設計中的時間維度

響應時間和體驗時間對交互體驗的影響

單選框狀態改變須要0.1秒,聽一條微信語音消息須要1秒,發一封郵件須要1分鐘,打一局遊戲須要1小時……萬事萬物皆有空間和時間屬性,一個事件發生在瞬時,一個體驗依時間逐漸展開,時鐘上的秒針滴答滴答的爲事物打上時間的印記,即便腐朽失去空間屬性,卻依舊擁有時間屬性存在時間長河中。緩存

時間根據衡量的標準能夠分爲外在時間和內在時間。外在時間即存在於這個物理世界中,用鐘錶衡量的客觀物理時間,一天24小時,一小時60分鐘,一分鐘60秒這個國際標準不會輕易改變的;內在時間是心理感知到的主觀感受時間,並且當人所處環境所處心態的不一樣,對時間的感知也是不一樣的。心情愉悅的坐在電腦椅上打遊戲,和站在下雨的街頭打車,在這兩種狀態下你所感知到的時間大相徑庭。服務器

UI設計師關注按鈕組件文字圖片的排版佈局,侷限在空間維度,設計的是靜態頁面。而體驗設計師關注的是用戶爲達成某個目標進行任務的動態過程,設計的是體驗流。體驗依時間逐漸展開,在合適的時間點給予合適的推進,讓用戶順着流走到最後;體驗中人機交互過程的響應時間關係到用戶是否有耐心向前走;體驗的感覺也會隨着時間而改變……時間影響了交互體驗的方方面面。微信

響應時間

先把時間聚焦在一個微觀尺度,用戶與產品交互過程當中,等待響應的加載過程直接影響着用戶的體驗。現在的日色變得快,車、人、郵件都很快,一天得要作不少事。現在的用戶不喜歡等待,能夠邊走路邊吃早飯,40分鐘的外賣送達時間都感受太慢。佈局

  • 0.1秒:大多數人每分鐘眨眼15次,每次持續100-150毫秒,動效設計上通常以100ms爲基礎單位。對於一些簡單的狀態變化,如單選框選中,設置響應時間爲0.1秒是可以讓用戶感受到效果是直接發生的。學習

  • 1秒:對於0.1~1秒之間的響應時間,用戶的感知是認爲設備在輸出結果,有一種交互控制的感受,雖然有短暫的延遲,可是視覺焦點依舊在當前事物上。那麼全部的動效轉場和頁面加載都須要在1秒內完成。優化

  • 10秒:超過1秒的響應,用戶就感受到在等待,等待時間越長,急躁情緒越大,當時間超過10秒,每每會關閉離開。動畫

響應時間直接影響用戶的體驗流,除了在技術上縮短客觀物理時間,也能夠作一些設計來縮短用戶內在感知時間。
好比:網站

優化數據加載模式:佔位符的加載方式讓用戶預先知道頁面結構,先文字後圖片的加載方式,圖片從模糊到清晰的加載方式,瀑布流自動加載無盡瀏覽,預加載離線緩存的方式等。設計

情感化的加載動畫:增長有趣味性的動效加載,能夠給用戶帶來愉悅感,同時分散注意力,不至於死等。遊戲

隱藏等待:發微信朋友圈會當即「發佈成功」,呈如今時間線上,不用等待內容上傳完畢。它隱藏了客戶端發送指令給服務器,服務器再將接受成功的指令傳回客戶端這樣一個過程。

體驗時間

一分鐘內能夠完成一項簡單的任務,十分鐘是訪問網站的一個較長時間,一小時是一集網綜的時長,一天是用戶交易請求的最大響應時間。時間是體驗流的一個衡量尺度,短到按分鐘級別的掃碼支付體驗,長到按天級別的從線上選購到確認收貨完整的網購體驗。

咱們把時間尺度再拉開點,跨度到一週、一月、一年、甚至十年,關注用戶與產品屢次、長時間互動的長期用戶體驗。隨着時間遷移,用戶的心理和行爲都會發生變換。有觀點認爲長期用戶體驗主要分爲三個階段:經驗階段、互動階段和指望階段。

當用戶剛接觸產品時,須要根據本身過往經驗,經過不斷學習和嘗試,達到預期目標,此時用戶過往經驗和學習能力影響了體驗的好壞,這也是爲何要提倡「尊重用戶使用習慣,下降用戶疑慮和學習成本」。

當用戶不斷的熟悉產品以後,進入互動階段,產品已經在用戶生活中扮演了一個角色。最後當用戶對全部的功能都熟知,知道如何個性化設置,成爲了一個專家用戶,此時用戶會對產品產生指望,會反饋些我的意見,那麼迭代更新的版本能不能知足他們的指望就成了影響體驗的因素。

John Dewey的「一個體驗」思想中指出用戶體驗的層次有:審美體驗、意義體驗和情感體驗。審美體驗即經過五感帶來的體驗,因人而異,用戶的主觀感覺起決定性的影響;意義體驗與用戶的認知相關,是基於用戶經驗理性思考後帶來的體驗;情感體驗是用戶對事件的反饋,是情緒化的反應,是用戶根據自身需求和實際狀態對比而產生的,並且《情感化設計》中還將情感分爲本能的、行爲的和反思的。

那麼隨着時間遷移,用戶的這些審美體驗、意義體驗和情感體驗會發生什麼變化?

關於審美體驗,用戶都是喜新厭舊的,UI風格從擬物化到扁平化,從高度擬物化對真實感的追求到現代主義的抽象簡約,現在的一些高飽和漸變色設計、多彩面線圖標、等軸測圖風格等等。用戶的審美在發生變化,設計師老是千方百計提高產品的新穎性來博得用戶更多關注。

關於意義體驗,是基於用戶經驗基礎之上的價值判斷,對可能的預期體驗與經驗的對比。指望越大失望越大,若是用戶的指望高於實際,則會產生失望,失去對品牌的好感;若是用戶的指望等於實際,能實現知足感,保持用戶黏性;若是用戶的指望低於實際,則會得到超預期的驚喜感,增進用戶與產品的情感。那麼在產品迭代設計上,除了作出突破性的創新爲用戶不斷帶來驚喜,也須要合理調控用戶的指望值,確保用戶不產生消極體驗。

關於情感體驗,它有本能、行爲和反思三個層次,一般是與審美體驗和意義體驗相互交織關聯的。美好的事物帶來的感官愉悅,引起用戶本能層次的情緒反應,帶來良好的情感體驗。用戶與產品互動過程當中,產品功能性的完備,符合用戶預期,爲用戶帶來良好的意義體驗,所引起的知足感也會生成情感體驗。

一個特定時空下體驗的造成,是在用戶體驗目標的內在約束制約下,多個相關關聯的事件依序串聯起來的。那麼體驗的一個重要節點就是事件,對應着一個時間節點。咱們尋找關鍵事件,在這個關鍵時刻施加設計影響,達到用戶體驗目標,知足用戶預期,有助於持續保持用戶好感。

拿梁寧《產品思惟30講》中亞朵酒店的例子來說,從用戶第一次入駐亞朵,到再一次入駐的整個體驗中,有十二個關鍵節點:

第一個節點:預約;
第二個節點:走進大堂的第一刻;
第三個節點:進入房間的第一刻;
第四個節點:諮詢服務的第一刻;
第五個節點:早餐;
第六個節點:在酒店等人或等車,須要有個地方呆一下的那一刻;
第七個節點:晚上想吃夜宵的那一刻;
第八個節點:離店的那一刻;
第九個節點:離店後點評的那一刻;
第十個節點:第二次想起亞朵的那一刻;
第十一個節點:向朋友推薦亞朵的那一刻;
第十二個節點:再一次預約;
結合「峯終定律」,即用戶的體驗記憶,所能記住的就只有峯值和終值時的體驗,不管這個峯值是正向的峯值仍是負向的峯值。亞朵就是探究到了整個服務體驗中的峯終值,並在這十二個關鍵節點的體驗設計上下足了功夫,好比對於第二個節點,用戶進入大堂的那一刻,前臺是百分百奉茶,三分鐘辦理入住,偶爾還會有升艙的驚喜。對於第八個節點,用戶退房離店時,前臺會送一瓶名曰「別友甘泉」的礦泉水。

綜上一點就是,在時間維度上,設計須要有預見性。設計師須要對用戶的目標和行爲有上層的概念模型。好比採用服務藍圖和用戶體驗地圖等方法,建立用戶與產品交互全程時間線,覆蓋用戶初識產品到放棄離開整個過程。逐個探討每一個接觸點上用戶所說所作所想,描述產品如何隨着用戶對其深刻使用而不斷演進,從中發現機會點。

結語:體驗經濟大行其道的時代,設計不單純是一個靜態頁面,或一個靜止空間。「時」和「空」不能分開獨立討論,將時間維度歸入考量範圍,設計的是一個體驗流。用戶與產品互動比如皮筏漂流,響應時間是河道上的礁石,礁石越大越容易碰撞帆船,在漂流的過程當中適當的給予助推的力,順流而下驚險刺激。

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