的建立了。注意。這個Native的Surface可不是LayBaseClient的內部類Surface。
從乾坤大挪移的知識可知。前面建立的所有對象都在WindowManagerService所在的進程system_server中,而writeToParcel則需要把一些信息打包到Parcel後,發送到Activity所在的進程。究竟哪些內容需要回傳給Activity所在的進程呢?
後文將Activity所在的進程簡稱爲Activity端。
writeToParcel比較簡單,就是把一些信息寫到Parcel中去。代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceControl.cpp]
status_t SurfaceControl::writeSurfaceToParcel(
const sp<SurfaceControl>& control, Parcel* parcel)
{
uint32_t flags = 0;
uint32_t format = 0;
SurfaceID token = -1;
uint32_t identity = 0;
uint32_t width = 0;
uint32_t height = 0;
sp<SurfaceComposerClient> client;
sp<ISurface> sur;
if(SurfaceControl::isValid(control)) {
token = control->mToken;
identity= control->mIdentity;
client = control->mClient;
sur = control->mSurface;
width = control->mWidth;
height = control->mHeight;
format = control->mFormat;
flags = control->mFlags;
}
//SurfaceComposerClient的信息需要傳遞到Activity端。這樣客戶端那邊會構造一個
//SurfaceComposerClient對象
parcel->writeStrongBinder(client!=0 ?
client->connection() : NULL);
//把ISurface對象信息也寫到Parcel中,這樣Activity端那邊也會構造一個ISurface對象
parcel->writeStrongBinder(sur!=0?
sur->asBinder(): NULL);
parcel->writeInt32(token);
parcel->writeInt32(identity);
parcel->writeInt32(width);
parcel->writeInt32(height);
parcel->writeInt32(format);
parcel->writeInt32(flags);
returnNO_ERROR;
}
Parce包發到Activity端後,readFromParcel將依據這個Parcel包構造一個Native的Surface對象,一塊兒來看相關代碼。
[-->android_view_Surface.cpp]
static void Surface_readFromParcel(
JNIEnv* env, jobject clazz, jobject argParcel)
{
Parcel* parcel = (Parcel*)env->GetIntField( argParcel, no.native_parcel);
const sp<Surface>& control(getSurface(env,clazz));
//依據服務端的parcel信息來構造客戶端的Surface
sp<Surface> rhs = new Surface(*parcel);
if(!Surface::isSameSurface(control, rhs)) {
setSurface(env, clazz, rhs);
}
}
Native的Surface是怎麼利用這個Parcel包的?代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.cpp]
Surface::Surface(const Parcel& parcel)
:mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()),
mSharedBufferClient(NULL)
{
/*
Surface定義了一個mBuffers變量。它是一個sp<GraphicBuffer>的二元數組。也就是說Surface也存在二個GraphicBuffer。而以前在建立Layer的時候也有兩個GraphicBuffer,難道一共同擁有四個GraphicBuffer?這個問題。後面再解答。
*/
sp<IBinder> clientBinder =parcel.readStrongBinder();
//獲得ISurface的Bp端BpSurface。
mSurface =interface_cast<ISurface>(parcel.readStrongBinder());
mToken = parcel.readInt32();
mIdentity = parcel.readInt32();
mWidth = parcel.readInt32();
mHeight = parcel.readInt32();
mFormat = parcel.readInt32();
mFlags = parcel.readInt32();
if (clientBinder != NULL) {
/*
依據ISurfaceFlingerClient對象構造一個SurfaceComposerClient對象,注意咱們
現在位於Activity端。這裏尚未建立SurfaceComposerClient對象,因此需要建立一個
*/
mClient = SurfaceComposerClient::clientForConnection(clientBinder);
//SharedBuffer家族的最後一員ShardBufferClient終於出現了。
mSharedBufferClient = new SharedBufferClient(
mClient->mControl, mToken, 2,mIdentity);
}
init();//作一些初始化工做。
}
在Surface建立完後。獲得什麼了呢?看圖8-18就可知道:
圖8-18 Native Surface的示意圖
上圖很是清楚地說明:
· ShardBuffer家族依託共享內存結構SharedClient與它共同組成了Surface系統生產/消費協調的中樞控制機構,它在SF端的表明是SharedBufferServer,在Activity端的表明是SharedBufferClient。
· Native的Surface將和SF中的SurfaceLayer創建Binder聯繫。
另外。圖中還特地畫出了承載數據的GraphicBuffer數組,在代碼的凝視中也針對GraphicBuffer提出了一個問題:Surface中有兩個GraphicBuffer,Layer也有兩個,一共就有四個GraphicBuffer了,但是爲何這裏僅僅畫出兩個呢?
答案是。我們不是有共享內存嗎?這四個GraphicBuffer事實上操縱的是同一段共享內存。因此爲了簡單。就僅僅畫了兩個GraphicBuffer。
在8.4.7節再介紹GraphicBuffer的故事。
如下,來看中樞控制機構的SharedBuffer家族。
SharedBuffer是一個家族名稱,它包括多少成員呢?來看SharedBuffer的家族圖譜。如圖8-19所看到的:
圖8-19 SharedBuffer家族介紹
從上圖可以知道:
· XXXCondition、XXXUpdate等都是內部類,它們主要是用來更新讀寫位置的。只是這些操做。爲何要經過類來封裝呢?因爲SharedBuffer的很是多操做都使用了C++中的Function Object(函數對象),而這些內部類的實例就是函數對象。函數對象是什麼?它怎麼使用?對此。在之後的分析中會介紹。
前面介紹過,SharedBufferServer和SharedBufferClient控制的事實上僅僅是SharedBufferStack數組中的一個,如下經過SharedBufferBase的構造函數。來看是否如此。
[-->SharedBufferStack.cpp]
SharedBufferBase::SharedBufferBase(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
: mSharedClient(sharedClient),
mSharedStack(sharedClient->surfaces+ surface),
mNumBuffers(num), //依據前面PageFlipping的知識可知。num值爲2
mIdentity(identity)
{
/*
上面的賦值語句中最重要的是第二句:
mSharedStack(sharedClient->surfaces +surface)
這條語句使得這個SharedBufferXXX對象,和SharedClient中SharedBufferStack數組
的第surface個元素創建了關係
*/
}
至此,Activity端Java的Surface對象,終於和一個Native Surface對象掛上了鉤,並且這個Native Surface還準備好了畫圖所需的一切,當中包括:
· 兩個GraphicBuffer。這就是PageFlipping所需要的FrontBuffer和BackBuffer。
· SharedBufferServer和SharedBufferClient結構,這兩個結構將用於生產/消費的過程控制。
· 一個ISurface對象,這個對象鏈接着SF中的一個SurfaceLayer對象。
· 一個SurfaceComposerClient對象,這個對象鏈接着SF中的一個BClient對象。
資源都已經準備好了。可以開始繪製UI了。如下。分析兩個關鍵的函數lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
這一節,分析精簡流程中的最後兩個函數lockCanvas和unlockCanvasAndPost。
據前文分析可知。UI在繪製前都需要經過lockCanvas獲得一塊存儲空間。也就是所說的BackBuffer。這個過程當中終於會調用Surface的lock函數。
其代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.cpp]
status_t Surface::lock(SurfaceInfo* other,Region* dirtyIn, bool blocking)
{
//傳入的參數中。other用來接收一些返回信息,dirtyIn表示需要重繪的區域
......
if (mApiLock.tryLock() != NO_ERROR) {//多線程的狀況下要鎖住
......
returnWOULD_BLOCK;
}
//設置usage標誌。這個標誌在GraphicBuffer分配緩衝時有指導做用
setUsage(GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN | GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN);
//定義一個GraphicBuffer,名字就叫backBuffer。
sp<GraphicBuffer>backBuffer;
//①還記得咱們說的2個元素的緩衝隊列嗎?如下的dequeueBuffer將取出一個空暇緩衝
status_terr = dequeueBuffer(&backBuffer);
if (err== NO_ERROR) {
//② 鎖住這塊buffer
err = lockBuffer(backBuffer.get());
if(err == NO_ERROR) {
const Rect bounds(backBuffer->width, backBuffer->height);
Region scratch(bounds);
Region& newDirtyRegion(dirtyIn ? *dirtyIn : scratch);
......
//mPostedBuffer是上一次繪畫時使用的Buffer,也就是現在的frontBuffer
const sp<GraphicBuffer>& frontBuffer(mPostedBuffer);
if (frontBuffer !=0 &&
backBuffer->width ==frontBuffer->width &&
backBuffer->height == frontBuffer->height &&
!(mFlags & ISurfaceComposer::eDestroyBackbuffer))
{
const Region copyback(mOldDirtyRegion.subtract(newDirtyRegion));
if (!copyback.isEmpty() && frontBuffer!=0) {
/③把frontBuffer中的數據複製到BackBuffer中。這是爲何?
copyBlt(backBuffer,frontBuffer, copyback);
}
}
mDirtyRegion = newDirtyRegion;
mOldDirtyRegion = newDirtyRegion;
void* vaddr;
//調用GraphicBuffer的lock獲得一塊內存,內存地址被賦值給了vaddr,
//興許的做畫將在這塊內存上展開
status_t res = backBuffer->lock(
GRALLOC_USAGE_SW_READ_OFTEN |GRALLOC_USAGE_SW_WRITE_OFTEN,
newDirtyRegion.bounds(),&vaddr);
mLockedBuffer = backBuffer;
//other用來接收一些信息。
other->w =backBuffer->width; //寬度信息
other->h =backBuffer->height;
other->s =backBuffer->stride;
other->usage =backBuffer->usage;
other->format = backBuffer->format;
other->bits = vaddr; //最重要的是這個內存地址
}
}
mApiLock.unlock();
returnerr;
}
在上面的代碼中,列出了三個關鍵點:
· 調用dequeueBuffer獲得一個空暇緩衝。也可以叫空暇緩衝出隊。
· 調用lockBuffer。
· 調用copyBlt函數,把frontBuffer數據複製到backBuffer中,這是爲何?
來分析這三個關鍵點。
dequeueBuffer的目的很是easy。就是選取一個空暇的GraphicBuffer,其代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.cpp]
status_tSurface::dequeueBuffer(sp<GraphicBuffer>* buffer) {
android_native_buffer_t* out;
status_t err = dequeueBuffer(&out);//調用另一個dequeueBuffer
if(err == NO_ERROR) {
*buffer = GraphicBuffer::getSelf(out);
}
returnerr;
}
這當中又調用了另一個dequeueBuffer函數。
它的代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.cpp]
intSurface::dequeueBuffer(android_native_buffer_t** buffer)
{
sp<SurfaceComposerClient> client(getClient());
//①調用SharedBufferClient的dequeue函數,它返回當前空暇的緩衝號
ssize_tbufIdx = mSharedBufferClient->dequeue();
const uint32_t usage(getUsage());
/*
mBuffers就是咱們前面在Surface建立中介紹的那個二元sp<GraphicBuffer>數組。
這裏定義的backBuffer是一個引用類型,也就是說假設改動backBuffer的信息,
就至關於改動了mBuffers[bufIdx]
*/
const sp<GraphicBuffer>&backBuffer(mBuffers[bufIdx]);
//mBuffers定義的GraphicBuffer使用的也是無參構造函數,因此此時尚未真實的存儲被建立
if(backBuffer == 0 || //第一次進來知足backBuffer爲空這個條件
((uint32_t(backBuffer->usage) & usage) != usage) ||
mSharedBufferClient->needNewBuffer(bufIdx))
{
//調用getBufferLocked,需要進去看看。
err = getBufferLocked(bufIdx, usage);
if(err == NO_ERROR) {
mWidth =uint32_t(backBuffer->width);
mHeight = uint32_t(backBuffer->height);
}
}
......
}
上面列出了一個關鍵點。就是SharedBufferClient的dequeue函數,暫且記住這個調用,後面會有單獨章節分析生產/消費步調控制。先看getBufferLocked函數,其代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.cpp]
tatus_t Surface::getBufferLocked(int index, intusage)
{
sp<ISurface> s(mSurface);
status_t err = NO_MEMORY;
//注意這個currentBuffer也被定義爲引用類型
sp<GraphicBuffer>¤tBuffer(mBuffers[index]);
//終於用上了ISurface對象,調用它的requestBuffer獲得指定索引index的Buffer
sp<GraphicBuffer> buffer =s->requestBuffer(index, usage);
if (buffer != 0) {
err = mSharedBufferClient->getStatus();
if(!err && buffer->handle != NULL) {
//getBufferMapper返回GraphicBufferMapper對象
//調用它的registerBuffer幹什麼?這個問題咱們在8.4.7節回答
err = getBufferMapper().registerBuffer(buffer->handle);
if (err == NO_ERROR) {
//把requestBuffer獲得的值賦給currentBuffer,因爲currentBuffer是引用類型,
//實際上至關於mBuffers[index]=buffer
currentBuffer = buffer;
//設置currentBuffer的編號
currentBuffer->setIndex(index);
mNeedFullUpdate = true;
}
}else {
err = err<0 ?
err : NO_MEMORY;
}
return err;
}
至此,getBufferLocked的目的,已比較清楚了:
· 調用ISurface的requestBuffer獲得一個GraphicBuffer對象,這個GraphicBuffer對象被設置到本地的mBuffers數組中。
看來Surface定義的這兩個GraphicBuffer和Layer定義的兩個GraphicBuffer是有聯繫的,因此圖8-18中僅僅畫了兩個GraphicBuffer。
咱們已經知道,ISurface的Bn端其實是定義在Layer.類中的SurfaceLayer。如下來看它實現的requestBuffer。
因爲SurfaceLayer是Layer的內部類,它的工做終於都會交給Layer來處理,因此這裏可直接看Layer的requestBuffer函數:
[-->Layer.cpp]
sp<GraphicBuffer> Layer::requestBuffer(intindex, int usage)
{
sp<GraphicBuffer> buffer;
sp<Client> ourClient(client.promote());
//lcblk就是那個SharedBufferServer對象,如下這個調用確保index號GraphicBuffer
//沒有被SF當作FrontBuffer使用。
status_t err = lcblk->assertReallocate(index);
......
if(err != NO_ERROR) {
return buffer;
}
uint32_t w, h;
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
w= mWidth;
h= mHeight;
/*
mBuffers是SF端建立的一個二元數組,這裏取出第index個元素。以前說過,
mBuffers使用的也是GraphicBuffer的無參構造函數,因此此時也沒有真實存儲被建立。
*/
buffer = mBuffers[index];
mBuffers[index].clear();
}
constuint32_t effectiveUsage = getEffectiveUsage(usage);
if(buffer!=0 && buffer->getStrongCount() == 1) {
//①分配物理存儲,後面會分析這個。
err = buffer->reallocate(w, h, mFormat, effectiveUsage);
} else{
buffer.clear();
//使用GraphicBuffer的有參構造,這也使得物理存儲被分配
buffer = new GraphicBuffer(w, h, mFormat, effectiveUsage);
err = buffer->initCheck();
}
......
if(err == NO_ERROR && buffer->handle != 0) {
Mutex::Autolock _l(mLock);
if(mWidth && mHeight) {
mBuffers[index] = buffer;
mTextures[index].dirty = true;
}else {
buffer.clear();
}
}
returnbuffer;//返回
}
不管如何,此時跨進程的這個requestBuffer返回的GraphicBuffer,已經和一塊物理存儲綁定到一塊兒了。因此dequeueBuffer順利返回了它所需的東西。接下來則需調用lockBuffer。
lockBuffer的代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.cpp]
int Surface::lockBuffer(android_native_buffer_t*buffer)
{
sp<SurfaceComposerClient> client(getClient());
status_t err = validate();
int32_t bufIdx = GraphicBuffer::getSelf(buffer)->getIndex();
err =mSharedBufferClient->lock(bufIdx); //調用SharedBufferClient的lock
return err;
}
來看這個lock函數:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::lock(int buf)
{
LockCondition condition(this, buf);//這個buf是BackBuffer的索引號
status_t err = waitForCondition(condition);
returnerr;
}
注意,給waitForCondition函數傳遞的是一個LockCondition類型的對象。前面所說的函數對象的做用將在這裏見識到,先看waitForCondition函數:
[-->SharedBufferStack.h]
template <typename T> //這是一個模板函數
status_t SharedBufferBase::waitForCondition(Tcondition)
{
constSharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
SharedClient& client( *mSharedClient );
constnsecs_t TIMEOUT = s2ns(1);
Mutex::Autolock _l(client.lock);
while((condition()==false) && //注意這個condition()的使用方法
(stack.identity == mIdentity) &&
(stack.status == NO_ERROR))
{
status_t err = client.cv.waitRelative(client.lock, TIMEOUT);
if(CC_UNLIKELY(err != NO_ERROR)) {
if (err == TIMED_OUT) {
if (condition()) {//注意這個:condition()。condition是一個對象
break;
} else {
}
} else {
return err;
}
}
}
return(stack.identity != mIdentity) ? status_t(BAD_INDEX) : stack.status;
}
waitForCondition函數比較簡單,就是等待一個條件爲真,這個條件是否知足由condition()這條語句來推斷。
但這個condition不是一個函數,而是一個對象,這又是怎麼回事?
這就是Funcition Object(函數對象)的概念。函數對象的本質是一個對象,只是是重載了操做符()。這和重載操做符+、-等沒什麼差異。可以把它看成是一個函數來看待。
爲何需要函數對象呢?因爲對象可以保存信息。因此調用這個對象的()函數就可以利用這個對象的信息了。
來看condition對象的()函數。
剛纔傳進來的是LockCondition。它的()定義例如如下:
[-->SharedBufferStack.cpp]
boolSharedBufferClient::LockCondition::operator()() {
//stack、buf等都是這個對象的內部成員,這個對象的目的就是依據讀寫位置推斷這個buffer是
//否空暇。
return(buf != stack.head ||
(stack.queued > 0 && stack.inUse != buf));
}
SharedBufferStack的讀寫控制。比Audio中的環形緩衝看起來要簡單,實際上它卻比較複雜。
本章會在擴展部分進行分析。這裏給讀者準備一個問題。也是我以前百思不得其解的問題:
既然已經調用dequeue獲得了一個空暇緩衝,爲何這裏還要lock呢?
在第三個關鍵點中,可看到這樣的代碼:
[-->Surface.cpp]
status_t Surface::lock(SurfaceInfo* other,Region* dirtyIn, bool blocking)
{
......
const sp<GraphicBuffer>& frontBuffer(mPostedBuffer);
if (frontBuffer !=0 &&
backBuffer->width ==frontBuffer->width &&
backBuffer->height == frontBuffer->height &&
!(mFlags & ISurfaceComposer::eDestroyBackbuffer))
{
const Region copyback(mOldDirtyRegion.subtract(newDirtyRegion));
if (!copyback.isEmpty() && frontBuffer!=0) {
//③把frontBuffer中的數據複製到BackBuffer中,這是爲何?
copyBlt(backBuffer,frontBuffer, copyback);
}
}
......
}
上面這段代碼所解決的,事實上是如下這個問題:
在大部分狀況下。UI僅僅有一小部分會發生變化(好比一個button被按下去,致使顏色發生變化),這一小部分UI僅僅相應整個GraphicBuffer中的一小塊存儲(就是在前面代碼中見到的dirtyRegion)。假設整塊存儲都更新,則會極大地浪費資源。怎麼辦?
這就需要將變化的圖像和沒有發生變化的圖像進行疊加。
上一次繪製的信息保存在mPostedBuffer中,而這個mPostedBuffer則要在unLockAndPost函數中設置。這裏將依據需要。把mPostedBuffer中的舊數據複製到BackBuffer中。興許的繪畫僅僅要更新髒區域就可以了,這會節約很多資源。
OK,lockCanvas返回後,應用層將在這塊畫布上盡情做畫。假設現在已經在BackBuffer上繪製好了圖像,如下就要經過unlockCanvasAndPost進行興許工做了。
一塊兒來看。
進入精簡流程的最後一步。就是unlockCanvasAndPost函數,它的代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.cpp]
status_t Surface::unlockAndPost()
{
//調用GraphicBuffer的unlock函數
status_t err = mLockedBuffer->unlock();
//get返回這個GraphicBuffer的編號,queueBuffer將含有新數據的緩衝增長隊中。
err =queueBuffer(mLockedBuffer.get());
mPostedBuffer = mLockedBuffer; //保存這個BackBuffer爲mPostedBuffer
mLockedBuffer = 0;
returnerr;
}
來看queueBuffer調用,代碼例如如下所看到的:
[-->Surface.cpp]
intSurface::queueBuffer(android_native_buffer_t* buffer)
{
sp<SurfaceComposerClient> client(getClient());
int32_t bufIdx =GraphicBuffer::getSelf(buffer)->getIndex();
//設置髒Region
mSharedBufferClient->setDirtyRegion(bufIdx,mDirtyRegion);
//更新寫位置。
err =mSharedBufferClient->queue(bufIdx);
if (err== NO_ERROR) {
//client是BpSurfaceFlinger,調用它的signalServer,這樣SF就知道新數據準備好了
client->signalServer();
}
returnerr;
}
這裏,與讀寫控制有關的是queue函數,其代碼例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::queue(int buf)
{
//QueueUpdate也是一個函數對象
QueueUpdate update(this);
//調用updateCondition函數。
status_t err = updateCondition( update );
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
constnsecs_t now = systemTime(SYSTEM_TIME_THREAD);
stack.stats.totalTime = ns2us(now - mDequeueTime[buf]);
returnerr;
}
這個updateCondition函數的代碼例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.h]
template <typename T>
status_t SharedBufferBase::updateCondition(Tupdate) {
SharedClient& client( *mSharedClient );
Mutex::Autolock _l(client.lock);
ssize_t result = update();//調用update對象的()函數
client.cv.broadcast(); //觸發同步對象
returnresult;
}
updateCondition函數和前面介紹的waitForCondition函數同樣,都是使用的函數對象。queue操做使用的是QueueUpdate類。關於它的故事。將在拓展部分討論。
總結一下lockCanvas和unlockCanvasAndPost這兩個函數的工做流程。用圖8-20表示:
圖8-20 lockCanvas和unlockCanvasAndPost流程總結
GraphicBuffer是Surface系統中一個高層次的顯示內存管理類,它封裝了和硬件相關的一些細節,簡化了應用層的處理邏輯。先來認識一下它。
GraphicBuffer的代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBuffer.h]
class GraphicBuffer
:public EGLNativeBase<android_native_buffer_t,
GraphicBuffer,LightRefBase<GraphicBuffer>>,
public Flattenable
當中。EGLNativeBase是一個模板類。
它的定義。代碼例如如下所看到的:
[-->Android_natives.h]
template <typename NATIVE_TYPE, typenameTYPE, typename REF>
class EGLNativeBase : public NATIVE_TYPE, publicREF
經過替換。可獲得GraphicBuffer的派生關係,如圖8-21所看到的:
圖8-21 GraphicBuffer派生關係的示意圖
從圖中可以看出:
· 從LightRefBase派生使GraphicBuffer支持輕量級的引用計數控制。
· 從Flattenable派生使GraphicBuffer支持序列化,它的flatten和unflatten函數用於序列化和反序列化。這樣,GraphicBuffer的信息就可以存儲到Parcel包中並被Binder傳輸了。
另外,圖中的android_native_buffer_t是GraphicBuffer的父類,它是一個struct結構體。
可以將C++語言中的struct和class看成同一個東西。因此GraphicBuffer能從它派生。其代碼例如如下所看到的:
[-->android_native_buffer.h]
typedef struct android_native_buffer_t
{
#ifdef __cplusplus
android_native_buffer_t() {
common.magic = ANDROID_NATIVE_BUFFER_MAGIC;
common.version = sizeof(android_native_buffer_t);
memset(common.reserved, 0, sizeof(common.reserved));
}
#endif
//這個android_native_base_t是struct的第一個成員,依據C/C++編譯的特性。這個成員
//在它的派生類對象所佔有的內存中也是排第一個。
structandroid_native_base_t common;
intwidth;
intheight;
intstride;
intformat;
intusage;
void* reserved[2];
//這是一個關鍵成員,保存一些和顯示內存分配/管理相關的內容
buffer_handle_t handle;
void*reserved_proc[8];
} android_native_buffer_t;
GraphicBuffer和顯示內存分配相關的部分主要集中在buffer_handle_t這個變量上,它其實是一個指針,定義例如如下:
[-->gralloc.h]
typedef const native_handle* buffer_handle_t;
native_handle的定義例如如下:
[-->native_handle.h]
typedef struct
{
intversion; /* version值爲sizeof(native_handle_t) */
intnumFds;
intnumInts;
intdata[0]; /* data是數據存儲空間的首地址 */
} native_handle_t;
typedef native_handle_t native_handle;
讀者可能要問,一個小小的GraphicBuffer爲何這麼複雜?要回答這個問題,應先對GraphicBuffer有比較全面的瞭解。
依照圖8-20中的流程來看GraphicBuffer。
GraphicBuffer的構造函數最有可能分配存儲了。注意,流程中使用的是無參構造函數。因此應先看無參構造函數。
代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBuffer.cpp]
GraphicBuffer::GraphicBuffer()
:BASE(), mOwner(ownData), mBufferMapper(GraphicBufferMapper::get()),
mInitCheck(NO_ERROR), mVStride(0), mIndex(-1)
{
/*
當中mBufferMapper爲GraphicBufferMapper類型,它的建立採用的是單例模式,也就是每個
進程僅僅有一個GraphicBufferMapper對象,讀者可以去看看get的實現。
*/
width =
height=
stride=
format=
usage = 0;
handle= NULL; //handle爲空
}
在無參構造函數中沒有發現和存儲分配有關的操做。那麼。依據流程。下一個有可能的地方就是reallocate函數了。
Reallocate的代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::reallocate(uint32_t w,uint32_t h, PixelFormat f,
uint32_t reqUsage)
{
if(mOwner != ownData)
return INVALID_OPERATION;
if(handle) {//handle值在無參構造函數中初始化爲空,因此不知足if的條件
GraphicBufferAllocator& allocator(GraphicBufferAllocator::get());
allocator.free(handle);
handle = 0;
}
returninitSize(w, h, f, reqUsage);//調用initSize函數
}
InitSize函數的代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::initSize(uint32_t w,uint32_t h, PixelFormat format,
uint32_t reqUsage)
{
if(format == PIXEL_FORMAT_RGBX_8888)
format = PIXEL_FORMAT_RGBA_8888;
/*
GraphicBufferAllocator纔是真正的存儲分配的管理類,它的建立也是採用的單例模式,
也就是每個進程僅僅有一個GraphicBufferAllocator對象
*/
GraphicBufferAllocator& allocator =GraphicBufferAllocator::get();
//調用GraphicBufferAllocator的alloc來分配存儲,注意handle做爲指針
//被傳了進去。看來handle的值會被改動
status_t err = allocator.alloc(w, h, format, reqUsage, &handle,&stride);
if(err == NO_ERROR) {
this->width = w;
this->height = h;
this->format = format;
this->usage = reqUsage;
mVStride = 0;
}
returnerr;
}
從上面的代碼中可以發現,GraphicBuffer的存儲分配和GraphicBufferAllocator有關。一個小小的存儲分配爲何需要通過這麼多道工序呢?仍是先來看GraphicBufferAllocator。代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBufferAllocator.cpp]
GraphicBufferAllocator::GraphicBufferAllocator()
:mAllocDev(0)
{
hw_module_t const* module;
//調用hw_get_module。獲得hw_module_t
interr = hw_get_module(GRALLOC_HARDWARE_MODULE_ID, &module);
if (err == 0) {
//調用gralloc_open函數,注意咱們把module參數傳了進去。
gralloc_open(module, &mAllocDev);
}
}
GraphicBufferAllocator在建立時,會首先調用hw_get_module取出一個hw_module_t類型的對象。從名字上看。它和硬件平臺有關係。它會載入一個叫libgralloc.硬件平臺名.so的動態庫。比方。個人HTC G7手機上載入的庫是/system/lib/hw/libgraolloc.qsd-8k.so。這個庫的源代碼在hardware/msm7k/libgralloc-qsd8k文件夾下。
這個庫有什麼用呢?簡言之,就是爲了分配一塊用於顯示的內存,但爲何需要這樣的層層封裝呢?答案很是easy:
封裝的目的就是爲了屏蔽不一樣硬件平臺的差異。
讀者可經過運行adb getprop ro.board.platform命令。獲得具體手機上硬件平臺的名字。圖8-22總結了GraphicBufferAllocator分配內存的途徑。
這部分代碼,讀者可參考hardware/libhardware/hardware.c和hardware/msm7k/libgralloc-qsd8k/gralloc.cpp。後文將再也不深刻探討和硬件平臺有關的知識。
圖8-22 GraphicBufferAllocator內存的分配途徑
注意。這裏是以G7的libgralloc.qsk-8k.so爲演示樣例的。
當中pmem設備用來建立一塊連續的內存。因爲有些硬件設備(好比Camera)工做時需要使用一塊連續的內存,對於這樣的狀況。通常就會使用pmem設備來分配內存。
這裏,僅討論圖8-22中與硬件無關的分配方式。在這樣的狀況下,將使用ashmem分配共享內存。如下看GraphicBufferAllocator的alloc函數。其代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBufferAllocator.cpp]
status_t GraphicBufferAllocator::alloc(uint32_tw, uint32_t h, PixelFormat format,int usage, buffer_handle_t* handle, int32_t*stride)
{
//依據前面的定義可知buffer_handle_t爲native_handle_t*類型
status_t err;
if (usage & GRALLOC_USAGE_HW_MASK) {
err =mAllocDev->alloc(mAllocDev, w, h, format, usage, handle, stride);
} else {
//SW分配,可以作到和HW無關了。
err = sw_gralloc_handle_t::alloc(w, h, format, usage, handle, stride);
}
......
returnerr;
}
如下,來看軟件分配的方式:
[-->GraphicBufferAllocator.cpp]
status_t sw_gralloc_handle_t::alloc(uint32_t w,uint32_t h, int format,
int usage, buffer_handle_t* pHandle, int32_t*pStride)
{
intalign = 4;
intbpp = 0;
......//格式轉換
size_tbpr = (w*bpp + (align-1)) & ~(align-1);
size_tsize = bpr * h;
size_tstride = bpr / bpp;
size =(size + (PAGE_SIZE-1)) & ~(PAGE_SIZE-1);
//直接使用了ashmem建立共享內存
int fd= ashmem_create_region("sw-gralloc-buffer", size);
......
//進行內存映射。獲得共享內存起始地址
void*base = mmap(0, size, prot, MAP_SHARED, fd, 0);
sw_gralloc_handle_t* hnd = new sw_gralloc_handle_t();
hnd->fd = fd;//保存文件描寫敘述符
hnd->size = size;//保存共享內存的大小
hnd->base = intptr_t(base);//intptr_t將void*類型轉換成int*類型
hnd->prot = prot;//保存屬性
*pStride = stride;
*pHandle = hnd; //pHandle就是傳入的那個handle變量的指針。這裏對它進行賦值
returnNO_ERROR;
}
咱們知道,調用GraphicBuffer的reallocate函數後。會致使物理存儲被分配。前面曾說過,Layer會建立兩個GraphicBuffer。而Native Surface端也會建立兩個GraphicBuffer。那麼這兩個GraphicBuffer是怎麼創建聯繫的呢?爲何說native_handle_t是GraphicBuffer的精髓呢?
試想,Native Surface的GraphicBuffer是怎麼和Layer的GraphicBuffer創建聯繫的:
先經過requestBuffer函數返回一個GraphicBuffer,而後這個GraphicBuffer被Native Surface保存。
這中間的過程事實上是一個mini版的乾坤挪移,來看看,代碼例如如下所看到的:
[-->ISurface.cpp]
//requestBuffer的響應端
status_t BnSurface::onTransact(
uint32_t code, const Parcel& data, Parcel* reply, uint32_t flags)
{
switch(code) {
case REQUEST_BUFFER: {
CHECK_INTERFACE(ISurface, data, reply);
int bufferIdx = data.readInt32();
int usage = data.readInt32();
sp<GraphicBuffer> buffer(requestBuffer(bufferIdx, usage));
......
/*
requestBuffer的返回值被寫到Parcel包中,因爲GraphicBuffer從
Flattenable類派生,這將致使它的flatten函數被調用
*/
return reply->write(*buffer);
}
.......
}
//再來看請求端的處理。在BpSurface中
virtual sp<GraphicBuffer> requestBuffer(intbufferIdx, int usage)
{
Parcel data, reply;
data.writeInterfaceToken(ISurface::getInterfaceDescriptor());
data.writeInt32(bufferIdx);
data.writeInt32(usage);
remote()->transact(REQUEST_BUFFER, data, &reply);
sp<GraphicBuffer> buffer = new GraphicBuffer();
reply.read(*buffer);//Parcel調用unflatten函數把信息反序列化到這個buffer中。
return buffer;//requestBuffer實際上返回的是本地new出來的這個GraphicBuffer
}
經過上面的代碼可以發現,挪移的關鍵體現在flatten和unflatten函數上。請看:
flatten的代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::flatten(void* buffer,size_t size,
int fds[], size_t count) const
{
//buffer是裝載數據的緩衝區,由Parcel提供
......
if(handle) {
buf[6] = handle->numFds;
buf[7] = handle->numInts;
native_handle_t const* const h = handle;
//把handle的信息也寫到buffer中
memcpy(fds, h->data, h->numFds*sizeof(int));
memcpy(&buf[8], h->data + h->numFds,h->numInts*sizeof(int));
}
returnNO_ERROR;
}
flatten的工做就是把GraphicBuffer的handle變量信息寫到Parcel包中。
那麼接收端如何使用這個包呢?這就是unflatten的工做了。
unflatten的代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBuffer.cpp]
status_t GraphicBuffer::unflatten(void const*buffer, size_t size,
int fds[], size_t count)
{
......
if(numFds || numInts) {
width = buf[1];
height = buf[2];
stride = buf[3];
format = buf[4];
usage = buf[5];
native_handle* h =native_handle_create(numFds, numInts);
memcpy(h->data, fds, numFds*sizeof(int));
memcpy(h->data + numFds, &buf[8],numInts*sizeof(int));
handle = h;//依據Parcel包中的數據還原一個handle
} else{
width = height = stride = format = usage = 0;
handle = NULL;
}
mOwner= ownHandle;
returnNO_ERROR;
}
unflatten最重要的工做是。依據Parcel包中native_handle的信息。在Native Surface端構造一個對等的GraphicBuffer。這樣。Native Surface端的GraphicBuffer實際上就和Layer端的GraphicBuffer管理着同一塊共享內存。
registerBuffer有什麼用呢?上一步調用unflatten後獲得了表明共享內存的文件句柄。regiserBuffer的目的就是對它進行內存映射,代碼例如如下所看到的:
[-->GraphicBufferMapper.cpp]
status_tsw_gralloc_handle_t::registerBuffer(sw_gralloc_handle_t* hnd)
{
if (hnd->pid != getpid()) {
//原來是作一次內存映射操做
void* base = mmap(0, hnd->size, hnd->prot, MAP_SHARED, hnd->fd,0);
......
//base保存着共享內存的起始地址
hnd->base = intptr_t(base);
}
returnNO_ERROR;
}
GraphicBuffer在使用前需要經過lock來獲得內存地址,使用完後又會經過unlock釋放這塊地址。在SW分配方案中,這兩個函數實現卻很是easy,例如如下所看到的:
[-->GraphicBufferMapper.cpp]
//lock操做
int sw_gralloc_handle_t::lock(sw_gralloc_handle_t*hnd, int usage,
int l, int t, int w, int h, void** vaddr)
{
*vaddr= (void*)hnd->base;//獲得共享內存的起始地址,興許做畫就使用這塊內存了。
returnNO_ERROR;
}
//unlock操做
status_tsw_gralloc_handle_t::unlock(sw_gralloc_handle_t* hnd)
{
returnNO_ERROR;//沒有不論什麼操做
}
對GraphicBuffer的介紹就到這裏。儘管採用的是SW方式。但是相信讀者也能經過樹木領略到森林的風採。從應用層角度看。可以把GraphicBuffer當作一個構架在共享內存之上的數據緩衝。
對想深刻研究的讀者。我建議可按圖8-20中的流程來分析。因爲流程體現了調用順序。表達了調用者的意圖和目的,僅僅有把握了流程。分析時纔不會迷失在茫茫的源代碼海洋中,纔不會被不熟悉的知識阻攔前進的腳步。
Surface系統最難的部分,是這個Native Surface的建立和使用。它包括三個方面:
· Activity的UI和Surface的關係是如何的?這是8.2節回答的問題。
· Activity中所使用的Surface是怎麼和SurfaceFlinger掛上關係的?這是8.3節回答的問題。
· 本節對第2個問題進行了較深刻的研究。分析了Surface和SurfaceFlinger之間的關係。以及生產/消費步調的中樞控制機構SharedBuffer家族和數據的承載者GraphicBuffer。
從上面分析可看出。本章前四節均環繞着這個Surface解說。一路下來確實遇到了很多曲折和坎坷,望讀者跟着源代碼重複閱讀,體會。
這一節要對SurfaceFlinger進行分析。相比較而言,SurfaceFlinger不如AudioFlinger複雜。
SurfaceFlinger駐留於system_server進程。這一點和Audio系統的幾個Service不太同樣。
它建立的位置在SystemServer的init1函數中(第4章4.3.2節的第3點)。儘管位於SystemServer這個重要進程中,但是SF建立的代碼卻略顯波瀾不驚。沒有什麼特別之處。SF的建立首先會調用instantiate函數,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::instantiate() {
defaultServiceManager()->addService(
String16("SurfaceFlinger"), new SurfaceFlinger());
}
前面在圖8-14中指出了SF。同一時候從BnSurfaceComposer和Thread類中派生,相關代碼例如如下所看到的:
class SurfaceFlinger : public BnSurfaceComposer,protected Thread
從Thread派生這件事給了咱們一個很是明確的提示:
· SurfaceFlinger會單獨啓動一個工做線程。
咱們知道,Thread類的工做線程要經過調用它的run函數來建立,那這個run函數是在什麼地方調用的呢?固然,最有可能的就是在構造函數中:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
SurfaceFlinger::SurfaceFlinger()
: BnSurfaceComposer(), Thread(false),
mTransactionFlags(0),
mTransactionCount(0),
mResizeTransationPending(false),
mLayersRemoved(false),
mBootTime(systemTime()),
mHardwareTest("android.permission.HARDWARE_TEST"),
mAccessSurfaceFlinger("android.permission.ACCESS_SURFACE_FLINGER"),
mDump("android.permission.DUMP"),
mVisibleRegionsDirty(false),
mDeferReleaseConsole(false),
mFreezeDisplay(false),
mFreezeCount(0),
mFreezeDisplayTime(0),
mDebugRegion(0),
mDebugBackground(0),
mDebugInSwapBuffers(0),
mLastSwapBufferTime(0),
mDebugInTransaction(0),
mLastTransactionTime(0),
mBootFinished(false),
mConsoleSignals(0),
mSecureFrameBuffer(0)
{
init();//上面沒有調用run。
必須到init去檢查一番。
}
//init函數更簡單了。
void SurfaceFlinger::init()
{
charvalue[PROPERTY_VALUE_MAX];
property_get("debug.sf.showupdates", value, "0");
mDebugRegion = atoi(value);
property_get("debug.sf.showbackground", value, "0");
mDebugBackground = atoi(value);
}
嗯?上面的代碼竟然沒有建立工做線程?難道在其它地方?讀者別急着在文件裏搜索「run」。先推測一下答案。
· 依據以前所學的知識,另一個最有可能的地方就是onFirstRef函數了。這個函數在對象第一次被sp化後調用。很是多初始化的工做也可以在這個函數中完畢。
事實是這樣嗎?一塊兒來看。
onFirstRef的代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::onFirstRef()
{
//真是夢裏尋他千百度,果真是在onFirstRef中建立了工做線程
run("SurfaceFlinger",PRIORITY_URGENT_DISPLAY);
/*
mReadyToRunBarrier類型爲Barrier,這個類就是封裝了一個Mutex對象和一個Condition
對象。
假設讀者還記得第5章有關同步類的介紹,理解這個Barrier就很是easy了。
如下調用的
wait函數表示要等待一個同步條件的知足。
*/
mReadyToRunBarrier.wait();
}
onFirstRef建立工做線程後。將等待一個同步條件,那麼這個同步條件在哪裏被觸發呢?相信不用多說 你們也知道:
在工做線程中被觸發,並且極有多是在readyToRun函數中。
不清楚Thread類的讀者可以複習一下與第5章有關的Thread類的知識。
SF的readyToRun函數將完畢一些初始化工做,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger::readyToRun()
{
intdpy = 0;
{
//①GraphicPlane是什麼?
GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
//②爲這個GraphicPlane設置一個HAL對象——DisplayHardware
DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);
plane.setDisplayHardware(hw);
}
//建立Surface系統中的「CB」對象。依照老規矩。應該先建立一塊共享內存,而後使用placment new
mServerHeap = new MemoryHeapBase(4096,
MemoryHeapBase::READ_ONLY,
"SurfaceFlingerread-only heap");
/*
注意這個「CB「對象的類型是surface_flinger_cblk_t。爲何在CB上打引號呢?因爲這個對象
談不上什麼控制,僅僅只是被用來存儲一些信息罷了。
其控制做用全然達不到audio_track_cblk_t
的程度。基於這樣的事實,咱們把前面提到的SharedBuffer家族稱之爲CB對象。
*/
mServerCblk=
static_cast<surface_flinger_cblk_t*>(mServerHeap->getBase());
//placementnew建立surface_flinger_cblk_t
new(mServerCblk) surface_flinger_cblk_t;
constGraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
constDisplayHardware& hw = plane.displayHardware();
constuint32_t w = hw.getWidth();
constuint32_t h = hw.getHeight();
constuint32_t f = hw.getFormat();
hw.makeCurrent();
//當前僅僅有一塊屏
mServerCblk->connected|= 1<<dpy;
//屏幕在「CB」對象中的表明是display_cblk_t
display_cblk_t* dcblk = mServerCblk->displays + dpy;
memset(dcblk, 0, sizeof(display_cblk_t));
dcblk->w =plane.getWidth();
dcblk->h =plane.getHeight();
......//獲取屏幕信息
//還用上了內聯彙編語句。
asmvolatile ("":::"memory");
/*
如下是一些和OpenGL相關的函數調用。讀者如感興趣,可以研究一下。
至少SurfaceFlinger.cpp中所涉及的相關代碼還不算難懂
*/
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
......
glOrthof(0, w, h, 0, 0, 1);
//LayerDim是Dim類型的Layer
LayerDim::initDimmer(this, w, h);
//還記得在onFirstRef函數中的wait嗎?如下的open將觸發這個同步條件
mReadyToRunBarrier.open();
//資源準備好後。init將啓動bootanim程序。這樣就見到開機動畫了。
property_set("ctl.start", "bootanim");
returnNO_ERROR;
}
在上面的代碼中,列出了兩個關鍵點,如下一一進行分析。
GraphicPlane是屏幕在SF代碼中的相應物,依據前面的介紹。眼下Android僅僅支持一塊屏幕,因此SF定義了一個一元數組:
GraphicPlane mGraphicPlanes[1];
GraphicPlane雖無什麼特別之處,但它有一個重要的函數,叫setDisplayHardware。這個函數把表明顯示設備的HAL對象和GraphicPlane關聯起來。這也是如下要介紹的第二個關鍵點DisplayHardware。
從代碼上看,這個和顯示相關的HAL對象是在工做線程中new出來的,先看它的構造函數,代碼例如如下所看到的:
[-->DisplayHardware.cpp]
DisplayHardware::DisplayHardware(
const sp<SurfaceFlinger>& flinger,
uint32_t dpy)
:DisplayHardwareBase(flinger, dpy)
{
init(dpy); //最重要的是這個init函數。
}
init函數很是重要。應進去看看。如下先思考一個問題。
前面在介紹FrameBuffer時說過,顯示這一塊需要使用FrameBuffer,但在GraphicBuffer中用的倒是ashmem建立的共享內存。也就是說。以前在共享內存中繪製的圖像和FrameBuffer沒有什麼關係。那麼FrameBuffer是在哪裏建立的呢?
答案就在init函數中,代碼例如如下所看到的:
[-->DisplayHardware.cpp]
void DisplayHardware::init(uint32_t dpy)
{
//FrameBufferNativeWindow實現了對FrameBuffer的管理和操做,該類中建立了兩個
//FrameBuffer,分別起到FrontBuffer和BackBuffer的做用。
mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();
framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice();
mOverlayEngine = NULL;
hw_module_t const* module;//Overlay相關
if(hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) {
overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);
}
......
EGLint w, h, dummy;
EGLintnumConfigs=0;
EGLSurface surface;
EGLContext context;
mFlags= CACHED_BUFFERS;
//EGLDisplay在EGL中表明屏幕
EGLDisplay display = eglGetDisplay(EGL_DEFAULT_DISPLAY);
......
/*
surface是EGLSurface類型,如下這個函數會將EGL和Android中的Display系統綁定起來,
興許就可以利用OpenGL在這個Surface上繪畫。而後經過eglSwappBuffers輸出圖像了。
*/
surface= eglCreateWindowSurface(display, config,
mNativeWindow.get(),NULL);
......
mDisplay = display;
mConfig = config;
mSurface = surface;
mContext = context;
mFormat = fbDev->format;
mPageFlipCount = 0;
}
依據上面的代碼,現在可以回答前面的問題了:
· SF建立FrameBuffer。並將各個Surface傳輸的數據(經過GraphicBuffer)混合後,再由本身傳輸到FrameBuffer中進行顯示。
本節的內容,實際上涉及另一個比Surface更復雜的Display系統。出於篇幅和精力的緣由,本書眼下不打算討論它。
SF中的工做線程就是來作圖像混合的。比起AudioFlinger來。它至關簡單,如下是它的代碼:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
bool SurfaceFlinger::threadLoop()
{
waitForEvent();//① 等待什麼事件呢?
if (UNLIKELY(mConsoleSignals)) {
handleConsoleEvents();
}
if(LIKELY(mTransactionCount == 0)) {
const uint32_t mask = eTransactionNeeded | eTraversalNeeded;
uint32_t transactionFlags = getTransactionFlags(mask);
if(LIKELY(transactionFlags)) {
//Transaction(事務)處理。放到本節最後來討論
handleTransaction(transactionFlags);
}
}
//②處理PageFlipping工做
handlePageFlip();
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
if (LIKELY(hw.canDraw() && !isFrozen())) {
//③處理重繪
handleRepaint();
hw.compositionComplete();
//④投遞BackBuffer
unlockClients();
postFramebuffer();
} else{
unlockClients();
usleep(16667);
}
returntrue;
}
ThreadLoop一共同擁有四個關鍵點,這裏,分析除Transaction外的三個關鍵點。
SF工做線程一上來就等待事件,它會是什麼事件呢?來看代碼:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::waitForEvent()
{
while(true) {
nsecs_t timeout = -1;
const nsecs_t freezeDisplayTimeout = ms2ns(5000);
......
MessageList::value_type msg = mEventQueue.waitMessage(timeout);
......//另外一些和凍屏相關的內容
if(msg != 0) {
switch (msg->what) {
//千辛萬苦就等這一個重繪消息
case MessageQueue::INVALIDATE:
return;
}
}
}
}
SF收到重繪消息後,將退出等待。那麼,是誰發送的這個重繪消息呢?還記得在unlockCanvasAndPost函數中調用的signal嗎?它在SF端的實現代碼例如如下:
[-->SurfaceFlinger]
void SurfaceFlinger::signal() const {
const_cast<SurfaceFlinger*>(this)->signalEvent();
}
void SurfaceFlinger::signalEvent() {
mEventQueue.invalidate(); //往消息隊列中增長INVALIDATE消息
}
SF工做線程從waitForEvent中返回後,下一步要作的就是處理事務和handlePageFlip了。
先看handlePageFlip,從名字上可知,它和PageFlipping工做有關。
注意:事務處理將在8.5.3節中介紹。
代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handlePageFlip()
{
bool visibleRegions = mVisibleRegionsDirty;
/*
還記得前面所說的mCurrentState嗎?它保存了所有顯示層的信息,而繪製的時候使用的
mDrawingState則保存了當前需要顯示的顯示層信息。
*/
LayerVector& currentLayers =
const_cast<LayerVector&>(mDrawingState.layersSortedByZ);
//①調用lockPageFlip
visibleRegions |= lockPageFlip(currentLayers);
const DisplayHardware& hw =graphicPlane(0).displayHardware();
//取得屏幕的區域
const Region screenRegion(hw.bounds());
if (visibleRegions) {
Region opaqueRegion;
computeVisibleRegions(currentLayers, mDirtyRegion,opaqueRegion);
mWormholeRegion = screenRegion.subtract(opaqueRegion);
mVisibleRegionsDirty = false;
}
//② 調用unlockPageFlip
unlockPageFlip(currentLayers);
mDirtyRegion.andSelf(screenRegion);
}
hanldePageFlip調用了兩個看起來是一對的函數:lockPageFlip和unlockPageFlip。這兩個函數會幹些什麼呢?
先看lockPageFlip函數,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
bool SurfaceFlinger::lockPageFlip(constLayerVector& currentLayers)
{
boolrecomputeVisibleRegions = false;
size_tcount = currentLayers.size();
sp<LayerBase> const* layers = currentLayers.array();
for(size_t i=0 ; i<count ; i++) {
const sp<LayerBase>& layer = layers[i];
//調用每個顯示層的lockPageFlip
layer->lockPageFlip(recomputeVisibleRegions);
}
returnrecomputeVisibleRegions;
}
假設當前的顯示層是Layer類型,那麼得轉到Layer類去看它的lockPageFlip函數,代碼例如如下所看到的:
[-->Layer.cpp]
void Layer::lockPageFlip(bool&recomputeVisibleRegions)
{
//lcblk是SharedBufferServer類型,調用retireAndLock函數將返回FrontBuffer的
//索引號
ssize_tbuf = lcblk->retireAndLock();
......
mFrontBufferIndex = buf;
//獲得FrontBuffer相應的GraphicBuffer
sp<GraphicBuffer> newFrontBuffer(getBuffer(buf));
if (newFrontBuffer != NULL) {
//取出髒區域
const Region dirty(lcblk->getDirtyRegion(buf));
//和GraphicBuffer所表示的區域進行裁剪,獲得一個髒區域
mPostedDirtyRegion = dirty.intersect( newFrontBuffer->getBounds() );
const Layer::State& front(drawingState());
if(newFrontBuffer->getWidth() ==front.requested_w &&
newFrontBuffer->getHeight() ==front.requested_h)
{
if ((front.w != front.requested_w) ||
(front.h != front.requested_h))
{
...... //需要又一次計算可見區域
recomputeVisibleRegions = true;
}
mFreezeLock.clear();
}
} else{
mPostedDirtyRegion.clear();
}
if(lcblk->getQueuedCount()) {
mFlinger->signalEvent();
}
/*
假設髒區域不爲空,則需要繪製成紋理,reloadTexture將繪製一張紋理保存在
mTextures數組中,裏邊涉及很是多OpenGL的操做,讀者有興趣可以本身研究。
*/
if(!mPostedDirtyRegion.isEmpty()) {
reloadTexture( mPostedDirtyRegion );
}
}
咱們知道。Layer的lockPageFlip將依據FrontBuffer的內容生成一張紋理。那麼。unlockPageFlip會作些什麼呢?
unlockPageFlip的代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::unlockPageFlip(constLayerVector& currentLayers)
{
constGraphicPlane& plane(graphicPlane(0));
constTransform& planeTransform(plane.transform());
size_tcount = currentLayers.size();
sp<LayerBase> const* layers = currentLayers.array();
for(size_t i=0 ; i<count ; i++) {
const sp<LayerBase>& layer = layers[i];
//調用每個顯示層的unlockPageFlip,Layer的unlockPageFlip主要作一些
//區域的清理工做。讀者可以本身看看。
layer->unlockPageFlip(planeTransform, mDirtyRegion);
}
}
handlePageFlip的工做事實上很是easy,以Layer類型爲例來總結一下:
各個Layer需要從FrontBuffer中取得新數據。並生成一張OpenGL中的紋理。紋理可以看作是一個圖片,這個圖片的內容就是FrontBuffer中的圖像。
現在每個Layer都準備好了新數據,下一步的工做固然就是繪製了。來看handleRepaint函數。
handleRepaint函數的代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handleRepaint()
{
mInvalidRegion.orSelf(mDirtyRegion);
if(mInvalidRegion.isEmpty()) {
return;
}
......
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
uint32_t flags = hw.getFlags();
if((flags & DisplayHardware::SWAP_RECTANGLE) ||
(flags & DisplayHardware::BUFFER_PRESERVED))
{
......//計算mDirtyRegion
}
// 在髒區域上進行繪製
composeSurfaces(mDirtyRegion);
mDirtyRegion.clear();
}
當中,composeSurfaces將不一樣的顯示層內容進行混合,事實上就是按Z軸的順序由裏到外依次繪製。固然,最後繪製的數據有可能遮蓋前面繪製的數據。代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::composeSurfaces(constRegion& dirty)
{
constSurfaceFlinger& flinger(*this);
constLayerVector& drawingLayers(mDrawingState.layersSortedByZ);
constsize_t count = drawingLayers.size();
sp<LayerBase> const* const layers = drawingLayers.array();
for(size_t i=0 ; i<count ; ++i) {
const sp<LayerBase>& layer = layers[i];
const Region&visibleRegion(layer->visibleRegionScreen);
if(!visibleRegion.isEmpty()) {
const Region clip(dirty.intersect(visibleRegion));
if (!clip.isEmpty()) {
layer->draw(clip); //調用各個顯示層的layer函數
}
}
}
}
draw函數在LayerBase類中實現。代碼例如如下所看到的:
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBase::draw(const Region& inClip)const
{
......
glEnable(GL_SCISSOR_TEST);
onDraw(clip);//調用子類的onDraw函數
}
至於Layer是怎麼實現這個onDraw函數的,代碼例如如下所看到的:
[-->Layer.cpp]
void Layer::onDraw(const Region& clip) const
{
intindex = mFrontBufferIndex;
if(mTextures[index].image == EGL_NO_IMAGE_KHR)
index = 0;
GLuint textureName = mTextures[index].name;
....
Region holes(clip.subtract(under));
if(!holes.isEmpty()) {
clearWithOpenGL(holes);
}
return;
}
//index是FrontBuffer相應生成的紋理,在lockPageFlip函數中就已經生成了。
drawWithOpenGL(clip,mTextures[index]);//將紋理畫上去,裏面有很是多和OpenGL相關內容
}
drawWithOpenGL函數由LayerBase實現,看它是否是使用了這張紋理。代碼例如如下所看到的:
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBase::drawWithOpenGL(const Region&clip, const Texture& texture) const
{
constDisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
constuint32_t fbHeight = hw.getHeight();
constState& s(drawingState());
//validateTexture函數內部將綁定指定的紋理
validateTexture(texture.name);
//如下就是OpenGL操做函數了
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
......
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
//座標旋轉
switch(texture.transform) {
case HAL_TRANSFORM_ROT_90:
glTranslatef(0, 1, 0);
glRotatef(-90, 0, 0, 1);
break;
case HAL_TRANSFORM_ROT_180:
glTranslatef(1, 1, 0);
glRotatef(-180, 0, 0, 1);
break;
case HAL_TRANSFORM_ROT_270:
glTranslatef(1, 0, 0);
glRotatef(-270, 0, 0, 1);
break;
}
if (texture.NPOTAdjust) {
//縮放處理
glScalef(texture.wScale, texture.hScale, 1.0f);
}
//使能紋理座標
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
//設置頂點座標
glVertexPointer(2, GL_FIXED, 0, mVertices);
//設置紋理座標
glTexCoordPointer(2, GL_FIXED, 0, texCoords);
while(it != end) {
const Rect& r = *it++;
const GLint sy = fbHeight - (r.top + r.height());
//裁剪
glScissor(r.left, sy, r.width(), r.height());
//畫矩形
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);
}
//禁止紋理座標
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
}
紋理綁定是OpenGL的常用函數,其代碼例如如下所看到的。
[-->LayerBase.cpp]
void LayerBase::validateTexture(GLinttextureName) const
{
//如下這個函數將綁定紋理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureName);
......//其它一些設置
}
handleRepaint這個函數基本上就是按Z軸的順序對每一層進行重繪。重繪的方法就是使用OpenGL。
我在Android平臺上有幾個月的OpenGL開發經歷,還談不上很是深入,當中的一些資料,但願可以給感興趣的讀者提供參考。
1)OpenGL的入門教材當選NeHe的資料。大略看前幾章就能夠。
2) Android平臺上關於OpenGL ES的開發,有一篇很是具體的Word文檔叫《OpenGL ESTutorial for Android》。
該文具體描寫敘述了在Android平臺上進行OpenGL開發的流程。你們可跟着這篇教材,在模擬器上作一些練習。那裏面涉及到的一些基礎知識,從前面介紹的入門教材中可以學到。
3)有了前面兩點的基礎後,就需要對整個OpenGL有比較完整深刻的瞭解了。我在那時所看的書是《OpenGL Programming Guide (7th Edition)》。
該書很是厚,有1000多頁。裏面有一些內容可能與工做無涉。僅僅要大概知道有那回事就能夠了,臨時沒必要深刻學習,等需要時再進一步學習並運用。我在開發的項目中曾用到的光照、霧化等效果,都是以前先知道有這個東西。後來在項目中才逐漸學習運用的。
4)嵌入式平臺上用的事實上是OpenGL ES。這裏。另外一本書叫《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》,它介紹了OpenGL ES的開發,讀者可認真修習。
5)在Android SDK文檔中。對OpenGL API的描寫敘述僅僅寥寥數語。怎麼辦?因爲它使用了J2ME中的javax.microedition.khronos.opengles包。因此J2ME的SDK文檔中對OpenGL的API有着很是具體的描寫敘述。讀者手頭應該要有一個J2ME的文檔。
6)假設想作深刻開發,就不得不學習計算機圖形學了。我後來買了書。惋惜沒時間學了。
在繪製完圖後,還有兩項工做需要作,一個涉及unlockClients函數,另一個涉及postFrameBuffer函數,這兩個函數分別幹了什麼呢?unlockClients的代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::unlockClients()
{
constLayerVector& drawingLayers(mDrawingState.layersSortedByZ);
constsize_t count = drawingLayers.size();
sp<LayerBase> const* const layers = drawingLayers.array();
for (size_t i=0 ; i<count ; ++i) {
const sp<LayerBase>& layer = layers[i];
layer->finishPageFlip();
}
}
再看Layer的finishPageFlip函數,代碼例如如下所看到的:
[-->Layer.cpp]
void Layer::finishPageFlip()
{
//釋放FrontBufferIndex
status_t err = lcblk->unlock( mFrontBufferIndex );
}
原來,unlockClients會釋放以前佔着的FrontBuffer的索引號。
如下看最後一個函數postFrameBuffer,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::postFramebuffer()
{
if(!mInvalidRegion.isEmpty()) {
const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
const nsecs_t now = systemTime();
mDebugInSwapBuffers = now;
//調用這個函數後。混合後的圖像就會傳遞到屏幕中顯示了
hw.flip(mInvalidRegion);
mLastSwapBufferTime = systemTime() - now;
mDebugInSwapBuffers = 0;
mInvalidRegion.clear();
}
}
flip將調用在DisplayHardware一節中提到的eglSwapBuffer函數,來完畢FrameBuffer的PageFlip操做,代碼例如如下所看到的:
[-->DisplayHardware.cpp]
void DisplayHardware::flip(const Region&dirty) const
{
checkGLErrors();
EGLDisplay dpy = mDisplay;
EGLSurface surface = mSurface;
......
if(mFlags & PARTIAL_UPDATES) {
mNativeWindow->setUpdateRectangle(dirty.getBounds());
}
mPageFlipCount++;
eglSwapBuffers(dpy, surface);//PageFlipping,此後圖像終於顯示在屏幕上了!
}
Transaction是「事務」的意思。在我腦海中,關於事務的知識來自於數據庫。在數據庫操做中,事務意味着一次可以提交多個SQL語句,而後一個commit就可以讓它們集中運行。並且數據庫中的事務還可以回滾。即恢復到事務提交前的狀態。
SurfaceFlinger爲何需要事務呢?從上面對數據庫事務的描寫敘述來看,是否是意味着一次運行多個請求呢?如直接盯着SF的源代碼來分析,可能不太easy搞清楚事務的來龍去脈,我想仍是用老辦法。從一個樣例入手吧。
在WindowManagerService.java中,有一個函數以前分析過,現在再看看,代碼例如如下所看到的:
[-->WindowManagerService.java::WinState]
Surface createSurfaceLocked() {
Surface.openTransaction(); //開始一次transaction
try {
try {
mSurfaceX = mFrame.left + mXOffset;
mSurfaceY = mFrame.top + mYOffset;
//設置Surface的位置
mSurface.setPosition(mSurfaceX, mSurfaceY);
......
}
}finally {
Surface.closeTransaction(); //關閉此次事務
}
這個樣例很是好地展現了事務的調用流程,它會依次調用:
· openTransaction
· setPosition
· closeTransaction
如下就來分析這幾個函數的調用。
看JNI相應的函數,代碼例如如下所看到的:
[-->android_View_Surface.cpp]
static void Surface_openTransaction(JNIEnv* env,jobject clazz)
{
//調用SurfaceComposerClient的openGlobalTransaction函數
SurfaceComposerClient::openGlobalTransaction();
}
如下轉到SurfaceComposerClient,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
voidSurfaceComposerClient::openGlobalTransaction()
{
Mutex::Autolock _l(gLock);
......
constsize_t N = gActiveConnections.size();
for(size_t i=0; i<N; i++) {
sp<SurfaceComposerClient>client(gActiveConnections.valueAt(i).promote());
//gOpenTransactions存儲當前提交事務請求的Client
if(client != 0 && gOpenTransactions.indexOf(client) < 0) {
//Client是保存在全局變量gActiveConnections中的SurfaceComposerClient
//對象。調用它的openTransaction。
if (client->openTransaction() == NO_ERROR) {
if (gOpenTransactions.add(client) < 0) {
client->closeTransaction();
}
}
......
}
}
}
上面是一個靜態函數,內部調用了各個SurfaceComposerClient對象的openTranscation,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
status_tSurfaceComposerClient::openTransaction()
{
if(mStatus != NO_ERROR)
return mStatus;
Mutex::Autolock _l(mLock);
mTransactionOpen++; //一個計數值,用來控制事務的提交。
if(mPrebuiltLayerState == 0) {
mPrebuiltLayerState = new layer_state_t;
}
returnNO_ERROR;
}
layer_state_t是用來保存Surface的一些信息的,比方位置、寬、高等信息。
實際上。調用的setPosition等函數,就是爲了改變這個layer_state_t中的值。
上文說過,SFC中有一個layer_state_t對象用來保存Surface的各類信息。這裏以setPosition爲例,來看它的使用狀況。這個函數是用來改變surface在屏幕上的位置的,代碼例如如下所看到的:
[-->android_View_Surface.cpp]
static void Surface_setPosition(JNIEnv* env,jobject clazz, jint x, jint y)
{
constsp<SurfaceControl>& surface(getSurfaceControl(env, clazz));
if(surface == 0) return;
status_t err = surface->setPosition(x, y);
}
[-->Surface.cpp]
status_t SurfaceControl::setPosition(int32_t x,int32_t y) {
constsp<SurfaceComposerClient>& client(mClient);
status_t err = validate();
if (err < 0) return err;
//調用SurfaceComposerClient的setPosition函數
returnclient->setPosition(mToken, x, y);
}
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
status_tSurfaceComposerClient::setPosition(SurfaceID id, int32_t x, int32_t y)
{
layer_state_t* s = _lockLayerState(id); //找到相應的layer_state_t
if(!s) return BAD_INDEX;
s->what |= ISurfaceComposer::ePositionChanged;
s->x = x;
s->y = y; //上面幾句改動了這塊layer的參數
_unlockLayerState(); //該函數將unlock一個同步對象,其它沒有作什麼工做
returnNO_ERROR;
}
setPosition就是改動了layer_state_t中的一些參數,那麼。這個狀態是何時傳遞到SurfaceFlinger中的呢?
相信讀者此時已明確爲何叫「事務」了。
原來。在openTransaction和closeTransaction中可以有很是多操做。而後由closeTransaction一次性地把這些改動提交到SF上。來看代碼:
[-->android_View_Surface.cpp]
static void Surface_closeTransaction(JNIEnv*env, jobject clazz)
{
SurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction();
}
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
voidSurfaceComposerClient::closeGlobalTransaction()
{
......
const size_t N = clients.size();
sp<ISurfaceComposer>sm(getComposerService());
//①先調用SF的openGlobalTransaction
sm->openGlobalTransaction();
for (size_t i=0; i<N; i++) {
//②而後調用每個SurfaceComposerClient對象的closeTransaction
clients[i]->closeTransaction();
}
//③最後調用SF的closeGlobalTransaction
sm->closeGlobalTransaction();
}
上面一共列出了三個函數,它們都是跨進程的調用,如下對其一一進行分析。
這個函數事實上很是easy。略看就能夠了。
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::openGlobalTransaction()
{
android_atomic_inc(&mTransactionCount);//又是一個計數控制
}
代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceComposerClient.cpp]
status_tSurfaceComposerClient::closeTransaction()
{
if(mStatus != NO_ERROR)
return mStatus;
Mutex::Autolock _l(mLock);
......
constssize_t count = mStates.size();
if (count) {
//mStates是這個SurfaceComposerClient中保存的所有layer_state_t數組。也就是
//每個Surface一個。
而後調用跨進程的setState
mClient->setState(count, mStates.array());
mStates.clear();
}
returnNO_ERROR;
}
BClient的setState,終於會轉到SF的setClientState上。代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
status_t SurfaceFlinger::setClientState(ClientIDcid, int32_t count,
const layer_state_t*states)
{
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
uint32_t flags = 0;
cid<<= 16;
for(int i=0 ; i<count ; i++) {
const layer_state_t& s = states[i];
sp<LayerBaseClient> layer(getLayerUser_l(s.surface | cid));
if(layer != 0) {
const uint32_t what = s.what;
if (what & ePositionChanged) {
if (layer->setPosition(s.x, s.y))
//eTraversalNeeded表示需要遍歷所有顯示層
flags |= eTraversalNeeded;
}
....
if(flags) {
setTransactionFlags(flags);//這裏將會觸發threadLoop的事件。
}
returnNO_ERROR;
}
[-->SurfaceFlinger.cpp]
uint32_tSurfaceFlinger::setTransactionFlags(uint32_t flags, nsecs_t delay)
{
uint32_t old = android_atomic_or(flags, &mTransactionFlags);
if((old & flags)==0) {
if(delay > 0) {
signalDelayedEvent(delay);
}else {
signalEvent(); //設置完mTransactionFlags後,觸發事件。
}
}
returnold;
}
來看代碼:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::closeGlobalTransaction()
{
if (android_atomic_dec(&mTransactionCount) ==1) {
//注意如下語句的運行條件,當mTransactionCount變爲零時才運行,這意味着
//openGlobalTransaction兩次的話。僅僅有最後一個closeGlobalTransaction調用
//纔會真正地提交事務
signalEvent();
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
//假設此次事務涉及尺寸調整,則需要等一段時間
while (mResizeTransationPending) {
status_t err = mTransactionCV.waitRelative(mStateLock, s2ns(5));
if (CC_UNLIKELY(err != NO_ERROR)) {
mResizeTransationPending = false;
break;
}
}
}
}
關於事務的目的。相信讀者已經比較清楚了:
· 就是將一些控制操做(好比setPosition)的改動結果,一次性地傳遞給SF進行處理。
那麼,哪些操做需要經過事務來傳遞呢?經過查看Surface.h可以知道,如下這些操做需要經過事務來傳遞(這裏僅僅列出了幾個經常用的函數):setPosition、setAlpha、show/hide、setSize、setFlag等。
因爲這些改動不像重繪那麼簡單,有時它會涉及其它的顯示層。好比在顯示層A的位置調整後。以前被A遮住的顯示層B,現在可能變得可見了。對於這樣的狀況,所提交的事務會設置eTraversalNeeded標誌,這個標誌表示要遍歷所有顯示層進行處理。
關於這一點,來看工做線程中的事務處理。
仍是從代碼入手分析。例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
bool SurfaceFlinger::threadLoop()
{
waitForEvent();
if(LIKELY(mTransactionCount == 0)) {
const uint32_t mask = eTransactionNeeded | eTraversalNeeded;
uint32_ttransactionFlags = getTransactionFlags(mask);
if(LIKELY(transactionFlags)) {
handleTransaction(transactionFlags);
}
}
...
}
getTransactionFlags函數的實現蠻有意思,最好仍是看看其代碼,例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
uint32_t SurfaceFlinger::getTransactionFlags(uint32_tflags)
{
//先經過原子操做去掉mTransactionFlags中相應的位。
//然後原子操做返回的舊值和flags進行與操做
return android_atomic_and(~flags,&mTransactionFlags) & flags;
}
getTransactionFlags所作的工做不只僅是get那麼簡單,它還設置了mTransactionFlags,從這個角度來看,getTransactionFlags這個名字有點名存實亡。
接着來看最重要的handleTransaction函數。代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handleTransaction(uint32_ttransactionFlags)
{
Vector< sp<LayerBase> > ditchedLayers;
{
Mutex::Autolock _l(mStateLock);
//調用handleTransactionLocked函數處理
handleTransactionLocked(transactionFlags, ditchedLayers);
}
constsize_t count = ditchedLayers.size();
for(size_t i=0 ; i<count ; i++) {
if(ditchedLayers[i] != 0) {
//ditch是丟棄的意思,有些顯示層可能被hide了。因此這裏作些收尾的工做
ditchedLayers[i]->ditch();
}
}
}
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::handleTransactionLocked(
uint32_t transactionFlags, Vector< sp<LayerBase> >&ditchedLayers)
{
//這裏使用了mCurrentState,它的layersSortedByZ數組存儲了SF中所有的顯示層
constLayerVector& currentLayers(mCurrentState.layersSortedByZ);
constsize_t count = currentLayers.size();
constbool layersNeedTransaction = transactionFlags & eTraversalNeeded;
//假設需要遍歷所有顯示的話。
if(layersNeedTransaction) {
for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
const sp<LayerBase>& layer = currentLayers[i];
uint32_t trFlags = layer->getTransactionFlags(eTransactionNeeded);
if (!trFlags) continue;
//調用各個顯示層的doTransaction函數。
constuint32_t flags = layer->doTransaction(0);
if (flags & Layer::eVisibleRegion)
mVisibleRegionsDirty = true;
}
}
if(transactionFlags & eTransactionNeeded) {
if(mCurrentState.orientation != mDrawingState.orientation) {
//橫豎屏假設發生切換。需要相應變換設置。
const int dpy = 0;
const int orientation = mCurrentState.orientation;
const uint32_t type = mCurrentState.orientationType;
GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
plane.setOrientation(orientation);
......
}
/*
mLayersRemoved變量在顯示層被移除的時候設置。好比removeLayer函數。這些函數
也會觸發handleTranscation函數的運行
*/
if(mLayersRemoved) {
mLayersRemoved = false;
mVisibleRegionsDirty = true;
const LayerVector& previousLayers(mDrawingState.layersSortedByZ);
const size_t count = previousLayers.size();
for (size_t i=0 ; i<count ; i++) {
const sp<LayerBase>& layer(previousLayers[i]);
if (currentLayers.indexOf( layer ) < 0) {
ditchedLayers.add(layer);
mDirtyRegionRemovedLayer.orSelf(layer->visibleRegionScreen);
}
}
}
free_resources_l();
}
//提交事務處理。有必要進去看看。
commitTransaction();
}
每個顯示層對事務的具體處理,都在它們的doTranscation函數中,讀者如有興趣,可進去看看。需要說明的是。每個顯示層內部也有一個狀態變量,doTransaction會更新這些狀態變量。
回到上面的函數。最後它將調用commitTransaction提交事務,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
void SurfaceFlinger::commitTransaction()
{
//mDrawingState將使用更新後的mCurrentState
mDrawingState = mCurrentState;
mResizeTransationPending = false;
//觸發一個條件變量。這樣等待在closeGlobalTransaction函數中的線程可以放心地返回了。
mTransactionCV.broadcast();
}
經過前面的分析,使咱們感覺了SurfaceFlinger的風採。從整體上看,SurfaceFlinger不如AudioFlinger複雜,它的工做集中在工做線程中,如下用圖8-23來總線一下SF工做線程:
圖8-23 SF工做線程的流程總結
本章的拓展思考分三個部分:
· 介紹SharedBufferServer和SharedBufferClient的工做流程。
· 關於ViewRoot一些問題的總結。
· LayerBuffer的工做原理分析。
依據前文分析可知,Surface系統中的CB,事實上是指SharedBuffer家族,它們是Surface系統中對生產者和消費者進行步調控制的中樞機構。先經過圖8-24來觀察整體的工做流程是如何的。
圖8-24 SharedBuffer家族使用流程
爲書寫方便起見,咱們簡稱:
· SharedBufferServer爲SBS。
· SharedBufferClient爲SBC。
· SharedBufferStack爲SBT。
當中SBC和SBS都是創建在同一個SBT上的,因此應先看SBT,如下代碼列出了當中幾個與讀寫控制有關的成員變量:
[-->SharedBufferStack.h]
class SharedBufferStack{
......
/*
儘管PageFlipping使用Front和Back兩個Buffer就可以了,但是SBT的結構和相關算法
是支持多個緩衝的。
另外,緩衝是依照塊來獲取的,也就是一次得到一塊緩衝,每塊緩衝用
一個編號表示(這一點在以前的分析已經介紹過了)。
*/
int32_t head;
int32_tavailable; //當前可用的空暇緩衝個數
int32_t queued; //SBC投遞的髒緩衝個數
int32_tinUse; //SBS當前正在使用的緩衝編號
......//上面這幾個參數聯合SBC中的tail。我稱之爲控制參數。
}
SBT建立好後。如下就是SBS和SBC的建立了,它們會作什麼特殊工做嗎?
如下分別看SBS和SBC的建立。代碼例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.cpp]
SharedBufferServer::SharedBufferServer(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
:SharedBufferBase(sharedClient, surface, num, identity)
{
mSharedStack->init(identity);//這個函數將設置inUse爲-1
//如下設置SBT中的參數,咱們關注前三個
mSharedStack->head = num-1;
mSharedStack->available = num;
mSharedStack->queued = 0;
//設置完後,head=2-1=1,available=2,queued=0,inUse=-1
mSharedStack->reallocMask = 0;
memset(mSharedStack->dirtyRegion, 0,sizeof(mSharedStack->dirtyRegion));
}
再看SBC的建立,代碼例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.cpp]
SharedBufferClient::SharedBufferClient(SharedClient*sharedClient,
int surface, int num, int32_t identity)
:SharedBufferBase(sharedClient, surface, num, identity), tail(0)
{
tail =computeTail(); //tail是SBC定義的變量。注意它不是SBT定義的。
}
看computeTail函數的代碼:
[-->SharedBufferStack.cpp]
int32_t SharedBufferClient::computeTail() const
{
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
int32_t newTail;
int32_t avail;
int32_t head;
do {
avail = stack.available; //available=2,head=1
head = stack.head;
}while (stack.available != avail);
newTail = head - avail + 1;//newTail=1-2+1=0
if(newTail < 0) {
newTail += mNumBuffers;
} elseif (newTail >= mNumBuffers) {
newTail -= mNumBuffers;
}
return newTail;//計算獲得newTail=0
}
來看在SBC和SBS建立後,控制參數的變化,如圖8-25所看到的:
圖8-25 SBC/SBS建立後的示意圖
如下看SBC端的工做流程。
先看SBC的dequeue函數:
[-->SharedBufferStack.cpp]
ssize_t SharedBufferClient::dequeue()
{
SharedBufferStack& stack( *mSharedStack );
......
//DequeueCondition函數對象
DequeueCondition condition(this);
status_t err = waitForCondition(condition);
//成功之後,available減1,表示當前可用的空暇buffer僅僅有1個
if (android_atomic_dec(&stack.available) == 0) {
......
}
int dequeued = tail; //tail值爲0。因此dequeued的值爲0。
//tail加1。假設超過2,則又一次置爲0,這代表tail的值在0,1間循環。
tail =((tail+1 >= mNumBuffers) ? 0 : tail+1);
......
//返回的這個dequeued值爲零,也就是tail加1操做前的舊值。這一點請讀者務必注意。
returndequeued;
}
當中DequeueCondition的操做函數很是easy,代碼例如如下所看到的:
bool SharedBufferClient::DequeueCondition::operator()(){
returnstack.available > 0;//僅僅要available大於0就算知足條件。第一次進來確定知足
}
用圖8-26來表示dequeue的結果:
圖8-26 dequeue結果圖
注意。在上圖中。0號緩衝用虛線表示,SBC的dequeue函數的返回值用dequeued表示。它指向這個0號緩衝。
正如代碼中凝視的那樣。因爲dequeued的值用的是tail的舊值,而tail是SBC定義的變量,不是SBT定義的變量,因此tail在SBS端是不可見的。這就帶來了一個潛在危急,即0號緩衝不能保證當前是真正空暇的,因爲SBS可能正在用它,怎麼辦?試看如下的lock。
lock使用了LockCondition,當中傳入的參數buf的值爲0。也就是上圖中的dequeue的值。代碼例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::lock(int buf)
{
LockCondition condition(this, buf);
status_terr = waitForCondition(condition);
returnerr;
}
看LockCondition的()函數:
boolSharedBufferClient::LockCondition::operator()() {
/*
這個條件事實上就是推斷編號爲buf的Buffer是否是被使用了。
buf值爲0,head值爲1。queued爲0,inUse爲-1
*/
return(buf != stack.head ||
(stack.queued > 0 && stack.inUse!= buf));
}
現在可以知道爲何SBC需要調用dequeue和lock函數了嗎?原來:
· dequeue僅僅是依據本地變量tail計算一個本次應當使用的Buffer編號,事實上也就是在0,1之間循環。
上次用0號緩衝。那麼此次就用1號緩衝。
· lock函數要確保這個編號的Buffer沒有被SF當作FrontBuffer使用。
Activity端在繪製完UI後,將把BackBuffer投遞出去以顯示。接着上面的流程,這個BackBuffer的編號是0。待Activity投遞完後。纔會調用signal函數觸發SF消費,因此在此以前格局不會發生變化。試看投遞用的queue函數。注意傳入的buf參數爲0。代碼例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.cpp]
status_t SharedBufferClient::queue(int buf)
{
QueueUpdate update(this);
status_t err = updateCondition( update );
......
returnerr;
}
//直接看這個QueueUpdate函數對象
ssize_tSharedBufferClient::QueueUpdate::operator()() {
android_atomic_inc(&stack.queued);//queued增長1。現在該值由零變爲1
returnNO_ERROR;
}
至此,SBC端走完一個流程了。結果是什麼?如圖8-27所看到的:
圖8-27 queue結果圖
0號緩衝被移到queue的區域了,可眼下尚未變量指向它。
假設SBC端此後沒有繪製UI的需求,那麼它就會沉默一段時間。
SBS的第一個函數是retireAndLock。它使用了RetireUpdate函數對象,代碼例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.cpp]
ssize_t SharedBufferServer::retireAndLock()
{
RetireUpdate update(this, mNumBuffers);
ssize_t buf = updateCondition( update );
returnbuf;
}
這個RetireUpdate對象的代碼例如如下所看到的:
ssize_tSharedBufferServer::RetireUpdate::operator()() {
//先取得head值,爲1
int32_t head = stack.head;
//inUse被設置爲1。代表要使用1嗎?眼下的髒緩衝應該是0纔對
android_atomic_write(head, &stack.inUse);
int32_tqueued;
do {
queued = stack.queued; //queued眼下爲1
if(queued == 0) {
return NOT_ENOUGH_DATA;
}
//如下這個原子操做使得stack.queued減1.
}while (android_atomic_cmpxchg(queued, queued-1, &stack.queued));
//while循環退出後,queued減1,又變爲0。
//head值也在0,1間循環。現在head值變爲0了
head =((head+1 >= numBuffers) ? 0 : head+1);
//inUse被設置爲0
android_atomic_write(head, &stack.inUse);
// head值被設爲0
android_atomic_write(head, &stack.head);
// available加1,變成2.
android_atomic_inc(&stack.available);
returnhead;//返回0
}
retireAndLock的結果是什麼呢?看看圖8-28就知道了。
圖8-28 retireAndLock結果圖
注意上面的available區域。1號緩衝右邊的0號緩衝是用虛線表示的,這表示該0號緩衝實際上並不存在於available區域,但available的個數卻變成2了。這樣不會出錯嗎?固然不會。因爲SBC的lock函數要確保這個緩衝沒有被SBS使用。
咱們來看SBS端最後一個函數,它調用了SBS的unlock,這個unlock使用了UnlockUpdate函數對象。就直接瞭解它好了,代碼例如如下所看到的:
[-->SharedBufferStack.cpp]
ssize_tSharedBufferServer::UnlockUpdate::operator()() {
......
android_atomic_write(-1, &stack.inUse);//inUse被設置爲-1
returnNO_ERROR;
}
unlock後終於的結果是什麼呢?如圖8-29所看到的:
圖8-29 unlock結果圖
比較一下圖8-29和圖8-25,可能會發現兩圖中tail和head恰好反了,這就是PageFlip。
另外。上面的函數大量使用了原子操做。原子操做的目的就是爲了不鎖的使用。
值得指出的是。updateConditon函數和waitForCondition函數都使用了Mutex。也就是說,上面這些函數對象又都是在Mutex鎖的保護下運行的,爲何會這樣呢?先來看一段代碼:
像如下這樣的代碼,假設有鎖控制的話根本用不着一個while循環,因爲有鎖的保護。沒有其它線程
可以改動stack.queued的值,因此用while來循環推斷android_atomic_cmpxchg沒有什麼意義。
int32_tqueued;
do {
queued = stack.queued;
if(queued == 0) {
return NOT_ENOUGH_DATA;
}
}while (android_atomic_cmpxchg(queued, queued-1, &stack.queued));
對於上面這個問題。我眼下還不知道答案,但對其也進行了改動,把函數對象放在鎖外運行,結果在真機上運行沒有出現不論什麼異常現象。也許Google或哪位讀者能給這個問題一個較好的解釋。
爲何我對生產/消費的同步控制如此感興趣呢?這和本身工做的經歷有些關係。
因爲以前曾作過一個單寫多讀的跨進程緩衝類,也就是一個生產者。多個消費者。爲了保證正確性和必定的效率,咱們在算法上曾作了很是多改進,但仍是大量使用了鎖。因此我很是好奇Google是怎麼作到的,這也體現了一個高手的內功修養。要是由讀者本身來實現,結果會如何呢?
ViewRoot是Surfac系統甚至UI系統中一個很是關鍵的類,如下把網上一些關於ViewRoot的問題作個總結,但願這樣能幫助讀者對ViewRoot有更加清楚的認識。
· ViewRoot和View類的關係是什麼?
ViewRoot是View視圖體系的根。每個Window(注意是Window。比方PhoneWindow)有一個ViewRoot。它的做用是處理layout和View視圖體系的繪製。那麼視圖體系又是什麼呢?它包括Views和ViewGroups。也就是SDK中能看到的View類都屬於視圖體系。依據前面的分析可知,這些View是需要經過draw畫出來的。而ViewRoot就是用來draw它們的,ViewRoot自己沒有draw/onDraw函數。
· ViewRoot和它所控制的View及其子View使用同一個Canvas嗎?
這個問題的答案就很是easy了,咱們在ViewRoot的performTraversals中見過。
ViewRoot提供Canvas給它所控制的View。因此它們使用同一個Canvas。但Canvas使用的內存卻不是固定的,而是經過Surface的lockCanvas獲得的。
· View、Surface和Canvas之間的關係是如何的?我以爲。每個view將和一個canvas,以及一個surface綁定到一塊兒(這裏的「我」表示提問人)。
這個問題的答案也很是easy。一個Window將和一個Surface綁定在一塊兒。繪製前ViewRoot會從Surface中lock出一個Canvas。
· Canvas有一個bitmap,那麼繪製UI時,數據是畫在Canvas的這個bitmap中嗎?
答案是確定的。bitmap實際上包括了一塊內存。繪製的數據終於都在這塊內存上。
· 同一個ViewRoot下。不一樣類型的View(不一樣類型指不一樣的UI單元,好比button、文本框等)使用同一個Surface嗎?
是的。但是SurfaceView要除外。
因爲SurfaceView的繪製通常在單獨的線程上。並且由應用層主動調用lockCanvas、draw和unlockCanvasAndPost來完畢繪製流程。
應用層至關於拋開了ViewRoot的控制,直接和屏幕打交道,這在camera、video方面用得最多。
前面介紹了Normal屬性顯示層中的第一類Layer。這裏將介紹當中的第二類LayerBuffer。
LayerBuffer會在視頻播放和攝像機預覽等場景中用到,就以Camera的preView(預覽)爲例。來分析LayerBuffer的工做原理。
先看LayerBuffer的建立,它經過SF的createPushBuffersSurfaceLocked獲得,代碼例如如下所看到的:
[-->SurfaceFlinger.cpp]
sp<LayerBaseClient> SurfaceFlinger::createPushBuffersSurfaceLocked(
const sp<Client>& client, DisplayID display,
int32_t id, uint32_t w, uint32_t h, uint32_t flags)
{
sp<LayerBuffer> layer = new LayerBuffer(this, display, client,id);
layer->initStates(w, h, flags);
addLayer_l(layer);
returnlayer;
}
LayerBuffer的派生關係,如圖8-30所看到的:
圖8-30 LayerBuffer的派生關係示意圖
從上圖中可以發現:
· LayerBuffer定義了一個內部類Source類,它有兩個派生類BufferSource和OverlaySource。依據它們的名字。可以推測到Source表明數據的提供者。
· LayerBuffer中的mSurface其真實類型是SurfaceLayerBuffer。
LayerBuffer建立好了。只是該怎麼用呢?和它相關的調用流程是如何的呢?如下來分析Camera。
Camera是一個單獨的Service,全稱是CameraService,先看CameraService的registerPreviewBuffers函數。
這個函數會作什麼呢?代碼例如如下所看到的:
[-->CameraService.cpp]
status_tCameraService::Client::registerPreviewBuffers()
{
int w, h;
CameraParameters params(mHardware->getParameters());
params.getPreviewSize(&w, &h);
/*
①mHardware表明Camera設備的HAL對象。本書討論CameraHardwareStub設備。它事實上是
一個虛擬的設備。只是其代碼卻具備參考價值。
BufferHeap定義爲ISurface的內部類,事實上就是對IMemoryHeap的封裝
*/
ISurface::BufferHeapbuffers(w, h, w, h,
HAL_PIXEL_FORMAT_YCrCb_420_SP,
mOrientation,
0,
mHardware->getPreviewHeap());
//②調用SurfaceLayerBuffer的registerBuffers函數。
status_t ret = mSurface->registerBuffers(buffers);
returnret;
}
上面代碼中列出了兩個關鍵點,逐一來分析它們。
BufferHeap是ISurface定義的一個內部類。它的聲明例如如下所看到的:
[-->ISurface.h]
classBufferHeap {
public:
......
//使用這個構造函數
BufferHeap(uint32_t w, uint32_t h,
int32_t hor_stride, int32_t ver_stride,
PixelFormat format, const sp<IMemoryHeap>& heap);
......
~BufferHeap();
uint32_t w;
uint32_t h;
int32_t hor_stride;
int32_t ver_stride;
PixelFormat format;
uint32_t transform;
uint32_t flags;
sp<IMemoryHeap> heap; //heap指向真實的存儲對象
};
從上面代碼中可發現,BufferHeap基本上就是封裝了一個IMemoryHeap對象,依據咱們對IMemoryHeap的瞭解,它應該包括了真實的存儲對象,這個值由CameraHardwareStub對象的getPreviewHeap獲得。這個函數的代碼例如如下所看到的:
[-->CameraHardwareStub.cpp]
sp<IMemoryHeap>CameraHardwareStub::getPreviewHeap() const
{
returnmPreviewHeap;//返回一個成員變量,它又是在哪建立的呢?
}
//上面的mPreivewHeap對象由initHeapLocked函數建立。該函數在HAL對象建立的時候被調用
void CameraHardwareStub::initHeapLocked()
{
......
/*
建立一個MemoryHeapBase對象,大小是mPreviewFrameSize * kBufferCount,當中
kBufferCount爲4。注意這是一段連續的緩衝。
*/
mPreviewHeap= new MemoryHeapBase(mPreviewFrameSize * kBufferCount);
//mBuffer爲MemoryBase數組。元素爲4
for (inti = 0; i < kBufferCount; i++) {
mBuffers[i] = new MemoryBase(mPreviewHeap,
i * mPreviewFrameSize, mPreviewFrameSize);
}
}
從上面這段代碼中可以發現,CameraHardwareStub對象建立的用於preView的內存結構是按圖8-31所看到的的方式來組織的:
圖8-31 CameraHardwareStub用於preView的內存結構圖
當中:
· BufferHeap的heap變量指向一塊MemoryHeap,這就是mPreviewHeap。
· 在這塊MemoryHeap上構建了4個MemoryBase。
BufferHeap準備好後。要調用ISurface的registerBuffers函數,ISurface在SF端的真實類型是SurfaceLayerBuffer,因此要直接看它的實現,代碼例如如下所看到的:
[-->LayerBuffer.cpp]
status_t LayerBuffer::SurfaceLayerBuffer::registerBuffers(
const ISurface::BufferHeap& buffers)
{
sp<LayerBuffer> owner(getOwner());
if (owner != 0)
//調用外部類對象的registerBuffers,因此SurfaceLayerBuffer也是一個Proxy哦。
return owner->registerBuffers(buffers);
returnNO_INIT;
}
//外部類是LayerBuffer。調用它的registerBuffers函數
status_t LayerBuffer::registerBuffers(constISurface::BufferHeap& buffers)
{
Mutex::Autolock _l(mLock);
//建立數據的來源BufferSource,注意咱們事實上把MemoryHeap設置上去了
sp<BufferSource> source = new BufferSource(*this, buffers);
status_t result = source->getStatus();
if(result == NO_ERROR) {
mSource = source;//保存這個數據源爲mSource。
}
returnresult;
}
BufferSource,曾在圖8-30中見識過,它內部有一個成員變量mBufferHeap指向傳入的buffers參數。因此registerBuffers事後,就獲得了圖8-32:
圖8-32 registerBuffers的結果示意圖
請注意上圖的箭頭指向。不論中間有多少層封裝,終於的數據存儲區域仍是mPreivewHeap。
至此,Buffer在SF和Camera兩端都準備好了,那麼數據是怎麼從Camera傳遞到SF的呢?先來看數據源是怎麼作的。
CameraHardwareStub有一個preview線程,這個線程會作什麼呢?代碼例如如下所看到的:
[-->CameraHardwareStub.cpp]
//preview線程從Thread類派生。如下這個函數在threadLoop中循環調用
int CameraHardwareStub::previewThread()
{
mLock.lock();
//每次進來mCurrentPreviewFrame都會加1
ssize_t offset = mCurrentPreviewFrame * mPreviewFrameSize;
sp<MemoryHeapBase> heap = mPreviewHeap;
FakeCamera* fakeCamera = mFakeCamera;//虛擬的攝像機設備
//從mBuffers中取一塊內存,用於接收來自硬件的數據
sp<MemoryBase>buffer = mBuffers[mCurrentPreviewFrame];
mLock.unlock();
if(buffer != 0) {
intdelay = (int)(1000000.0f / float(previewFrameRate));
void *base = heap->base();//base是mPreviewHeap的起始位置
//如下這個frame表明buffer在mPreviewHeap中的起始位置,還記得圖8-31嗎?
//四塊MemoryBase的起始位置由如下這個代碼計算得來
uint8_t *frame = ((uint8_t *)base) + offset;
//取出一幀數據,放到相應的MemoryBase中
fakeCamera->getNextFrameAsYuv422(frame);
//①把含有幀數據的buffer傳遞到上層
if(mMsgEnabled & CAMERA_MSG_PREVIEW_FRAME)
mDataCb(CAMERA_MSG_PREVIEW_FRAME, buffer, mCallbackCookie);
//mCurrentPreviewFrame 遞增,在0到3之間循環
mCurrentPreviewFrame = (mCurrentPreviewFrame + 1) % kBufferCount;
usleep(delay);//模擬真實硬件的延時
}
returnNO_ERROR;
}
讀者是否明確Camera preview的工做原理了?就是從四塊內存中取一塊出來接收數據。而後再把這塊內存傳遞到上層去處理。從緩衝使用的角度來看,mBuffers數組構成了一個成員個數爲四的緩衝隊列。preview經過mData這個回調函數,把數據傳遞到上層,而CameraService實現了mData這個回調函數。這個回調函數終於會調用handlePreviewData,直接看handlePreviewData就能夠。代碼例如如下所看到的:
[-->CameraService.cpp]
voidCameraService::Client::handlePreviewData(const sp<IMemory>& mem)
{
ssize_t offset;
size_t size;
//注意傳入的mem參數,它其實是Camera HAL建立的mBuffers數組中的一個
//offset返回的是這個數組在mPreviewHeap中的偏移量
sp<IMemoryHeap> heap = mem->getMemory(&offset, &size);
if (!mUseOverlay)
{
Mutex::Autolock surfaceLock(mSurfaceLock);
if(mSurface != NULL) {
//調用ISurface的postBuffer,注意咱們傳入的參數是offset。
mSurface->postBuffer(offset);
}
}
......
}
上面的代碼是什麼意思?咱們究竟給ISurface傳什麼了?答案很是明顯:
· handlePreviewData就是傳遞了一個偏移量,這個偏移量是mBuffers數組成員的首地址。可用圖8-33來表示:
圖8-33 handlePreviewData示意圖
有了圖8-33,讀者明確數據傳遞的工做原理了嗎?
如下看SurfaceLayerBuffer的postBuffer函數。只是它僅僅是一個小小的代理。真正的工做由外部類LayerBuffer完畢,直接看它好了,代碼例如如下所看到的:
[-->LayerBuffer.cpp]
void LayerBuffer::postBuffer(ssize_t offset)
{
sp<Source> source(getSource());//getSource返回mSource,爲BufferSource類型
if(source != 0)
source->postBuffer(offset);//調用BufferSource的postBuffer函數。
}
[-->LayerBuffer.cpp]
voidLayerBuffer::BufferSource::postBuffer(ssize_t offset)
{
ISurface::BufferHeap buffers;
{
Mutex::Autolock _l(mBufferSourceLock);
buffers = mBufferHeap;//還記得圖8-32嗎?
if(buffers.heap != 0) {
//BufferHeap的heap變量指向MemoryHeap,如下取出它的大小
const size_t memorySize = buffers.heap->getSize();
//作一下檢查,推斷這個offset是否是有問題
if ((size_t(offset) + mBufferSize) > memorySize) {
LOGE("LayerBuffer::BufferSource::postBuffer() "
"invalid buffer(offset=%d, size=%d, heap-size=%d",
int(offset),int(mBufferSize), int(memorySize));
return;
}
}
}
sp<Buffer> buffer;
if (buffers.heap != 0) {
//建立一個LayerBuffer::Buffer
buffer = new LayerBuffer::Buffer(buffers, offset, mBufferSize);
if(buffer->getStatus() != NO_ERROR)
buffer.clear();
setBuffer(buffer);//setBuffer?咱們要看看
//mLayer就是外部類LayerBuffer。調用它的invalidate函數將觸發SF的重繪
mLayer.invalidate();
}
}
void LayerBuffer::BufferSource::setBuffer(
const sp<LayerBuffer::Buffer>& buffer)
{
//setBuffer函數就是簡單地將new出來的Buffer設置給成員變量mBuffer,這麼作會有問題嗎?Mutex::Autolock_l(mBufferSourceLock);
mBuffer = buffer; //將新的buffer設置爲mBuffer,mBuffer原來指向的那個被delete
}
從數據生產者角度看,postBuffer函數將不斷地new一個Buffer出來,而後將它賦值給成員變量mBuffer,也就是說。mBuffer會不斷變化。現在從緩衝的角度來思考一下這樣的狀況的結果:
· 數據生產者有一個含四個成員的緩衝隊列,也就是mBuffers數組。
· 而數據消費者僅僅有一個mBuffer。
這樣的狀況會有什麼後果呢?請記住這個問題,咱們到最後再來揭示。如下先看mBuffer的類型Buffer是什麼。
Buffer被定義成LayerBuffer的內部類。代碼例如如下所看到的:
[-->LayerBuffer.cpp]
LayerBuffer::Buffer::Buffer(constISurface::BufferHeap& buffers,
ssize_t offset, size_t bufferSize)
:mBufferHeap(buffers), mSupportsCopybit(false)
{
//注意,這個src被定義爲引用。因此改動src的信息至關於改動mNativeBuffer的信息
NativeBuffer& src(mNativeBuffer);
src.crop.l = 0;
src.crop.t = 0;
src.crop.r = buffers.w;
src.crop.b = buffers.h;
src.img.w =buffers.hor_stride ?
: buffers.w;
src.img.h =buffers.ver_stride ?: buffers.h;
src.img.format = buffers.format;
//這個base將指向相應的內存起始地址
src.img.base =(void*)(intptr_t(buffers.heap->base()) + offset);
src.img.handle = 0;
gralloc_module_tconst * module = LayerBuffer::getGrallocModule();
//作一些處理,有興趣的讀者可以去看看。
if(module && module->perform) {
int err = module->perform(module,
GRALLOC_MODULE_PERFORM_CREATE_HANDLE_FROM_BUFFER,
buffers.heap->heapID(), bufferSize,
offset, buffers.heap->base(),
&src.img.handle);
mSupportsCopybit = (err == NO_ERROR);
}
}
上面是Buffer的定義。當中最重要的就是這個mNativeBuffer了。它實際上保存了mBuffers數組成員的首地址。
如下看畫圖函數。也就是LayerBuffer的onDraw函數。這個函數由SF的工做線程調用。代碼例如如下所看到的:
[-->LayerBuffer.cpp]
void LayerBuffer::onDraw(const Region& clip)const
{
sp<Source> source(getSource());
if(LIKELY(source != 0)) {
source->onDraw(clip);//source實際類型是BufferSource,咱們去看看。
} else{
clearWithOpenGL(clip);
}
}
void LayerBuffer::BufferSource::onDraw(constRegion& clip) const
{
sp<Buffer> ourBuffer(getBuffer());
......//使用這個Buffer,注意使用的時候沒有鎖控制
mLayer.drawWithOpenGL(clip, mTexture);//生成一個貼圖,而後繪製它
}
當中getBuffer函數返回mBuffer,代碼例如如下所看到的:
sp<LayerBuffer::Buffer>LayerBuffer::BufferSource::getBuffer() const
{
Mutex::Autolock_l(mBufferSourceLock);
returnmBuffer;
}
從上面的代碼中能發現,mBuffer的使用並無鎖的控制,這會致使什麼問題發生呢?請再次回到前面曾強調要記住的那個問題。此時生產者的隊列有四個元素。而消費者的隊列僅僅有一個元素。它可用圖8-34來表示:
圖8-34 數據傳遞的問題示意圖
從上圖可以知道:
· 使用者使用mBuffer,這是在SF的工做線程中作到的。假設mBuffer實際指向的內存爲mBuffers[0]。
· 數據生產者循環更新mBuffers數組各個成員的數據內容。這是在另一個線程中完畢的。因爲這兩個線程之間沒有鎖同步,這就形成了當使用者還在使用mBuffers[0]時,生產者又更新了mBuffers[0]。這會在屏幕上產生混雜的圖像。
通過實際測試得知,假設給數據使用端加上必定延時,屏幕就會出現不連續的畫面,即前一幀和後一幀的數據混雜在一塊兒輸出。
從代碼的分析來看,這樣的方式確實有問題。我在真實設備上測試的結果,也在必定程度上驗證了這一點。經過改動LayerBuffer來解決這問題的難度比較大。是否可在讀寫具體緩存時加上同步控制呢(好比使用mBuffers[0]的時候調用一下lock。用完後調用unlock)?這樣就不用改動LayerBuffer了。讀者可再深刻研究這個問題。
本章多是全書難度最大的一章了。在這一章的解說中。咱們把打通任督二脈作爲破解Surface系統的突破口:
· 應用程序和Surface的關係,這是任脈。
· Surface和SurfaceFlinger的關係,這是督脈。
當中,打通任脈的過程是比較曲折的。從應用程序的Activity開始,一路追蹤到ViewRoot、WindowManagerService。
任脈被打通後,還僅僅是攻克了Java層的問題。而督脈則集中在Native層。在必殺技aidl工具的幫助下,咱們首先成功找到了Surface乾坤大挪移的蹤影。
此後在精簡流程方法的幫助下,乘勝追擊。對Surface以及SurfaceFlinger進行了深刻分析。我但願讀者在閱讀過程當中,也要把握流程,這樣就不至於迷失在代碼中了。
在拓展部分,對Surface系統中CB對象的工做流程、ViewRoot的一些問題、以及LayerBuffer進行了較爲具體的介紹。