該軟件可以以給定的數學公式及算法生成各類絢爛的數學圖像.軟件中有兩種生成圖像的方法:html
(1)經過一種我自定義的腳本語言生成:ios
軟件中定義一套簡單易學的腳本語言,用於描述數學表達式.使用時須要先要將數學表達式寫成該腳本的形式,解析腳本代碼以生成相應的圖像.c++
(2)使用軟件中內置的算法:算法
軟件中含有近百種數學圖像生成的算法,如Mandelbrot,JuliaSets之類的分形算法。數組
軟件的開發語言是C++,開發環境是VS2008,渲染使用的是D3D9。關於數學圖形圖像的QQ交流羣: 367752815app
軟件下載地址:less
1.0版本 http://files.cnblogs.com/WhyEngine/WhyMathImageViewer_1_0.zipide
1.1版本 http://files.cnblogs.com/WhyEngine/WhyMathImage_1_1.zip函數
首先介紹下該軟件的基本功能,這是一款與圖像有關的軟件,因此圖像加載顯示功能是必需的,軟件支持的圖像格式有:png,jpg,dds,bmp,tga,ppm。用戶能夠將文件直接拖入窗體內以打開圖像,也能夠經過菜單項或快捷方式Ctrl+F選擇文件加載。下圖爲軟件界面:工具
在窗體的兩邊有UI界面,用戶能夠按快捷鍵U來開關UI界面。
先看下左則的UI,打開圖像後,能夠經過UI選擇RGBA的各個通道以顯示圖像,或經過快捷鍵R,G,B,A,I來選擇通道模式:
R通道圖像:
G通道圖像:
B通道圖像:
反色圖像:
有兩種圖像濾波方式:(1)線性採樣(2)點採樣。經過下圖能夠看出兩者的區別:
鼠標滾輪用於控制圖像的縮放。圖像縮放時,是以鼠標所指的位置當作中心進行縮放的。
鼠標右鍵拖動能夠控制圖像的位置。
以下圖爲縮小並拖動後的圖像:
還有兩個按鈕,其快捷鍵爲F,O。分別表示使圖像最合適的大小顯示,和使圖像以原始大小顯示。
最後鍵盤F11用於控制界面的全屏切換。
以前我寫過一套數學圖形可視化的工具,能夠將數學表達式以圖形的形式顯示出來.這兩套軟件使用的腳本解析方式是同樣的,即兩個軟件使用相同的腳本解析模塊.關於詳細語法介紹請看:數學圖形可視化工具的腳本語法.我已經將該腳本解析模塊的代碼開源.這裏腳本的後綴名爲txt,主要是方便用記事本打開.目前我寫了幾十個腳本,放置在"Why數學圖像生成工具_1_0\Scripts"目錄下.腳本文件的加載方式與圖像加載同樣,便可以經過菜單項選擇文件打開,又能夠直接將文件拖入程序窗體內自動加載.
下面是個人腳本語言中的全部函數名:
(1)單目運算函數,形如a = log(b)
"positive", // 取正,基本上沒什麼用,至關於(+a)
"negative", // 取負
"abs", // 求絕對值
"floor", // 整數位
"ceil", // 整數位+1
"sign", // 返回-1.0或1.0
"sgn", // 返回-1.0或0.0或1.0
"is_zero", // 返回0.0或1.0
"rand", // 返回一個隨機的浮點數
"rand_int", // 返回一個隨機整數
"round", // 四捨五入
"reciprocal", // 倒數"sqrt", // 開根號
"exp", //
"log", // 求對數
"ln", // log == ln
"log10",
"lg", // log10 = lg
"log2","sin", // 正弦函數
"cos", // 餘弦函數
"asin", // 反正弦函數
"acos", // 反餘弦函數
"arcsin", // 反正弦函數
"arccos", // 反餘弦函數"tan", // 正切函數
"cot", // 餘切函數
"ctg", // 餘切函數
"atan", // 反正切函數
"acot", // 反餘切函數
"actg", // 反餘切函數
"arctan", // 反正切函數
"arccot", // 反餘切函數
"arcctg", // 反餘切函數"sec", // 正割函數
"csc", // 餘割函數
"asec", // 反正割函數
"acsc", // 反餘割函數
"arcsec", // 反正割函數
"arccsc", // 反餘割函數"sinh", // 雙曲正弦函數
"cosh", // 雙曲餘弦函數
"tanh", // 雙曲正切函數
"coth", // 雙曲餘切函數"sh", // 雙曲正弦函數
"ch", // 雙曲餘弦函數
"th", // 雙曲正切函數
"cth", // 雙曲餘切函數"sech", // 雙曲正割(等同於sch)
"sch", // 雙曲正割
"csch", // 雙曲餘割(等同於xh)
"xh", // 雙曲餘割"factorial", // 階乘
"erf", // 偏差函數
"float_to_color", // 將浮點數轉化爲0-255的顏色數(2)雙目運算函數,形如a = add(b, c)
"add", 相加
"sub", 相減
"multiply", 相乘
"divide", 相除"max", // 返回兩數較大的一個
"min", // 返回兩數較小的一個
"mod", // 求餘
"pow", // 求冪
"log_ax", // 對數
"pow_sign", // 用於對負數的求冪,至關於pow(abs(a), b)"correction_gamma",// gamma校訂函數
"correction_pow", // pow校訂函數
"correction_sin", // sin校訂函數"atan2", // 正切
"rand2", // 返回兩數之間的一個隨機浮點數
"rand_int2", // 返回兩數之間的一個隨機整數"and_bool" // 與,返回0或1.0
"or_bool", // 或,返回0或1.0
"xor_bool" // 異或,返回0或1.0
"and_byte" // 與,返回0到255.0的一個數
"or_byte", // 或,返回0到255.0的一個數
"xor_byte" // 異或,返回0到255.0的一個數
"and_word" // 與,返回0到65535.0的一個數
"or_word", // 或,返回0到65535.0的一個數
"xor_word" // 異或,返回0到65535.0的一個數"greater", // 返回0或1.0
"greater_equal", // 返回0或1.0
"less", // 返回0或1.0
"less_equal", // 返回0或1.0
"equal", // 返回0或1.0(3)三目運算符函數 形如lerp(a, b, r)
"lerp", // 線性插值
"clamp", // 限定數值的範圍
"limit", // 限定數值的範圍,與clamp同樣
"in_range", // 數值是否範圍內,返回0或1.0
"gray", // 顏色的灰度化
"add3", // 相加
"min3", // 三個之中取最小
"max3", // 三個之中取最大
"average3", // 三數平均值
"if", // 若是第一個數不爲0則取第二個數,不然取第三個數
"if_else", // 與if等價(4)函數四目運算符 形如average4(a, b, c, d)
"add4", // 相加
"min4", // 四個之中取最小
"max4", // 四個之中取最大
"average4", // 四數平均值(5)函數數組運算符(輸入實數數組,輸出一個浮點數,如求最大值,最小值,數組加和等)
"array_add", // 相加
"array_min", // 數組之中取最小
"array_max", // 數組之中取最大
"array_ave", // 數組平均值(6)函數數組運算符(輸入實數數組,輸出也是實數數組,如求數組左移,數組右移,前向累加等)
"array_move_right",// 數組右移
"array_move_left", // 數組左移
"array_cumulate", // 數組累加
"array_difference",// 數組差,b[n] = a[n + params] - a[n](7)函數數組運算符(輸入兩個浮點數,輸出實數數組)
"array_lerp", // 將數組中的數值變爲等差數列
"array_rand", // 將數組中的數值變爲隨機浮點數
"array_rand_int", // 將數組中的數值變爲隨機整數
"array_set_all_values",// 將數組設置爲統一值(8)函數數組運算符(輸入實數數組和一個浮點數,輸出一個浮點數)
"array_get_value" // 獲取數組的某一個值
按下鍵盤F5或經過菜單選項能夠打開腳本編輯對話框:
這個對話框與數學圖形可視化的工具的基本上徹底同樣.
有一點須要注意的是:腳本中的數據都是以浮點數進行處理的.最後腳本中的r,g,b,a分別表示圖像中的紅色,綠色,藍色,透明度這四個通道.而且其數值應該是0到1.0之間.而不像常規圖像處理中用整數表示的0到255之間.當腳本中的數值爲1.0時,至關於常規圖像中的255.
先給你們舉個腳本生成圖像的簡單例子:
# 肯定圖像大小爲512*512 pixels = W:512 H:512 # 建立數組u爲X軸方向 u = from 0 to (2*PI) W # 建立數組v爲Y軸方向 v = from (-PI*0.5) to (PI*0.5) H x = cos(v)*sin(u) y = sin(v) z = cos(v)*cos(u) # rgb分別表示圖像中對應像素的紅色,綠色,藍色通道 r = (x+1.0)/2 g = (y+1.0)/2 b = (z+1.0)/2
其生成的圖像以下:
其實這個腳本代碼與數學圖形可視化的工具是能夠通用的,看下它的3D圖形:
再舉個複雜點的圖像例子:
pixels = W:1024 H:1024 x = from 0 to 1023 W y = from 0 to 1023 H r = and_byte((x+y), y) g = and_byte((255 + x - y), x) b = and_byte((255 - x - y), y) b = and_byte(b, x) r = r/255 g = g/255 b = b/255
而後是一幅讓人眼花的圖像,但生成它的數學公式很簡單.
pixels = W:1024 H:1024 x = from 0 to (16*PI) W y = from 0 to (16*PI) H r = sin(x+y) g = sin(x-y) b = sin(x*y) r = r*0.5 + 0.5 g = g*0.5 + 0.5 b = b*0.5 + 0.5
下面是兩幅使用sin和tan函數而生成的圖像
不得不認可個人腳本功能還不夠強大,只能實現些比較基礎的圖像,像循環迭代這樣的算法目前還沒辦法實現.爲了彌補這一不足,我將一些數學圖像生成算法內置到該軟件中.
網上有不少經過算法生成數學圖像,尤爲是與分形學相關的方面.我收集了近百種數學圖像生成的算法,都寫入該軟件中.其中大部份算法來自:http://codegolf.stackexchange.com/questions/35569/tweetable-mathematical-art.它是Kyle McCormick 在 StackExchange 上發起了一個叫作 Tweetable Mathematical Art 的比賽,參賽者須要用三條代碼來生成一張圖片。具體地說,參賽者須要用 C++ 語言編寫 RD 、 GR 、 BL 三個函數,每一個函數都不能超過 140 個字符。每一個函數都會接到 i 和 j 兩個整型參數(0 ≤ i, j ≤ 1023),而後須要返回一個 0 到 255 之間的整數,表示位於 (i, j) 的像素點的顏色值。參賽者編寫的代碼會被插進下面這段程序當中,最終會生成一個大小爲 1024×1024 的圖片。
// NOTE: compile with g++ filename.cpp -std=c++11 #include <iostream> #include <cmath> #include <cstdlib> #define DIM 1024 #define DM1 (DIM-1) #define _sq(x) ((x)*(x)) // square #define _cb(x) abs((x)*(x)*(x)) // absolute value of cube #define _cr(x) (unsigned char)(pow((x),1.0/3.0)) // cube root unsigned char GR(int,int); unsigned char BL(int,int); unsigned char RD(int i,int j){ // YOUR CODE HERE } unsigned char GR(int i,int j){ // YOUR CODE HERE } unsigned char BL(int i,int j){ // YOUR CODE HERE } void pixel_write(int,int); FILE *fp; int main(){ fp = fopen("MathPic.ppm","wb"); fprintf(fp, "P6\n%d %d\n255\n", DIM, DIM); for(int j=0;j<DIM;j++) for(int i=0;i<DIM;i++) pixel_write(i,j); fclose(fp); return 0; } void pixel_write(int i, int j){ static unsigned char color[3]; color[0] = RD(i,j)&255; color[1] = GR(i,j)&255; color[2] = BL(i,j)&255; fwrite(color, 1, 3, fp); }
這代碼寫得很棒,給我一種重劍無鋒,大道至簡的感受.參賽者只要將本身的代碼寫入這三個函數便可生成一幅圖像文件:
unsigned char RD(int i,int j){ // YOUR CODE HERE } unsigned char GR(int i,int j){ // YOUR CODE HERE } unsigned char BL(int i,int j){ // YOUR CODE HERE }
因爲它要求每一個函數都不能超過140個字符,因此不少參賽者在其代碼中大量使用宏來過份地簡化,於是其可讀性差了點.而我花了幾天時間基本上將其全部代碼翻寫了一遍.
個人代碼中爲每一種圖像生成算法建立一個類對象,全部算法類繼承自同一個基類:
#ifndef _IPixelEquation_H_ #define _IPixelEquation_H_ // -------------------------------------------------------------------------------------- #include <cmath> #include <cstdlib> #include <cstring> #include <cfloat> // -------------------------------------------------------------------------------------- #define PI 3.14159265f #define EPSILON 0.000001f #define PARAMS_COUNT 4 #define RADIAN_VS_DEGREE 57.2957795130824f // 180 / PI #define DEGREE_VS_RADIAN 0.01745329251994f // PI / 180 // 經過R,G,B生成一整數表示顏色 #define MAKE_RGB(r,g,b) ( (b) | ((g) << 8) | ((r) << 16) | 0xff000000 ) // 經過R,G,B,A生成一整數表示顏色 #define MAKE_ARGB(a,r,g,b) ( (b) | ((g) << 8) | ((r) << 16) | ((a) << 24) ) #define FLOAT_1_TO_BYTE(x) ( (x) < 0.0f ? 0 : (((x) > 1.0f) ? 255 : (unsigned int)((x) * 255)) ) #define FLOAT_255_TO_BYTE(x) ( (x) < 0.0f ? 0 : (((x) > 255.0f) ? 255 : (unsigned int)(x)) ) #define BYTE_TO_FLOAT_1(x) ( (x) * 0.00392156862745f ) // x / 255 #define _sq(x) ((x)*(x)) // square #define _cb(x) fabsf((x)*(x)*(x)) // absolute value of cube #define _cr(x) powf((x),1.0f/3.0f) // cube root // -------------------------------------------------------------------------------------- class IPixelEquation { public: IPixelEquation() { m_width = 1024; m_height = 1024; memset(m_params, 0, sizeof(m_params)); } unsigned int GetWidth() const { return m_width; } unsigned int GetHeight() const { return m_height; } // 設置參數值 virtual void SetParamValue(unsigned int index, float v) { if (index < PARAMS_COUNT) { m_params[index] = v; } } // 獲取參數值 float GetParamValue(unsigned int index) const { if (index < PARAMS_COUNT) { return m_params[index]; } else { return 0.0f; } } // 返回參數表示的意義 virtual const char* GetParamName(unsigned int index) const { return 0; } // 參數的取值範圍屬性 virtual void GetParamProperties(unsigned int index, float& _min, float& _max, float& _step) { _min = -1.0f; _max = 1.0f; _step = 0.001f; } // 恢復默認參數 virtual void ResetDefaultParams() {} // 返回數學圖像名 virtual const char* GetName() const = 0; // 計算圖像像素顏色 virtual unsigned int CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y) = 0; protected: unsigned int m_width; unsigned int m_height; float m_params[PARAMS_COUNT]; // 參數設置 };
每個算法類中須要實現各自的unsigned int CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y)函數,以計算圖像像素顏色.下面代碼中每一行就表示一個數學圖像算法類,我目前共寫了81個:
1 #include "PixelEquation\PixelZero.h" 2 #include "PixelEquation\PixelRGB.h" 3 #include "PixelEquation\PixelNewtonFractal.h" 4 #include "PixelEquation\PixelColorPoint.h" 5 #include "PixelEquation\PixelOilPainting.h" 6 #include "PixelEquation\PixelMandelbrotMartin.h" 7 #include "PixelEquation\PixelMandelbrotKasten.h" 8 #include "PixelEquation\PixelMandelbrotLehman.h" 9 #include "PixelEquation\PixelLaserLight.h" 10 #include "PixelEquation\PixelLatticeCloth.h" 11 #include "PixelEquation\PixelIceFrost.h" 12 #include "PixelEquation\PixelFeigenbaumLogistic.h" 13 #include "PixelEquation\PixelCrossTarget.h" 14 #include "PixelEquation\PixelAndAddOr.h" 15 #include "PixelEquation\PixelReflectedWaves.h" 16 #include "PixelEquation\PixelColorful.h" 17 #include "PixelEquation\PixelDiabolical.h" 18 #include "PixelEquation\PixelConstructionPapers.h" 19 #include "PixelEquation\PixelCrossOnHill.h" 20 #include "PixelEquation\PixelActionPainting.h" 21 #include "PixelEquation\PixelStarryNight.h" 22 #include "PixelEquation\PixelHilbertColor.h" 23 #include "PixelEquation\PixelSharpEdges.h" 24 #include "PixelEquation\PixelRaycasterSphere.h" 25 #include "PixelEquation\PixelPalette.h" 26 #include "PixelEquation\PixelBeHappy.h" 27 #include "PixelEquation\PixelCellularAutomata.h" 28 #include "PixelEquation\PixelSchwefel.h" 29 #include "PixelEquation\PixelSierpinskiCarpets1.h" 30 #include "PixelEquation\PixelSierpinskiCarpets2.h" 31 #include "PixelEquation\PixelSierpinskiCarpets3.h" 32 #include "PixelEquation\PixelSierpinskiTriangle.h" 33 #include "PixelEquation\PixelWavyChessboard.h" 34 #include "PixelEquation\PixelBelousovZhabotinsky.h" 35 #include "PixelEquation\PixelStripes.h" 36 #include "PixelEquation\PixelSineStripes.h" 37 #include "PixelEquation\PixelNonlinearStripes.h" 38 #include "PixelEquation\PixelWaveStripes.h" 39 #include "PixelEquation\PixelBlurStripes.h" 40 #include "PixelEquation\PixelZebraStripes.h" 41 #include "PixelEquation\PixelMistakeStripes.h" 42 #include "PixelEquation\PixelStackOverflow.h" 43 #include "PixelEquation\PixelPlaidTrip.h" 44 #include "PixelEquation\PixelCameron1.h" 45 #include "PixelEquation\PixelCameron2.h" 46 #include "PixelEquation\PixelTablecloths.h" 47 #include "PixelEquation\PixelSwirlyPointy1.h" 48 #include "PixelEquation\PixelSwirlyPointy2.h" 49 #include "PixelEquation\PixelJuliaSets1.h" 50 #include "PixelEquation\PixelJuliaSets2.h" 51 #include "PixelEquation\PixelFaubiguy.h" 52 #include "PixelEquation\PixelSierpinskiPentagon.h" 53 #include "PixelEquation\PixelBuddhabrot.h" 54 #include "PixelEquation\PixelSheetMusic.h" 55 #include "PixelEquation\PixelVoronoiDiagrams.h" 56 #include "PixelEquation\PixelLyapunovFractal1.h" 57 #include "PixelEquation\PixelLyapunovFractal2.h" 58 #include "PixelEquation\PixelUnicorns.h" 59 #include "PixelEquation\PixelColouredVinyl.h" 60 #include "PixelEquation\PixelVinyl.h" 61 #include "PixelEquation\PixelSpiral.h" 62 #include "PixelEquation\PixelJoukowsky.h" 63 #include "PixelEquation\PixelXOR.h" 64 #include "PixelEquation\PixelSierpinskiSplash.h" 65 #include "PixelEquation\PixelGroovy.h" 66 #include "PixelEquation\PixelCool.h" 67 #include "PixelEquation\PixelGameScreen.h" 68 #include "PixelEquation\PixelUmberFerrule.h" 69 #include "PixelEquation\PixelPlanetaryPainter.h" 70 #include "PixelEquation\PixelPowAnd.h" 71 #include "PixelEquation\PixelHilbertRed.h" 72 #include "PixelEquation\PixelRaycasterSprite.h" 73 #include "PixelEquation\PixelPowFTW.h" 74 #include "PixelEquation\PixelBinaryFlash.h" 75 #include "PixelEquation\PixelTriangularLimbo.h" 76 #include "PixelEquation\PixelAmericanFlag.h" 77 #include "PixelEquation\PixelPurple.h" 78 #include "PixelEquation\PixelChristmasStars.h" 79 #include "PixelEquation\PixelSpotlight.h" 80 #include "PixelEquation\PixelMagnifierBall.h" 81 #include "PixelEquation\PixelWhat.h"
在窗體右側的UI界面中,有一個選擇列表,能夠選擇內置的算法以生成圖像.
若是你在自定義類的CalculatePixel函數中什麼也不作,將會生成一個全黑色的圖像.
class CPixelZero : public IPixelEquation { public: const char* GetName() const { return "Black"; } unsigned int CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y) { return 0; } };
以下爲生成一個彩色三角形集的圖像算法:
class CPixelColorful : public IPixelEquation { public: const char* GetName() const { return "Colorful Triangle"; } unsigned int CalculatePixel(unsigned int i, unsigned int j) { unsigned int r = (i+j)/4%256; unsigned int g = (i+2*j)/4%256; unsigned int b = (2*i+j)/4%256; return MAKE_RGB(r,g,b); } };
下面是一個比較藝術的圖像:
1 /* 2 unsigned char RD(int i,int j){ 3 #define r(n)(rand()%n) 4 static char c[1024][1024];return!c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):RD((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j]; 5 } 6 7 unsigned char GR(int i,int j){ 8 static char c[1024][1024];return!c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):GR((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j]; 9 } 10 11 unsigned char BL(int i,int j){ 12 static char c[1024][1024];return!c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):BL((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j]; 13 } 14 } 15 */ 16 17 // -------------------------------------------------------------------------------------- 18 19 #define r(n)(rand()%n) 20 21 unsigned int CPixelOilPainting::CalculateRed(unsigned int i, unsigned int j) 22 { 23 static char c[1024][1024]; 24 return !c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):CalculateRed((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j]; 25 } 26 27 unsigned int CPixelOilPainting::CalculateGreen(unsigned int i, unsigned int j) 28 { 29 static char c[1024][1024]; 30 return !c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):CalculateGreen((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j]; 31 } 32 33 unsigned int CPixelOilPainting::CalculateBlue(unsigned int i, unsigned int j) 34 { 35 static char c[1024][1024]; 36 return !c[i][j]?c[i][j]=!r(999)?r(256):CalculateBlue((i+r(2))%1024,(j+r(2))%1024):c[i][j]; 37 } 38 39 unsigned int CPixelOilPainting::CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y) 40 { 41 unsigned int r = CalculateRed(x, y); 42 unsigned int g = CalculateGreen(x, y); 43 unsigned int b = CalculateBlue(x, y); 44 r &= 0xff; 45 g &= 0xff; 46 b &= 0xff; 47 return MAKE_RGB(r,g,b); 48 }
再發一個複雜點的JuliaSets分形圖:
1 // -------------------------------------------------------------------------------------- 2 3 #include "PixelJuliaSets1.h" 4 5 // -------------------------------------------------------------------------------------- 6 7 /* 8 unsigned short red_fn(int i, int j){ 9 #define D(x) (x-DIM/2.)/(DIM/2.) 10 float x=D(i),y=D(j),X,Y,n=0;while(n++<200&&(X=x*x)+(Y=y*y)<4){x=X-Y+.36237;y=2*x*y+.32;}return log(n)*256;} 11 12 unsigned short green_fn(int i, int j){ 13 float x=D(i),y=D(j),X,Y,n=0;while(n++<200&&(x*x+y*y)<4){X=x;Y=y;x=X*X-Y*Y+-.7;y=2*X*Y+.27015;}return log(n)*128;} 14 15 unsigned short blue_fn(int i, int j){ 16 float x=D(i),y=D(j),X,Y,n=0;while(n++<600&&(x*x+y*y)<4){X=x;Y=y;x=X*X-Y*Y+.36237;y=2*X*Y+.32;}return log(n)*128;} 17 */ 18 19 // -------------------------------------------------------------------------------------- 20 21 #define DIM 1024 22 #define D(x) (x-512.0f)/512.0f 23 24 float CPixelJuliaSets1::CalculateRed(float i, float j) 25 { 26 float x=D(i),y=D(j); 27 float X=x*x; 28 float Y=y*y; 29 int n=0; 30 while(n<200 && (X+Y<4)) 31 { 32 x=X-Y+0.36237f; 33 y=2*x*y+0.32f; 34 35 X=x*x; 36 Y=y*y; 37 38 n++; 39 } 40 41 return logf((float)n)*256.0f; 42 } 43 44 float CPixelJuliaSets1::CalculateGreen(float i, float j) 45 { 46 float x=D(i),y=D(j); 47 float X; 48 float Y; 49 int n=0; 50 while(n<200 && (x*x+y*y)<4) 51 { 52 X=x; 53 Y=y; 54 55 x=X*X-Y*Y-0.7f; 56 y=2*X*Y+0.27015f; 57 58 n++; 59 } 60 61 return logf((float)n)*128.0f; 62 } 63 64 float CPixelJuliaSets1::CalculateBlue(float i, float j) 65 { 66 float x=D(i),y=D(j); 67 float X; 68 float Y; 69 int n=0; 70 while(n<600&&(x*x+y*y)<4) 71 { 72 X=x; 73 Y=y; 74 75 x=X*X-Y*Y+0.36237f; 76 y=2*X*Y+0.32f; 77 78 n++; 79 } 80 81 return logf((float)n)*128.0f; 82 } 83 84 unsigned int CPixelJuliaSets1::CalculatePixel(unsigned int x, unsigned int y) 85 { 86 float i = (float)x; 87 float j = (float)y; 88 89 unsigned int r = (unsigned int)CalculateRed(i, j); 90 unsigned int g = (unsigned int)CalculateGreen(i, j); 91 unsigned int b = (unsigned int)CalculateBlue(i, j); 92 93 r &= 0xff; 94 g &= 0xff; 95 b &= 0xff; 96 97 return MAKE_RGB(r,g,b); 98 }
有些圖像生成算法時間複雜度很高,會很耗時,有的圖像須要十幾分鍾才能生成.用的時候要有心理準備.
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