摘要:以前在作一個小遊戲平臺項目,有個「用戶中心」模塊,就涉及到了頭像上傳的功能。在作移動端圖片上傳的時候,傳的都是手機本地圖片,而本地圖片通常都相對比較大,拿如今的智能手機來講,平時拍不少圖片都是兩三兆的,若是直接這樣上傳,那圖片就太大了,若是用戶用的是移動流量,徹底把圖片上傳顯然不是一個好辦法。因此上傳以前進行壓縮處理是必要的,在網上找了不少資料以後,嘗試了不少方法,遇到了不少坑,好比安卓可以成功壓縮上傳圖片,在ios上卻上傳不了,折騰了好久才發現ios的坑。一下這種已經進過實踐證實是可行的,幾兆的圖片最後都能壓縮到咱們後端要求的200k之內!這麼可行的方法必須給你們看看【ps:都是些東拼西湊別人的方法出來的,嘻嘻~】。css
目前來講,HTML5的各類新API都在移動端的webkit上獲得了較好的實現。根據查看caniuse,本demo裏使用到的FileReader、Blob、Formdata對象均已在大部分移動設備瀏覽器中獲得了實現(safari6.0+、android 3.0+),因此直接在前端壓縮圖片,已經成了不少移動端圖片上傳的必備功能了。html
在移動端壓縮圖片而且上傳主要用到filereader、canvas 以及 formdata 這三個h5的api。邏輯並不難。整個過程就是:前端
(1)用戶使用input file上傳圖片的時候,用filereader讀取用戶上傳的圖片數據(base64格式)android
(2)把圖片數據傳入img對象,而後將img繪製到canvas上,再調用canvas.toDataURL對圖片進行壓縮ios
(3)獲取到壓縮後的base64格式圖片數據,轉成二進制塞入formdata,再經過XmlHttpRequest提交formdata。web
如此三步,就完成了圖片的壓縮和上傳。ajax
提及來好像挺簡單,其實仍是有些坑的。接下來就直接用代碼進行分析:canvas
【一】獲取圖片數據後端
先是獲取圖片數據,也就是監聽input file的change事件,而後獲取到上傳的文件對象files,將類數組的files轉成數組,而後進行forEach遍歷。api
接着判斷文件類型,若是不是圖片則不做處理。若是是圖片就實例化一個filereader,以base64格式讀取上傳的文件數據,判斷數據長度,若是大於200KB的圖片就調用compress方法進行壓縮,不然調用upload方法進行上傳。
filechooser.onchange = function() { if (!this.files.length) return; var files = Array.prototype.slice.call(this.files); if (files.length > 9) { alert("最多同時只可上傳9張圖片"); return; } files.forEach(function(file, i) { if (!/\/(?:jpeg|png|gif)/i.test(file.type)) return; var reader = new FileReader(); var li = document.createElement("li"); li.innerHTML = '<div class="progress"><span></span></div>'; $(".img-list").append($(li)); reader.onload = function() { var result = this.result; var img = new Image(); img.src = result; //若是圖片大小小於200kb,則直接上傳 if (result.length <= maxsize) { $(li).css("background-image", "url(" + result + ")"); img = null; upload(result, file.type, $(li)); return; } //圖片加載完畢以後進行壓縮,而後上傳 if (img.complete) { callback(); } else { img.onload = callback; } function callback() { var data = compress(img); $(li).css("background-image", "url(" + data + ")"); upload(data, file.type, $(li)); img = null; } }; reader.readAsDataURL(file); }) };
【2】壓縮圖片
上面作完圖片數據的獲取後,就能夠作compress壓縮圖片的方法了。而壓縮圖片也並非直接把圖片繪製到canvas再調用一下toDataURL就行的。
在IOS中,canvas繪製圖片是有兩個限制的:
首先是圖片的大小,若是圖片的大小超過兩百萬像素,圖片也是沒法繪製到canvas上的,調用drawImage的時候不會報錯,可是你用toDataURL獲取圖片數據的時候獲取到的是空的圖片數據。
再者就是canvas的大小有限制,若是canvas的大小大於大概五百萬像素(即寬高乘積)的時候,不只圖片畫不出來,其餘什麼東西也都是畫不出來的。
應對第一種限制,處理辦法就是瓦片繪製了。瓦片繪製,也就是將圖片分割成多塊繪製到canvas上,我代碼裏的作法是把圖片分割成100萬像素一塊的大小,再繪製到canvas上。
而應對第二種限制,個人處理辦法是對圖片的寬高進行適當壓縮,我代碼裏爲了保險起見,設的上限是四百萬像素,若是圖片大於四百萬像素就壓縮到小於四百萬像素。四百萬像素的圖片應該夠了,算起來寬高都有2000X2000了。
如此一來就解決了IOS上的兩種限制了。
除了上面所述的限制,還有兩個坑,一個就是canvas的toDataURL是隻能壓縮jpg的,當用戶上傳的圖片是png的話,就須要轉成jpg,也就是統一用canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.1) , 類型統一設成jpeg,而壓縮比就本身控制了。
另外一個就是若是是png轉jpg,繪製到canvas上的時候,canvas存在透明區域的話,當轉成jpg的時候透明區域會變成黑色,由於canvas的透明像素默認爲rgba(0,0,0,0),因此轉成jpg就變成rgba(0,0,0,1)了,也就是透明背景會變成了黑色。解決辦法就是繪製以前在canvas上鋪一層白色的底色。
function compress(img) { var initSize = img.src.length; var width = img.width; var height = img.height; //若是圖片大於四百萬像素,計算壓縮比並將大小壓至400萬如下 var ratio; if ((ratio = width * height / 4000000) > 1) { ratio = Math.sqrt(ratio); width /= ratio; height /= ratio; } else { ratio = 1; } canvas.width = width; canvas.height = height; //鋪底色 ctx.fillStyle = "#fff"; ctx.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); //若是圖片像素大於100萬則使用瓦片繪製 var count; if ((count = width * height / 1000000) > 1) { count = ~~(Math.sqrt(count) + 1); //計算要分紅多少塊瓦片 //計算每塊瓦片的寬和高 var nw = ~~(width / count); var nh = ~~(height / count); tCanvas.width = nw; tCanvas.height = nh; for (var i = 0; i < count; i++) { for (var j = 0; j < count; j++) { tctx.drawImage(img, i * nw * ratio, j * nh * ratio, nw * ratio, nh * ratio, 0, 0, nw, nh); ctx.drawImage(tCanvas, i * nw, j * nh, nw, nh); } } } else { ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); } //進行最小壓縮 var ndata = canvas.toDataURL('image/jpeg', 0.1); console.log('壓縮前:' + initSize); console.log('壓縮後:' + ndata.length); console.log('壓縮率:' + ~~(100 * (initSize - ndata.length) / initSize) + "%"); tCanvas.width = tCanvas.height = canvas.width = canvas.height = 0; return ndata; }
【三】圖片上傳
完成圖片壓縮後,就能夠塞進formdata裏進行上傳了,先將base64數據轉成字符串,再實例化一個ArrayBuffer,而後將字符串以8位整型的格式傳入ArrayBuffer,再經過BlobBuilder或者Blob對象,將8位整型的ArrayBuffer轉成二進制對象blob,而後把blob對象append到formdata裏,再經過ajax發送給後臺便可。
XmlHttpRequest2中不只能夠發送大數據,還多出了好比獲取發送進度的API,我代碼裏也進行了簡單的實現。
//圖片上傳,將base64的圖片轉成二進制對象,塞進formdata上傳 function upload(basestr, type, $li) { var text = window.atob(basestr.split(",")[1]); var buffer = new ArrayBuffer(text.length); var ubuffer = new Uint8Array(buffer); var pecent = 0, loop = null; for (var i = 0; i < text.length; i++) { ubuffer[i] = text.charCodeAt(i); } var Builder = window.WebKitBlobBuilder || window.MozBlobBuilder; var blob; if (Builder) { var builder = new Builder(); builder.append(buffer); blob = builder.getBlob(type); } else { blob = new window.Blob([buffer], { type: type }); } var xhr = new XMLHttpRequest(); var formdata = new FormData(); formdata.append('imagefile', blob); xhr.open('post', '/cupload'); xhr.onreadystatechange = function() { if (xhr.readyState == 4 && xhr.status == 200) { console.log('上傳成功:' + xhr.responseText); clearInterval(loop); //當收到該消息時上傳完畢 $li.find(".progress span").animate({ 'width': "100%" }, pecent < 95 ? 200 : 0, function() { $(this).html("上傳成功"); }); $(".pic-list").append('<a href="' + xhr.responseText + '">' + xhr.responseText + '<img src="' + xhr.responseText + '" /></a>') } }; //數據發送進度,前50%展現該進度 xhr.upload.addEventListener('progress', function(e) { if (loop) return; pecent = ~~(100 * e.loaded / e.total) / 2; $li.find(".progress span").css('width', pecent + "%"); if (pecent == 50) { mockProgress(); } }, false); //數據後50%用模擬進度 function mockProgress() { if (loop) return; loop = setInterval(function() { pecent++; $li.find(".progress span").css('width', pecent + "%"); if (pecent == 99) { clearInterval(loop); } }, 100) } xhr.send(formdata); }
至此,整個上傳的前端圖片壓縮就完成了,由於是用了formdata提交,因此後臺接數據的時候就跟普通form表單提交數據同樣處理便可。