示例代碼下載css
最近上映的復仇者聯盟4
聽說沒有片尾彩蛋,不過谷歌幫咱們作了。只要在谷歌搜索滅霸
,在結果的右側點擊無限手套,你將化身爲滅霸,其中一半的搜索結果會化爲灰燼消失...那麼這麼酷的動畫在iOS
中能夠實現嗎?答案是確定的。整個動畫主要包含如下幾部分:響指動畫、沙化消失以及背景音效和復原動畫,讓咱們分別來看看如何實現。html
圖1 左爲沙化動畫,右爲復原動畫git
Google的方法是利用了48幀合成的一張Sprite
圖進行動畫的: github
圖2 響指Sprite圖片canvas
原始圖片中48幅所有排成一行,這裏爲了顯示效果截成2行swift
iOS 中經過這張圖片來實現動畫並不難。CALayer
有一個屬性contentsRect
,經過它能夠控制內容顯示的區域,並且是Animateable
的。它的類型是CGRect
,默認值爲(x:0.0, y:0.0, width:1.0, height:1.0),它的單位不是常見的Point
,而是單位座標空間,因此默認值顯示100%的內容區域。新建Sprite
播放視圖層AnimatableSpriteLayer
:數組
class AnimatableSpriteLayer: CALayer {
private var animationValues = [CGFloat]()
convenience init(spriteSheetImage: UIImage, spriteFrameSize: CGSize ) {
self.init()
//1
masksToBounds = true
contentsGravity = CALayerContentsGravity.left
contents = spriteSheetImage.cgImage
bounds.size = spriteFrameSize
//2
let frameCount = Int(spriteSheetImage.size.width / spriteFrameSize.width)
for frameIndex in 0..<frameCount {
animationValues.append(CGFloat(frameIndex) / CGFloat(frameCount))
}
}
func play() {
let spriteKeyframeAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "contentsRect.origin.x")
spriteKeyframeAnimation.values = animationValues
spriteKeyframeAnimation.duration = 2.0
spriteKeyframeAnimation.timingFunction = CAMediaTimingFunction(name: CAMediaTimingFunctionName.linear)
//3
spriteKeyframeAnimation.calculationMode = CAAnimationCalculationMode.discrete
add(spriteKeyframeAnimation, forKey: "spriteKeyframeAnimation")
}
}
複製代碼
//1
: masksToBounds = true
和contentsGravity = CALayerContentsGravity.left
是爲了當前只顯示Sprite圖的第一幅畫面
//2
: 根據Sprite圖大小和每幅畫面的大小計算出畫面數量,預先計算出每幅畫面的contentsRect.origin.x
偏移量
//3
: 這裏是關鍵,指定關鍵幀動畫的calculationMode
爲discrete
確保關鍵幀動畫依次使用values
中指定的關鍵幀值進行變化,而不是默認狀況下采用線性插值進行過渡,來個對比圖可能比較容易理解:app
圖3 左邊爲離散模式,右邊爲默認的線性模式dom
這個效果是整個動畫較難的部分,Google
的實現很巧妙,它將須要沙化消失內容的html
經過html2canvas
渲染成canvas
,而後將其轉換爲圖片後的每個像素點隨機地分配到32
塊canvas
中,最後對每塊畫布進行隨機地移動和旋轉即達到了沙化消失的效果。函數
新建自定義視圖 DustEffectView
,這個視圖的做用是用來接收圖片並將其進行沙化消失。首先建立函數createDustImages
,它將一張圖片的像素隨機分配到32張等待動畫的圖片上:
class DustEffectView: UIView {
private func createDustImages(image: UIImage) -> [UIImage] {
var result = [UIImage]()
guard let inputCGImage = image.cgImage else {
return result
}
//1
let colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB()
let width = inputCGImage.width
let height = inputCGImage.height
let bytesPerPixel = 4
let bitsPerComponent = 8
let bytesPerRow = bytesPerPixel * width
let bitmapInfo = CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue | CGBitmapInfo.byteOrder32Little.rawValue
guard let context = CGContext(data: nil, width: width, height: height, bitsPerComponent: bitsPerComponent, bytesPerRow: bytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo) else {
return result
}
context.draw(inputCGImage, in: CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height))
guard let buffer = context.data else {
return result
}
let pixelBuffer = buffer.bindMemory(to: UInt32.self, capacity: width * height)
//2
let imagesCount = 32
var framePixels = Array(repeating: Array(repeating: UInt32(0), count: width * height), count: imagesCount)
for column in 0..<width {
for row in 0..<height {
let offset = row * width + column
//3
for _ in 0...1 {
let factor = Double.random(in: 0..<1) + 2 * (Double(column)/Double(width))
let index = Int(floor(Double(imagesCount) * ( factor / 3)))
framePixels[index][offset] = pixelBuffer[offset]
}
}
}
//4
for frame in framePixels {
let data = UnsafeMutablePointer(mutating: frame)
guard let context = CGContext(data: data, width: width, height: height, bitsPerComponent: bitsPerComponent, bytesPerRow: bytesPerRow, space: colorSpace, bitmapInfo: bitmapInfo) else {
continue
}
result.append(UIImage(cgImage: context.makeImage()!, scale: image.scale, orientation: image.imageOrientation))
}
return result
}
}
複製代碼
//1:
根據指定格式建立位圖上下文,而後將輸入的圖片繪製上去以後獲取其像素數據
//2:
建立像素二維數組,遍歷輸入圖片每一個像素,將其隨機分配到數組32個元素之一的相同位置。隨機方法有點特別,原始圖片左邊的像素只會分配到前幾張圖片,而原始圖片右邊的像素只會分配到後幾張。
//3:
這裏循環2次將像素分配兩次,可能 Google 以爲只分配一遍會形成像素比較稀疏。我的認爲在移動端,只要一遍就行了。
//4:
建立32張圖片並返回
Google的實現是給canvas
中css
的transform
屬性設置爲rotate(deg) translate(px, px) rotate(deg)
,值都是隨機生成的。若是你對CSS
的動畫不熟悉,那你會以爲在iOS
中只要添加三個CABasicAnimation
而後將它們添加到AnimationGroup
就行了嘛,實際上並無那麼簡單... 由於CSS
的transform
中後一個變換函數是基於前一個變換後的新transform
座標系。假如某張圖片的動畫樣式是這樣的:rotate(90deg) translate(0px, 100px) rotate(-90deg)
直覺告訴我應該是旋轉着向下移動100px,然而在CSS
中的元素是這麼運動的:
第一個rotate
和translate
決定了最終的位置和運動軌跡,至於第二個rotate
做用,只是疊加第一個rotate
的值做爲最終的旋轉弧度,這裏恰好爲0也就是不旋轉。那麼在iOS中該如何實現類似的運動軌跡呢?能夠利用UIBezierPath
, CAKeyframeAnimation
的屬性path能夠指定這個UIBezierPath
爲動畫的運動軌跡。肯定起點和實際終點做爲貝塞爾曲線的起始點和終止點,那麼如何肯定控制點?好像能夠將「預想」的終點(下圖中的(0,-1))做爲控制點。
擴展問題
經過文章中描述的方式生成的貝塞爾曲線是否與CSS中的動畫軌跡徹底一致呢?
如今能夠給視圖添加動畫了:
let layer = CALayer()
layer.frame = bounds
layer.contents = image.cgImage
self.layer.addSublayer(layer)
let centerX = Double(layer.position.x)
let centerY = Double(layer.position.y)
let radian1 = Double.pi / 12 * Double.random(in: -0.5..<0.5)
let radian2 = Double.pi / 12 * Double.random(in: -0.5..<0.5)
let random = Double.pi * 2 * Double.random(in: -0.5..<0.5)
let transX = 60 * cos(random)
let transY = 30 * sin(random)
//1:
// x' = x*cos(rad) - y*sin(rad)
// y' = y*cos(rad) + x*sin(rad)
let realTransX = transX * cos(radian1) - transY * sin(radian1)
let realTransY = transY * cos(radian1) + transX * sin(radian1)
let realEndPoint = CGPoint(x: centerX + realTransX, y: centerY + realTransY)
let controlPoint = CGPoint(x: centerX + transX, y: centerY + transY)
//2:
let movePath = UIBezierPath()
movePath.move(to: layer.position)
movePath.addQuadCurve(to: realEndPoint, controlPoint: controlPoint)
let moveAnimation = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
moveAnimation.path = movePath.cgPath
moveAnimation.calculationMode = .paced
//3:
let rotateAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation")
rotateAnimation.toValue = radian1 + radian2
let fadeOutAnimation = CABasicAnimation(keyPath: "opacity")
fadeOutAnimation.toValue = 0.0
let animationGroup = CAAnimationGroup()
animationGroup.animations = [moveAnimation, rotateAnimation, fadeOutAnimation]
animationGroup.duration = 1
//4:
animationGroup.beginTime = CACurrentMediaTime() + 1.35 * Double(i) / Double(imagesCount)
animationGroup.isRemovedOnCompletion = false
animationGroup.fillMode = .forwards
layer.add(animationGroup, forKey: nil)
複製代碼
//1:
實際的偏移量旋轉了radian1
弧度,這個能夠經過公式x' = x*cos(rad) - y*sin(rad), y' = y*cos(rad) + x*sin(rad)
算出
//2:
建立UIBezierPath
並關聯到CAKeyframeAnimation
中
//3:
兩個弧度疊加做爲最終的旋轉弧度
//4:
設置CAAnimationGroup
的開始時間,讓每層Layer
的動畫延遲開始
到這裏,谷歌滅霸彩蛋中較複雜的技術點均已實現。若是您感興趣,完整的代碼(包含音效和復原動畫)能夠經過文章開頭的連接進行查看,能夠嘗試將沙化圖片的數量從32提升至更多,效果會越好,內存也會消耗更多 :-D。
參考資料