互聯網產品盈利方式設計法則

盈利是必須的

任何互聯網產品,盈利是必須的,要否則創業者、投資者、研發人員都要喝西北風…網絡

用戶充錢這個行爲是不樂意的

總綱:用戶充錢這個行爲是不樂意的,因此,要作到兩點:ide

充錢以前,必定要讓用戶的充錢手續很是簡單,按一下手機指紋識別就行了。網站

充錢以後,必定要讓用戶以爲這個錢花得值,不後悔。設計

前者沒必要多說,都是這樣作的;後者,若是要讓用戶掏錢後不後悔,以爲錢花得值,現有的實踐的兩個方向是遊戲和電商:視頻

在刺激的遊戲對戰中,讓充錢用戶壓制非充錢用戶,才能讓他們以爲本身錢花得值;在電商中,讓用戶不以爲本身是在花錢投資,衝排名,而後賣貨賺錢,用戶才願意掏錢。排序

網絡遊戲和電子商務,並非由於它們的技術層面比其餘公司強而成爲資本霸主,而是由於他們的盈利方式比其餘公司強而成爲霸主,畢竟它們是資本霸主而不是技術霸主。遊戲

互聯網產品盈利方式設計法則

互聯網產品的盈利法則1:時間與錢?爲何百度網盤不盈利?只要是不充錢只是耽誤時間,充錢只是節約時間的話,是沒有人充錢的。資源

互聯網產品的盈利法則2:好的和差的?只要是不充錢能得到差一點的資源,充錢只是得到好一點的資源,是沒有人充錢的。傳統行業中,也是這樣,用戶願意低價格的差的產品。開發

互聯網產品的盈法法則3:有和沒有?不充錢沒法得到資源,充錢才能得到資源,剛需者充錢。產品

互聯網產品的盈利法則4:寵着充錢用戶

既然充錢了,就不能讓用戶受一點委屈,由於用戶充錢這個行爲本事是很是不樂意的,充錢用戶的心裏,哪怕是一點委屈,都會被無限放大,對於充錢用戶,只要受到一點點委屈,不管是產品體驗仍是客戶服務,他們就會罵娘。

爲何網絡遊戲營利性強?

互聯網產品的盈利法則5:充錢用戶和不充錢用戶在使用體驗上劃分開來,造成比較心理。

要讓充錢用戶有一種比不充錢用戶的自豪滿意心理,有一種充錢了真爽,這錢花的值的心理,這是人性。這在網絡遊戲中體現尤其明顯,要讓充錢用戶對戰不充錢用戶有壓制優點,知足比較心理,要讓充錢用戶玩得爽,這是網易遊戲的失敗,由於它的充錢用戶和不充錢用戶劃分不開,也是騰訊遊戲的成功,它寵着充錢用戶。(網絡遊戲做爲一種娛樂方式,能夠最大程度上激發用戶充錢的興趣,可是其餘的娛樂方式卻不能夠,就是由於充錢的價值能夠在與其餘非充錢用戶的對戰、擊殺、比較中最大程度上體現出來,可是其餘的音樂、視頻軟件沒法作到這一點,沒法作到這麼大的程度,因此沒法激勵用戶充錢)

網絡遊戲:題材要以通關打怪、對戰殺敵,這種熱血、征服心理爲主。

注意1:對戰殺敵比通關打怪更好,由於對戰殺敵直接把充錢用戶和非充錢用戶放到一個擂臺上去比較,更能體現充錢的價值。因此,同一級別下,英雄聯盟/王者榮耀 > 穿越火線 > 地下城與勇士,理由:英雄聯盟/王者榮耀是純粹的玩家之間對戰殺敵,充錢的價值在於玩家之間直接體現,穿越火線以對戰殺敵爲主,可是輔之通關打怪, 地下城與勇士以通關打怪爲主,輔之對戰殺敵,在盈利上略輸一籌。

注意2:題材要以熱血、征服心理爲主,才能最大程度激發玩家競技心理:則相似跑跑卡丁車、QQ飛車這一類的在此方面略輸一籌,其餘的,也就是爲何不肯意開發女性主題的網絡遊戲的緣由,由於盈利能力不足。

爲何電子商務盈利強?

互聯網產品的盈利法則6:要用充錢用戶以爲本身不是在消費,是在投資(即充錢的目的不是爲了別的,而是爲了賺更多的錢。

如今充的錢之後都能賺回來,這樣用戶纔會願意充錢),這樣用戶纔會願意充錢。這一點以電商網站,淘寶,京東,拼多多爲例,商家若是不掏錢買直通車,網店就衝不到首頁,就幾乎賺不了錢,只有充錢,把默認的綜合排序排的前面,而後用產品的銷售覆蓋充錢成本,才能賺錢,因此這是一種投資,不是一種消費,這樣一來,用戶就願意掏錢了。

網絡遊戲也好,電子商務也罷,人家更多地是由於有錢而出名,而其次纔是由於技術而爲人所知…

既有互聯網產品

視頻網站:

根據1:視頻網站,沒人充錢去廣告,沒人充錢超前點播,那只是時間上的問題。

根據3:視頻網站,若是不充錢不能看,充錢了才能看,纔會有人充錢。

音樂軟件:

根據3:也是這樣,不充錢不能聽,充錢了才能聽,纔會有人充錢。

一個好的盈利的互聯網產品

要設計一個好的互聯網產品,最重要的就是找到一條盈利之路,簡單說,這個東西能賺錢嗎?

根據1:充錢用戶和免費用戶的區別應該是資源有和沒有的區別,而不是時間上的區別。

根據2和根據3:若是要賺錢,那就是不充錢連免費的差的資源也不能提供給用戶,不然用戶選擇不充錢,選擇免費的差的資源。

根據4:對於充錢用戶,要給他們最好的,包括軟件的資源權限、客戶的優質服務等,由於他們纔是盈利點。

因此,一個好的互聯網產品最重要的是要有一個好的盈利方向。畢竟,一個互聯網產品沒人會在意你是怎麼開發的,人家只在意你賺不賺錢。

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