雜談之界面設計和UI測試 (一)

界面設計,是設計師的工做,UI測試,是測試人員的工做,UI測試到底是測什麼的?界面的排版佈局?仍是界面文字的書寫錯誤?若是是排版佈局,那麼設計師該不會傻到設計一個看起來很不友好的界面,坐等測試人員發現,而後劈頭蓋臉的罵一頓吧;若是是文字的錯誤,難道測試人員的工做只是傻傻地翻着字典比對每個文字或者單詞麼?佈局

做爲設計師,如何才能設計出好的產品以及產品的界面,而做爲一名測試人員,如何才能作好UI測試?本系列文章會從設計師的角度理解用戶的目標來設計產品,同時,讓UI測試人員明白本身的工做其實並不是與設計徹底無關。測試

做爲設計師,在設計用戶界面時,你可能會不遺餘力設計出你認爲很是有效的界面,你也能夠遵循設計法則,作出那些具備顯著可用性的設計方案。但用戶依然會讓你驚訝不已,他們以各類離奇的方式誤解你設計的界面,在你的網站上摸不着東南西北,他們的行爲徹底不可預測,看上去毫無邏輯可言,他們沒法完成你認爲很是簡單明瞭的任務。網站

每一個設計師可能都對設計法則瞭如指掌,但不要覺得在某款產品的設計中應用一系列可用性準則,就能夠獲得可用的設計結果。那麼,如何才能設計出讓用戶樂於使用,甚至愛不釋手的界面呢?spa

咱們必須明白用戶之因此使用你的產品,是由於他們認爲產品能幫助他們實現目標。來看看產品開發的三個階段:研究、設計和實施,其實這對於界面的設計也一樣適合,要想設計出好的界面,必定要明白用戶對怎麼樣的界面情有獨鍾,這就須要對用戶需求進行調查研究,研究清楚了再進行設計,研究確實是耗費時間的一件事,但它必不可少。設計

不少時候,咱們知道產品的目標用戶是誰,但咱們發現他們並不知道本身想要什麼,畢竟大部分人都不是產品設計師,他們很難解釋清楚究竟須要什麼樣的產品來實現本身的目標,而且一般沒法準確地拿捏本身對產品的感受。所以,咱們不能僅靠詢問人們想要什麼來解決問題,而應該本身尋找答案。咱們所要作的,其實很清楚:blog

                          發現問題圖片

                       找到方法ci

找出人們目前正在作的事情開發

找到一種方法,令人們能更方便、更高效地完成正在作的事情文檔

找出人們不喜歡作,但又不得不作的事情

找到一種方法,令人們不用再作本身不喜歡作的事情,或者至少使這件事情變得有趣些

找出人們想作的事情

找到一種方法,把人們想要作的事情變成現實

用戶和咱們是不一樣的,咱們要試着去了解他們,瞭解他們的問題,這樣,纔會明白如何創造出他們真正可用的產品。然而人們可能根本不知道本身想要的是什麼,所以,畢竟好的辦法是直接觀察他們的行爲,找出產品應該如何幫助用戶實現目標,這有點像可用性測試,但咱們不邀請用戶來測試產品,而是走訪現場去觀察他們的行爲。

可用性測試的目標是找出與用戶界面相關的問題,當你跟蹤某個用戶時,目標是找出須要建立什麼樣的產品,或是如何在更爲基礎的層面改進現有產品。

人們習慣用假想來解決問題,但是在假想過程當中容易犯錯,咱們不能依賴人們的觀點,更不能指望他們能告訴你問題的解決方案應該是什麼樣的,找出解決方案是你本身的任務。人們不擅長預測本身使用產品的方式,本身也不知道什麼樣的東西會有效,沒法肯定用戶將如何使用新產品。用戶研究能幫助咱們作出更好的預測,但它並不能排除全部的不肯定性,但不要陷入無休止的研究之中,某些時候,你必須超越執念,作些嘗試,而後看着用戶是否定爲它有用。

用戶模型

用戶模型是虛構的人,表明了特定的目標用戶羣體。用戶模型爲你提供了一種方法,讓你把從用戶研究中獲取的信息,合成爲有限數量的假想人羣。

優勢:用戶模型可以迫使你聚焦產品所要解決的問題。經過建立少許用戶模型,你就能夠清晰定義出產品的用戶。也使得你對用戶的討論更加容易,並且經過深刻考慮目標用戶,它能幫助你改善設計流程,使其更加「以人爲中心」。

缺點:用戶模型的彈性太大,它其實是假想的人,沒法爲本身辯護;它給人的印象是以人爲中心,卻不須要任何人與現實中的用戶有所接觸;建立用戶模型是一件很是耗時的事情;討論假想的人可能會讓人感受不自在。

每個用戶模型都必須有明確的目標,爲用戶模型加入一些相關設計細節,一旦肯定了相關設計細節,就須要加入一些設計以外的用戶模型的我的信息,爲用戶模型設定一幅肖像取個名字。

用戶模型有利於你和設計團隊內的其餘人進行交流,對從用戶研究中得出的數據進行評估,並使用該數據制定的設計決策,但有些數據沒法代替實際用戶。你仍然須要讓實際的人來測試你的設計,這樣才能保證它行之有效。

以行動爲中心

以人爲中心的設計,即設計師要深刻了解產品的潛在用戶,爲這些人量身設計產品。而以行動爲中心的設計,則是爲人的行動或目標量身設計產品。

以用戶爲中心仍是以行動爲中心,取決於產品的特性,不一樣的設計方法會產生不一樣的結果,儘早決定設計的焦點相當重要。

以行動爲中心的設計考慮的是用戶行爲,針對這些行爲來設計產品,而不考慮特定用戶或用戶模型,它不是讓產品去適應用戶,而是以用戶可以適應的方式設計產品。

文檔

在設計過程當中,你還不用考慮設計方案實施的細節問題,這有助於你從用戶的角度看待使用手冊,由於用戶也不知道關於產品工做原理的技術內容。所以儘早編制文檔有助於對設計進行評估。若是你難以解釋清楚某些東西,那麼極可能是設計存在問題。

在設計過程當中就開始編制使用手冊,你就不太可能陷入術語,行話的囹圄,而是從用戶的角度來解釋產品。在某些東西上花費的時間越長,你就越難向那些與你有着不一樣知識背景的人解釋清楚。

博文也能夠幫助用戶瞭解產品,同時能幫助你發現產品潛在的問題。

文字是用戶與產品交流的渠道。設計便是溝通,若是別人沒法理解你所要表達的意思,那麼他們就沒法使用你的產品。

人們根本不想閱讀文字

不管如何,咱們得認可,人們根本不想閱讀文字。所以,若是發生了一項錯誤,你有辦法讓產品在不打擾用戶的狀況下自行恢復,就不要讓用戶知道。只有當你的產品實在沒法搞定某個問題時,才告知用戶。然而,若是人們沒法理解某些用戶界面,不要在界面上附加說明性文字,由於這樣作只能讓界面更加凌亂,更加糟糕。只有到了無可避免地要告知用戶,那麼先假設用戶根本不會閱讀你的文字,再去設計用戶界面。

撰寫文字

想知道如何撰寫文字,首先要知道人們是如何閱讀的。人們一般不會在網頁上逐字逐句閱讀,而是粗略瀏覽頁面,尋找那些包含有用信息的文字片斷,所以,使用能夠粗略瀏覽的文字。儘可能給出簡短、明確、含義清晰的語句,使用短小精悍的段落,不要浪費讀者的時間。始終把他們的目標銘記於心。同時,不要使用那些模棱兩可的語句,也不要使用那些只有讀完整句話纔不至於誤解的語句。

只有你寫出來的文字讓讀者堵起來根本不費任何心思,用戶纔會願意讀這些文字,才能理解其中的含義。所以使用那些在談話中聽起來很是天然的語句,不要太正式,而是要與讀者交談,避免使用營銷術語,必要時使用「大家」和「咱們」之類的詞。

使用圖片有助於闡明要點,恰到好處的屏幕截圖能省去好幾段文字,也更易於理解。對於部分用戶,使用插圖甚至能夠爲簡單的說明增色很多。

不要讓本身的好惡影響到所撰寫的內容,使用人們可以理解的詞彙,即使你不喜歡這樣的詞。

要記住,用戶可能處於不一樣的年齡段,擁有不一樣的技能水平,也可能具備與常人不一樣的領域知識,在撰寫內容時,把這些因素考慮在內,才能讓用戶更易於閱讀和理解。最重要的是,必定要讓寫出的內容簡單易懂。

固然,因爲文字是用戶界面的一部分,所以能夠把文字測試列爲常規可用性測試的一部分。

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