圖像紋理合成及紋理傳輸算法學習(附源碼)。

    有2到3年沒有逛CodeProject了,上班一時無聊,就翻翻這個比較有名的國外網站,在其Articles » Multimedia » General Graphics » Graphics一欄看到exture Transfer using Efros & Freeman's Image Quilting Algorithm頓感興趣,其效果頗有特點,又激起了我很久沒寫代碼的心,想一想在這個算法上大概前先後後思索了1個多星期,雖然最終仍是沒有獲得我想要的結果,但並不全無收穫,至此國慶佳節加班之際抽空總結一下,以便慰藉我孤獨的心靈。html

    紋理圖像的合成算法在早期的Photoshop中我記得是有一個單獨的功能的,在後來的版本中不知道爲何被取消了,印象中他能將只有幾顆小草的圖片生長成不少小草,而且基本看不出什麼瑕疵和不天然的地方,那麼CodeProject上的這個Quilting算法也有相似的能力,首先貼幾張處理的結果圖欣賞一下。web

                                            

      

 

        

    原始紋理圖像                                 由小紋理合成的大紋理圖像算法

    那麼簡單的描述下這篇文章所使用的算法的過程吧。編程

    算法須要的輸入:原始的紋理圖像(W * H),塊的大小TileSize,重疊部分的大小Overlap。函數

  第一步:咱們從原始的紋理圖像中一個隨機的抽取一個小塊,放到目標圖像的左上角。post

           

    無需解釋,其中黑色的部分表示目標圖像還沒有處理的部分。大數據

    第二步:按照從左到右,從上到下,抽取出塊重疊的部分的數據,並計算這部分數據和原始紋理圖像中各塊的類似度。優化

                  

                水平重疊                                   垂直重疊                         水平和垂直部分具備重疊網站

  要達到合成天然,在有了第一個塊以後,其周邊的塊應該從原圖中選擇和其最類似的部位, 所以 ,咱們從已經合成的塊中抽取部分重疊的數據,如上圖所示,紅色方框內,沒有紅色網格線的部分即爲重疊的內容,在整個的處理過程當中,會有三種狀況出現,分別如上圖所示,即(1)只有垂直方向有部分重疊;(2)只有水平發方向有部分重疊;(3)水平和垂直方向都有重疊。ui

    爲了選擇合適的下一個塊,咱們結算這些重疊的塊和原圖中的全部塊的類似度,塊和塊之間的類似度能夠有不少準則計算,最經常使用的莫過於SSD(Sum of Squared Distance),這裏咱們也採用這種準則。

  對於第一種只有垂直方向有部分重疊的狀況,塊的可能性有 (W - Overlap)* (H - TileSize)種,而只有水平發方向有部分重疊時,塊的可能性有(W - TileSize)* (H - Overlap)種,當水平和垂直方向都有重疊時,只有(W - TileSize)* (H - TileSize)種塊的選擇方案。

    對於水平和垂直有交叉的狀況,須要分別計算水平重疊的類似性A,垂直重疊的類似性B以及交叉部位的類似性AB,最終的類似性由A + B - AB決定。

    計算完類似性後,通常狀況下,咱們可取類似度最小的塊爲下一個塊,固然爲了隨機性更強,也能夠取類似性序列中前N個最小值種的某個塊爲選中的塊。

    第三步:若是對選中的塊直接進行拼貼到目標圖中,則很明顯兩個塊之間由過渡不會太天然,一種較好的方式就是在選中的塊和重疊的部分找到一條路徑,在該路徑的兩側像素的距離和最小,若是使用暴力的方式去尋找這條路徑,則是很是耗時和沒必要要的,文章介紹使用了貪心算法來尋找這條路徑。

    咱們拿水平重疊的塊來講明問題,首先找到第一行最小距離和的像素的位置,假定爲(x,1),接着咱們搜索第二行的(x - 1, 2), (x, 2), (x + 1, 2)三個位置的距離和的最小值,假定是 (x - 1, 2)是第二行的最小值,則第三行須要搜索的位置爲(x - 2, 3), (x - 1, 3), (x, 3),依類類推直到最後一行。

    其實路徑必然是連續的,所以這種只搜索向下的三領域的作法是徹底合理的。

    通常狀況下,作圖像算法會按照從左到右,從上到下的順序進行處理,這樣可以充分利用cache line的優點,若是按照從上到下,而後在從左到右的方式來處理,雖然邏輯和結果是同樣的,一般會須要更多的時間,所以,在計算垂直的塊的路徑時,咱們能夠借用水平塊的算法,只要對垂直的塊的數據先進行轉置,處理轉置的數據獲得對應的數據,而後在把這個數據轉置就獲得了垂直塊的結果。注意這裏是用的轉置,而不是旋轉,由於旋轉對於該問題是的到的結果是鏡像的,因此必須注意。

    在水平和垂直部分具備重疊的塊的計算時,咱們是分別計算垂直和水平的路徑,而後取兩個路徑的交集,計算過程分別以下圖。

  

    第四步: 按照路徑的位置貼入新的數據。

    編程技巧:

    (1) 在整個的計算中,計算SSD是最爲耗時的,所以對其優化是調高程序效率的關鍵。

   咱們看一段matlab的代碼,以下所示:

%function Z = ssd(X, Y)
%Computes the sum of squared distances between X and Y for each possible
% overlap of Y on X.  Y is thus smaller than X
%
%Inputs:
%   X - larger image
%   Y - smaller image
%
%Outputs:
%   Each pixel of Z contains the ssd for Y overlaid on X at that pixel

function Z = ssd(X, Y)

K = ones(size(Y,1), size(Y,2));

for k=1:size(X,3),
    A = X(:,:,k);
    B = Y(:,:,k);
    
    a2 = filter2(K, A.^2, 'valid');
    b2 = sum(sum(B.^2));
    ab = filter2(B, A, 'valid').*2;

    if( k == 1 )
        Z = ((a2 - ab) + b2);
    else
        Z = Z + ((a2 - ab) + b2);
    end;
end;

  這裏的優化時經過卷積實現的,由於SSD的計算就是(a-b)^2的累積和,展開爲a^2 + b^2 - 2ab,其中a爲固定的圖像,那麼a^2則爲必定值,b^2是不斷變化的,可是也能夠用積分圖之類的算法實現快速效果,惟一的耗時時2ab項,能夠用卷積來實現。

     快速的卷積算法能夠經過FFT來實現,也能夠借鑑我在圖像處理中任意核卷積(matlab中conv2函數)的快速實現 一文中提到的用SSE的方式實現,鑑於這裏的卷積更有其特殊性,他是2幅圖像之間的卷積,所以參與計算的都是byte類型,則能夠經過選擇更爲合適的SSE函數來進一步提升效率,這裏要感謝有關高手提供的一段SSE代碼。

/// <summary>
/// 基於SSE的字節數據的乘法。
/// </summary>
/// <param name="Kernel">須要卷積的核矩陣。</param>
/// <param name="Conv">卷積矩陣。</param>
/// <param name="Length">矩陣全部元素的長度。</param>
/// <remarks> 1: 使用了SSE優化。
/// <remarks> 2: 感謝採石工(544617183)提供的SSE代碼<。</remarks>
///    https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/t5h7783k(v=vs.90).aspx

int MultiplySSE(unsigned char* Kernel, unsigned char * Conv, int Length)
{
    int Y, Sum;
    __m128i vsum = _mm_set1_epi32(0);
    __m128i vk0 = _mm_set1_epi8(0);
    for (Y = 0; Y <= Length - 16; Y += 16)
    {
        __m128i v0 = _mm_loadu_si128((__m128i*)(Kernel + Y));                //    對應movdqu指令,不須要16字節對齊
        __m128i v0l = _mm_unpacklo_epi8(v0, vk0);                            
        __m128i v0h = _mm_unpackhi_epi8(v0, vk0);                            //    此兩句的做用是把他們分別加載到兩個128位寄存器中,供下面的_mm_madd_epi16的16位SSE函數調用(vk0的做用主要是把高8位置0)                
        __m128i v1 = _mm_loadu_si128((__m128i*)(Conv + Y));
        __m128i v1l = _mm_unpacklo_epi8(v1, vk0);
        __m128i v1h = _mm_unpackhi_epi8(v1, vk0);
        vsum = _mm_add_epi32(vsum, _mm_madd_epi16(v0l, v1l));                //    _mm_madd_epi16 能夠一次性進行8個16位數的乘法,而後把兩個16的結果在加起來,放到一個32數中, r0 := (a0 * b0) + (a1 * b1),詳見 https://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/yht36sa6(v=vs.90).aspx
        vsum = _mm_add_epi32(vsum, _mm_madd_epi16(v0h, v1h));
    }
    for (; Y <= Length - 8; Y += 8)
    {
        __m128i v0 = _mm_loadl_epi64((__m128i*)(Kernel + Y));
        __m128i v0l = _mm_unpacklo_epi8(v0, vk0);
        __m128i v1 = _mm_loadl_epi64((__m128i*)(Conv + Y));
        __m128i v1l = _mm_unpacklo_epi8(v1, vk0);
        vsum = _mm_add_epi32(vsum, _mm_madd_epi16(v0l, v1l));
    }
    vsum = _mm_add_epi32(vsum, _mm_srli_si128(vsum, 8));
    vsum = _mm_add_epi32(vsum, _mm_srli_si128(vsum, 4));
    Sum = _mm_cvtsi128_si32(vsum);                                            //    MOVD函數,Moves the least significant 32 bits of a to a 32-bit integer:   r := a0

    for ( ; Y < Length; Y++)
    {
        Sum += Kernel[Y] * Conv[Y];
    }
    return Sum;
}

      以上代碼在大數據量時能夠一次性完成16個字節數據的乘法及累加,大大的提升了效率。

      以上計算SSD的方式也能夠幫助提升標準的模板匹配算法的速度,這個我想有心的人應該不難實現。

      可是即便採用了這種快速的計算,整個紋理合成的速度仍是至關的慢,要使得該算法具備實際的實用價值,還的尋找快速的塊類似度平價方法。

      因爲程序速度問題,我對紋理傳輸的編寫已經失去了信心,紋理傳輸過程總的和紋理合成和相似,只是在計算類似度時還要考慮目標的諸如亮度或者模糊只方面的信息,速度會比這個紋理合成還要慢,有興趣的朋友能夠看看我提供的一些連接,裏面基本都有參考代碼。

  不過紋理傳輸產生的效果有的時候確實比較酷:

      

    

      那天心血來潮我仍是去實現下這個效果吧。

      紋理合成完整的工程下載:

      http://files.cnblogs.com/files/Imageshop/ImageQuilting.rar

 

 參考資料:

http://web.engr.illinois.edu/~vrgsslv2/cs498dwh/proj2/

http://www.codeproject.com/Articles/24172/Texture-Transfer-using-Efros-Freeman-s-Image-Quilt

http://mesh.brown.edu/dlanman/courses.html

 

 

****************************做者: laviewpbt   時間: 2015.10.1    聯繫QQ:  33184777 轉載請保留本行信息**********************

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