做者:楠渢 學習
最新消息稱:「開心網」10億「賣身」,開心人信息如願「嫁入」豪門被上市公司賽爲智收購。各大媒體紛紛報道了開心人信息一路走來的風風雨雨(注:開心人信息的主營業務即是紅極一時的開心網),而反觀市場第一反應竟是:咦,原來這貨還活着?生命週期
提及開心網,不少人可能還要在腦殼裏轉幾個彎,可是提起「偷菜」,估計就能勾起一代人的記憶了。曾火遍大江南北的全民偷菜」社交互聯網浪潮,用戶覆蓋號稱上到99下到路能走「,站上過互聯網行業的頂峯,創立下了一年估值超過1億美圓的神話。然而掙扎8年後,最終仍是走上了末路。在這場漫長的拉鋸戰裏,留給咱們的是怎樣的深思?遊戲
核心競爭力降低,G點閾值在升高資源
任何領域的任何行爲都存在一個閾值,也就是常說的臨界值。好比壓死駱駝的最後一根稻草,加入它前的稻草重量是駱駝承重的最高臨界值,那根稻草的重量就是致使駱駝承重致死的最低閾值!產品
對於市場經濟而言,最能刺激消費者的就是產品帶給他們的價值。若是某家公司掌握了某種很難被複制的資源壟斷市場,那麼可能你說什麼就是什麼,可是若是你提供的只是爆款,那麼很差意思,你說你是什麼?互聯網
很遺憾,開心是後者!從奴隸買賣、搶車位直到最終橫掃天南海北的偷菜,開心網確實作了一些爆款遊戲,而且憑藉這些爆款創造了用戶增加率一年達到500%,三年估值70億美圓(約合470億元人民幣)的神話,巔峯時期和人人網爲「誰是中國的Facebook」而展開競逐。說出來你可能不信,開心提供的核心價值,有且只有爆款!im
爆款都有一個共同的特色:來得快去得也快!爆款意味着大衆化,容易被模仿,也意味着咱們很快就對這種爛大街失去了興趣!數據
若是你只想爆款,那麼請你:有超強的創新,超強的洞察,超快的市場反應,超牛逼的上線能力!也就是說,你要時刻知道你的用戶在想什麼,要什麼,而且在他們和你的競爭對手反應過來以前換着花樣帶你們High!img
同時要承受的反噬:你的用戶激情期愈來愈短,你愈來愈難挑動他們的G點!產品熱潮運動式發展、一波接一波,若是你能不斷作出新的更刺激的遊戲,數據就一直上升,可是若是你黔驢技窮,那麼很抱歉,你們好聚好散!你和你的產品沒有錯,你的用戶也沒有錯,它符合邊際效益遞減規律。有沒有什麼辦法挽救呢?有,轉型!時間
不轉型等死,亂轉型找死!
正如程炳皓本身所說:社交遊戲和傳統遊戲的很大不一樣在於,社交遊戲樂趣的核心點在「社交」,甚至是稱做「遊戲社交」可能更合適。其用戶遍佈男女老少,由於是橫空出世地徹底創新,用戶一開始獲得全新的體驗,樂趣極強黏性極強傳播極快,可是終究也會有生命週期。
社交遊戲的樂趣在於人和人的一種新形式的交互樂趣-善意的玩笑,這種善意的玩笑經歷了幾回改良創新,可是當人們對這種玩笑的笑感用盡以後, 他們失去興趣的不是一款社交遊戲,而是全部的社交遊戲。
開心網也察覺到了市場的動態,早在2013年,社交業務受阻的開心人信息正式嘗試進行向遊戲領域的轉型。可是,創始人程炳皓說:「因爲團隊缺少遊戲背景,我本人以前也不玩網遊,咱們的學習轉型過程很是慘烈。」
咱們注意到他的用詞,不是困難,也不是艱辛,是慘烈!
慘烈的轉型並沒讓開心網見到後天的太陽,歷經8載,終以10億「賣身」。雖是圓了上市夢,倒是更名換姓,江山王權一朝易主!
它的用戶說:
奴隸買賣、搶車位、偷菜這些遊戲都很火爆,可是我的老是以爲這些大衆化的爆款遊戲太low,實在沒法沉浸其中。
過去這麼多年,對開心網的印象彷佛只有一個「偷菜」。
它的創始人說:
回想這當中許多年,本身猶如孤身站在一處懸崖上,先後左右天上地下均無出路,只能心中默唸蔣百里先生爲另外一場八年抗爭寫下的名言「勝也罷,敗也罷,就是不要同他講和!
誰都沒錯,只是在時間和規則面前,咱們都是凡人!