若是你對問題的背景不太熟悉,不如複習一下上一篇,入口》.架構
這是玩家的抽象基礎類,這個設計很好,把一些玩家共有的特性抽象出來ide
//玩家的基礎抽象類 abstract class Player { //玩家的級別 public int Level { get; set; } //其餘屬性代碼省略一萬字 }
這是新加需求:10級能夠跳躍,具體跳躍動做是客戶端作處理測試
//玩家的基礎抽象類 abstract class Player { //玩家的級別 public int Level { get; set; } //其餘屬性代碼省略一萬字 //新加玩家跳躍動做,因爲須要到達10級因此須要判斷level public virtual bool Jump() { if (Level >= 10) { return true; } return false; } }
這種代碼初級人員很容易犯,有什麼問題呢?優化
因爲需求是增長玩家一個行爲,根據上一節的介紹,咱們應該瞭解到,行爲在代碼級別更傾向於用接口來表示。並且不是全部的玩家類型都須要附加跳躍這個行爲。據此優化以下:架構設計
//玩家跳躍的行爲 interface IJump { bool Jump(); } //玩家的基礎抽象類 abstract class Player { //玩家的級別 public int Level { get; set; } //其餘屬性代碼省略一萬字 } //真實玩家 class PersonPlayer : Player, IJump { public bool Jump() { if (Level >= 10) { return true; } return false; } }
不錯,到此咱們已經避免了初級人員所犯的錯誤了,每種玩家類型能夠根據須要自行去擴展行爲,改天產品狗在加一個10級玩家能夠飛的行爲,頂多在加一個IFly的行爲接口,而後實現便可。可是這樣的設計就沒有問題了嗎?有,固然有設計
有不少同窗的代碼就到目前爲止了
假設如下爲產品狗一個月以後的新需求:code
若是你讀到了這裏,說明你們都是對於設計追求卓越的技術人。這裏菜菜再強調一遍架構設計的一項重要原則對象
類應該對修改關閉,對擴展開放。blog
這裏須要強調一點,設計的每一個部分想要都遵循開放-關閉原則,一般很難作到。由於要想在不修改現有代碼的狀況下,你須要花費許多時間和精力。遵循開放關閉原則,一般須要引入更多的抽象,增長更多的層次,增大代碼的複雜度。所以菜菜建議把注意力集中在業務中最有可能變化的點上,這些地方應用開放關閉原則。至於怎麼肯定哪些是變化的點,這須要對業務領域很強的理解和經驗了。繼承
如今咱們分析一下咱們要作的事情,咱們但願一個對象(player)在不改動的狀況下動態的給它賦予新的行爲,在業務上實現的功能和用繼承的結果相似。總之一句話:
現有的類型優雅的添加新行爲,而且能夠靈活疊加和替換
理想中的設計圖大體以下:
如今咱們認真分析一下,若是每一個新的行爲要想擴展對象而又能保持該對象的自身特性,新行爲對象必須是擴展對象的子類,還必須包含對象的一個引用才能實現。
假設如今真實玩家的定義以下:
//玩家的基礎抽象類 public abstract class Player { //玩家的級別 public int Level { get; set; } //其餘屬性代碼省略一萬字 } //真實玩家 public class PersonPlayer : Player { }
如今的需求是給真實玩家添加一個10級能跳躍的行爲,在不修改原有玩家代碼的狀況下,擴展跳躍行爲代碼以下
//玩家行爲的擴展積累 public class PlayerExtension : Player { protected Player player; } //跳躍玩家的行爲擴展類 public class PlayerJumpExtension: PlayerExtension { public PlayerJumpExtension(Player _player) { player = _player; } public bool Jump() { if (player. Level >= 10) { return true; } return false; } }
測試代碼以下:
PersonPlayer player = new PersonPlayer(); //給用戶動態添加跳躍的行爲 PlayerJumpExtension jumpPlayer = new PlayerJumpExtension(player); var ret= jumpPlayer.Jump(); Console.WriteLine("玩家能不能跳躍:"+ret); //如今玩家升級到10級了 player.Level = 10; ret = jumpPlayer.Jump(); Console.WriteLine("玩家能不能跳躍:" + ret);
測試加過以下:
玩家能不能跳躍:False 玩家能不能跳躍:True
一個月後產品狗新加一個需求:真實玩家20級得到飛行的行爲,無序改動現有代碼,只需繼續添加一個能夠飛行的新擴展
//玩家能夠飛行的擴展 public class PlayerFlyExtension : PlayerExtension { public PlayerFlyExtension(Player _player) { player = _player; } public bool Fly() { if (player.Level >= 20) { return true; } return false; } }
測試代碼以下:
PlayerFlyExtension flyPlayer = new PlayerFlyExtension(player); Console.WriteLine( "玩家能不能飛行"+flyPlayer.Fly()); player.Level = 20; Console.WriteLine("玩家能不能飛行" + flyPlayer.Fly());
測試結果:
玩家能不能飛行False 玩家能不能飛行True
以上代碼級別上屬於演示代碼,可是設計的理念卻很重要。基於以上的設計思想,擴展的行爲徹底有能力修改,覆蓋玩家的某些行爲。好比玩家對象自己有一個喊話的行爲,那擴展類根據業務徹底可讓喊話行爲執行兩次等等修改。
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