23種設計模式(10):命令模式

定義:將一個請求封裝成一個對象,從而讓你使用不一樣的請求把客戶端參數化,對請求排隊或者記錄請求日誌,能夠提供命令的撤銷和恢復功能。 設計模式

類型:行爲類模式 this

類圖: spa

23種設計模式(10):命令模式 - 第1張  | 快課網

命令模式的結構 設計

顧名思義,命令模式就是對命令的封裝,首先來看一下命令模式類圖中的基本結構: 日誌

  • Command類:是一個抽象類,類中對須要執行的命令進行聲明,通常來講要對外公佈一個execute方法用來執行命令。
  • ConcreteCommand類:Command類的實現類,對抽象類中聲明的方法進行實現。
  • Client類:最終的客戶端調用類。

以上三個類的做用應該是比較好理解的,下面咱們重點說一下Invoker類和Recevier類。 對象

  • Invoker類:調用者,負責調用命令。
  • Receiver類:接收者,負責接收命令而且執行命令。

所謂對命令的封裝,說白了,無非就是把一系列的操做寫到一個方法中,而後供客戶端調用就好了,反映到類圖上,只須要一個ConcreteCommand類和Client類就能夠完成對命令的封裝,即便再進一步,爲了增長靈活性,能夠再增長一個Command類進行適當地抽象,這個調用者和接收者究竟是什麼做用呢? 開發

其實你們能夠換一個角度去想:假如僅僅是簡單地把一些操做封裝起來做爲一條命令供別人調用,怎麼能稱爲一種模式呢?命令模式做爲一種行爲類模式,首先要作到低耦合,耦合度低了才能提升靈活性,而加入調用者和接收者兩個角色的目的也正是爲此。命令模式的通用代碼以下: it

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class Invoker {
     private Command command ;
     public void setCommand ( Command command ) {
         this . command = command ;
     }
     public void action ( ) {
         this . command . execute ( ) ;
     }
}
 
abstract class Command {
     public abstract void execute ( ) ;
}
 
class ConcreteCommand extends Command {
     private Receiver receiver ;
     public ConcreteCommand ( Receiver receiver ) {
         this . receiver = receiver ;
     }
     public void execute ( ) {
         this . receiver . doSomething ( ) ;
     }
}
 
class Receiver {
     public void doSomething ( ) {
         System . out . println ( "接受者-業務邏輯處理" ) ;
     }
}
 
public class Client {
     public static void main ( String [ ] args ) {
         Receiver receiver = new Receiver ( ) ;
         Command command = new ConcreteCommand ( receiver ) ;
         //客戶端直接執行具體命令方式(此方式與類圖相符)
         command . execute ( ) ;
 
         //客戶端經過調用者來執行命令
         Invoker invoker = new Invoker ( ) ;
         invoker . setCommand ( command ) ;
         invoker . action ( ) ;
     }
}

 

經過代碼咱們能夠看到,當咱們調用時,執行的時序首先是調用者類,而後是命令類,最後是接收者類。也就是說一條命令的執行被分紅了三步,它的耦合度要比把全部的操做都封裝到一個類中要低的多,而這也正是命令模式的精髓所在:把命令的調用者與執行者分開,使雙方沒必要關心對方是如何操做的。 io

 

命令模式的優缺點 table

首先,命令模式的封裝性很好:每一個命令都被封裝起來,對於客戶端來講,須要什麼功能就去調用相應的命令,而無需知道命令具體是怎麼執行的。好比有一組文件操做的命令:新建文件、複製文件、刪除文件。若是把這三個操做都封裝成一個命令類,客戶端只須要知道有這三個命令類便可,至於命令類中封裝好的邏輯,客戶端則無需知道。

其次,命令模式的擴展性很好,在命令模式中,在接收者類中通常會對操做進行最基本的封裝,命令類則經過對這些基本的操做進行二次封裝,當增長新命令的時候,對命令類的編寫通常不是從零開始的,有大量的接收者類可供調用,也有大量的命令類可供調用,代碼的複用性很好。好比,文件的操做中,咱們須要增長一個剪切文件的命令,則只須要把複製文件和刪除文件這兩個命令組合一下就好了,很是方便。

最後說一下命令模式的缺點,那就是命令若是不少,開發起來就要頭疼了。特別是不少簡單的命令,實現起來就幾行代碼的事,而使用命令模式的話,不用管命令多簡單,都須要寫一個命令類來封裝。

 

命令模式的適用場景

對於大多數請求-響應模式的功能,比較適合使用命令模式,正如命令模式定義說的那樣,命令模式對實現記錄日誌、撤銷操做等功能比較方便。

 

 總結

對於一個場合到底用不用模式,這對全部的開發人員來講都是一個很糾結的問題。有時候,由於預見到需求上會發生的某些變化,爲了系統的靈活性和可擴展性而使用了某種設計模式,但這個預見的需求恰恰沒有,相反,沒預見到的需求卻是來了很多,致使在修改代碼的時候,使用的設計模式反而起了相反的做用,以致於整個項目組怨聲載道。這樣的例子,我相信每一個程序設計者都遇到過。因此,基於敏捷開發的原則,咱們在設計程序的時候,若是按照目前的需求,不使用某種模式也能很好地解決,那麼咱們就不要引入它,由於要引入一種設計模式並不困難,咱們大能夠在真正須要用到的時候再對系統進行一下,引入這個設計模式。

拿命令模式來講吧,咱們開發中,請求-響應模式的功能很是常見,通常來講,咱們會把對請求的響應操做封裝到一個方法中,這個封裝的方法能夠稱之爲命令,但不是命令模式。到底要不要把這種設計上升到模式的高度就要另行考慮了,由於,若是使用命令模式,就要引入調用者、接收者兩個角色,本來放在一處的邏輯分散到了三個類中,設計時,必須考慮這樣的代價是否值得。

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