做者:David Maletzhtml
譯文:gamerboomandroid
獨立遊戲開發領域彙集了大批但願在此實現遊戲製做夢想的幻想家與樂觀派。最近,我發現很多悲觀文章力圖阻撓開發者製做遊戲,它們清晰展現出遊戲開發的陰暗與困難面。坦白講,遊戲開發並不是易事,在此過程當中你會面臨大量障礙。本文意在列舉我在過去五年發現的某些障礙問題,這些都是真實狀況。可能有點殘酷,可能如我所言的「打算製做遊戲的都是瘋子!」然而,本文並不是旨在阻止遊戲開發者。相反,你能夠藉此從歷經大量失敗的開發者身上獲取啓發,從而讓本身少走彎路。編程
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你極可能失敗,尤爲是首款遊戲併發
你可能曾聽過這種說法,但大部分獨立遊戲開發者都未能完成遊戲製做。在你聽過的每一個成功故事背後,都暗藏着你聞所未聞的大量失敗經歷。做爲獨立遊戲開發者,你多是個樂觀主義者,你可能認爲本身不同凡響——並認爲你會成爲罕見的成功者。然而,這種想法每每存在差錯,只有接受本身可能會失敗的事實,你纔會付出額外努力,摒棄那些失敗做品,最終取得成功。性能
90%的遊戲開發過程很枯燥測試
你可能擁有某個本身感興趣的創意。很是不錯。項目之初老是充滿趣味性與新鮮感,並且彷佛全部事情均進展順利。但這種情況並不會持續多久。事實上,遊戲開發需耗費大量精力,並且這個過程並不是老是充滿樂趣。有時在開發過程當中,尤爲在須要長時間的項目中,你會慢慢厭倦創意與做品,此時,你會想出一些新點子。它們彷佛更加出色,以至於你打算放下手頭項目,立馬動手進行,但在此以前你應謹慎思考。在啓動當前項目之初,你也是這樣認爲,可能當你轉變到其它項目後,你會面臨一樣境況,最後,你只會獲得一些未成型做品。你應時刻牢記最初創意的有趣之處,堅持下去。雖然有時你不得不由於某個項目不可行而放棄它,但更多時候,你只是厭倦當前項目,想要開始新曆程。這時,你應停下工做,呼吸新鮮空氣,接着真正地考慮下本身的項目與最終目標。也許,你會發現本身只是對其中某些部分感到失望,你仍具備強烈的完成意願。網站
遊戲開發所需時間至少是預期的兩倍設計
5年後,我開始擅長估計遊戲開發所需的時間。在此,我主要使用一個簡單的計算公式:制定出本身項目所需的時長後,將結果乘以2。便能獲得完成該項目所需的實際時間。事實上,你總會在開發過程當中遇到某些意外狀況。在預計開發時間時,你可能會忽視某些特性、漏洞、設計弊端。就算是專家型遊戲也會在時間與預算方面超支。在某款早期遊戲中,我本來預計1個月即可完成,最後卻耗費了我1年多的時間。而遊戲開發時間超過預計結果每每會扼殺人們的工做積極性——如上所示,你會開始感到沮喪與厭煩。所以,假設這是保守估計,你應制定一些額外時間。若是遊戲項目須要大量時間,不要縮短預計時長,而應試圖減小遊戲性能。調試
性能膨脹
得到新型遊戲創意會讓你分心,一樣,你也會想在當前遊戲中添加新性能。若是你不夠謹慎當心,那麼該遊戲規模會在開發過程當中擴大好幾倍,最終成爲失敗品。有時,爲了修復設計方面的差距,增添遊戲性能是不可避免的方式,但你應「保持遊戲的簡單性」。某個具有最簡單形式的項目也有可能與堆積大量功能的做品同樣傑出。
與團隊合做沒法避免爭論
尤爲在開發過程當中遇到障礙時,即便是與好友合做,也會存在不一樣看法,最終引起爭論。不擅長團隊領導,或與陌生人合做都有可能摧毀整個團隊。我強烈建議學會聆聽(這是我還未徹底掌握的作法)。你應聽取團隊建議,保持平靜有效的討論——即便遊戲中存在某些重大危機。若是須要的話,你能夠再次停下手頭工做。並且,你應確保本身與團隊成員之間創建信任感,所以當引起某場爭論時,即便你竭力制止,你仍能夠在內部員工不分裂的狀況下,解決問題。
注意漏洞
不要自覺得能夠編寫出完美代碼。其中也會存在漏洞,並且數目衆多。在發行遊戲以前,遊戲需歷經大量測試、調試與修改的過程。包含漏洞或糟糕界面的出色做品將不具可玩性。若是開發過程須要1個月的時間,那麼你須要再投入1個月時間用於測試、調試與修改。根據「遊戲開發所需時間是預計時長兩倍」的規則,這種時間量應逐漸累加,也就是說,原本你認爲1個月即可完成,實則需4個月時間!但你不能由於超時或厭煩而省略調試與修改步驟,這會給遊戲帶來巨大變化。好比,通過調試與修改的遊戲,其平均贊助價格已上升4倍!兩倍的工做量能夠換取4倍的利益!
成型做品仍可能失敗
完成遊戲製做並不是意味着項目結束——有些人認爲這只是剛剛開始。在你完成遊戲併發行到網上後,可能該遊戲只會吸引一些玩家。甚至可能會得到差評。爲何它沒有按照你的願景收穫良好反應呢?你不能僅擁有一款出色遊戲,你還應爲它推廣!利用網絡上的出色網站,不斷推廣遊戲!遊戲門戶網站上的陌生玩家可能不會幫你推廣遊戲,尤爲當它得到差評時——他們可能會投入30秒或1分鐘,並無看到遊戲的特別之處。你應彙集一批粉絲,讓他們真正體驗你的遊戲,然後進行相關推廣,你還能夠聯繫評論者,鼓勵陌生玩家真正地體驗遊戲。你應向大衆「兜售」遊戲(即便它是免費模式)。並且,你的目標用戶多是個小衆羣體。所以,你應盡力讓他們發現你的遊戲,然後繼續製做下一個項目。
許多項目均會以失敗了結
你的手中可能擁有遺棄項目、未成型項目以及已發行項目,它們並未得到玩家青睞。其實,並不是全部出自你之手的遊戲都會成爲熱做,尤爲是首個項目。我已經完成五款遊戲製做(還有大量未成型做品),而我認爲只有一款是成功的(即便它並不是熱做)。你不能假定本身的遊戲創意十分出色,它在「成型」後能夠立馬取勝。若是你想在最終成功,你應準備好迎接那些艱難時刻、障礙與失敗歷程。
這些言辭是否讓你對遊戲製做喪失信心?那就不要從事這一行業。若是隻是由於我(或其任何人)所說的不要製做遊戲而讓你放棄該領域,這隻能說明了你並不適合遊戲行業。若是你真心具有遊戲製做的熱情,那就不要讓他人言語影響你的行動,你應從失敗與負面遊戲開發故事中受到啓發。若是你不具有開發激情,那麼你能夠需考慮從事其它方面。我只熱愛遊戲開發,雖然一般狀況下,其餘領域的編程工做可能會爲我帶來更多收入。然而,開發遊戲並非爲了獲取大筆收益,而是作本身喜好的事情,不管遇到哪些艱難險阻,仍能堅持本身的夢想。