Adobe Flash Builder 4.7 新功能詳解

Adobe Flash Builder 4.7 Beta終於公開測試了。雖然版本號只增長了.1,加強的新功能但是一點也不含糊。咱們一塊兒來看看到底有什麼新功能吧!
 
在我看來,最大的改變是終於提供64位版了!隨着64位 Windows 7的普及(64位的硬件從N多年前就普及了),已經爲64位應用的普及,提供了良好的基礎,64位應用是大勢所趨。畢竟,64位應用可使用更大的CPU帶寬和更多的內存,從而帶來性能的提高。After Effect、Photoshop等早已變成64版的了,而 Flash Builder 4.7如今終於也變64位了。
 
不過,官方的Release Notes中並無提到這項新功能。前幾天 Lee Brimelow 介紹 Flash Builder 4.7的時候,但是把這一點放在最前面介紹的……
 
 

 
 
桌面的圖標也換成 CS6 風格的了……雖然名字沒有按之前說的那樣改爲CS6。
 
新的界面看上去變化並不大。
 
 

 

 
但實際上更新的功能不少,幫助文檔中相關的內容比較分散,我整理了一下貼在這裏:
 
1、首先是AIR SDK的版本更新到了3.4。
 
AIR 3.4和Flash Player 11.4的新功能,不用改配置就能夠直接用了。

 
2、支持自定義ADT和ADL的啓動配置。
 
在用AIR Debug Launcher(ADL)打包應用程序和用AIR開發工具(ADT)啓動應用以前,你能夠自定義的參數值。
 
當你啓動或調試應用程序,你能夠:
 

編輯自定義的參數值,html

添加新的打包內容,apache

添加一個參數編程

經過提供一個空值來刪除現有的參數。多線程

所謂可自定義的參數值是你所配置的值或Flash Builder內部計算的值。
 
注: 對於ADL和非移動封裝類型的導出發佈版,不支持添加新的參數。
 
編輯參數值,請按照下列步驟操做:
 
在運行/調試配置對話框中,單擊「自定義啓動」。
 
 

 


 
在自定義啓動參數對話框中單擊「編輯」。
 
 

 
 
選擇你要編輯的參數值。
 
你能夠選擇把自定義值添加最後,也能夠添加到一個特定的參數以前。
 
Flash Builder會先驗證自定義值後,而後才接受它。例如,Flash Builder不容許空參數值。
 
建議你爲運行在桌面和其它設備上的應用建立單獨的構建目標,並適當地修改參數。
 
 
3、支持建立,管理和調試ActionScript Worker。
 
Flex開發者們終於能夠用上多線程了。並且Flash Builder 4.7直接提供了新建「ActionScript Worker」這個選項,很方便。
 
Flash Builder 經過容許你將 ActionScript 程序做爲 worker 運行,支持多線程 ActionScript 編程。Worker 與主 ActionScript 程序並行運行,而且能夠與主 ActionScript 程序和其餘 ActionScript worker 進行通訊。
 
建立 ActionScript worker
 
你可使用 Flash Builder 中的嚮導經過執行如下步驟來爲你的 Flex 和 ActionScript 項目建立 ActionScript worker:
 
1. 選擇「文件」>「新建」>「ActionScript Worker」。
 

 


 


 

2. 爲你的 ActionScript worker 指定一個包名稱。若是未指定包,則會在默認包中聲明該類。若是你指定了一個不存在的包文件夾,則嚮導將建立該文件夾。
 
 

 

 
3. 爲 ActionScript worker 文件命名。 
4. 默認狀況下,ActionScript worker 擴展自 flash.display.Sprite。所以,你只能選擇擴展自 Sprite 的那些類。 
5. 添加包含你要在你的 ActionScript worker 中使用的常量和方法的任何接口。 
6. 指定如下任意代碼生成選項:
 
從超類生成構造函數
經過調用 super() 生成構造函數。若是超類構造函數接受參數,則這些參數將包括在生成的構造參數中並經過 super() 調用向上傳遞。
 
生成從接口繼承的函數
爲各個接口方法生成函數存根。這些存根包括一個 return 語句,該語句返回 null(若是是基本類型,則返回 0 或 false)以便存根進行編譯。
 
生成註釋
在生成的函數或構造函數的主體中插入 "//TODO: implement function"。 
7. 指定 ActionScript worker 的用法。有關更多信息,請參閱指定 ActionScript worker 的用法。 
8. 單擊「完成」以在指定的包中保存 worker(.as 文件擴展名)並在代碼編輯器中將其打開。 
9. 爲你的 ActionScript worker 編寫代碼。
 
Flash Builder 提供了 ActionScript worker 代碼模板,供你用來快速爲 worker 文件添加代碼。有關使用代碼模板的更多信息,請參閱代碼模板。
要將某個現有的 ActionScript 類轉換爲 worker,請執行如下步驟:
 
1. 在包資源管理器中,選擇你要轉換爲 ActionScript worker 的 ActionScript 類。 
2. 從「包資源管理器」上下文菜單中,選擇「設置爲 ActionScript Worker」。
 
 

 

 
每當你建立一個 ActionScript worker 時,該 worker 文件都將添加到「項目屬性」對話框中的 ActionScript worker 列表中。

 
指定 ActionScript worker 的用法
在你建立 ActionScript worker、編輯 worker,或將 ActionScript 類轉換爲 worker 時,你能夠指定 worker 的 用法。 
 
經過選擇下列選項之一,你能夠選擇嵌入 worker 或在外部加載它:
 
嵌入的 Worker 爲你要嵌入的 ActionScript worker 類生成一個 SWF 文件。該 SWF 文件將生成到項目的 "workerswfs" 文件夾中,而不是生成到用戶選擇的輸出文件夾中。
 
當你選擇嵌入一個 worker 時,Flash Builder 將生成一個名爲 Workers.as 的類。生成的類包含用來嵌入 SWF 文件並建立 getter 方法的代碼。你可使用 getter 方法來訪問嵌入的 ActionScript worker 的 ByteArray 類。
 
重要說明: 不要修改自動生成的類的內容。 
 
例如,若是你建立了一個名爲 "MyWorker" 的嵌入 ActionScript worker,則會生成相似如下內容的代碼:public class Workers 
    [Embed(source="../workerswfs/MyWorker.swf", mimeType="application/octet-stream")] 
    private static var MyWorker_ByteClass:Class; 
    public static function get MyWorker():ByteArray 
    { 
        return new MyWorker_ByteClass(); 
    } 
 
每當你添加、重命名、移動或刪除 ActionScript worker 時,Flash Builder 都會修改在 Workers.as 文件中生成的代碼。
 
若是項目中存在一個名爲 Workers.as 的文件,則 Flash Builder 會按指定的順序生成具備如下文件名的類:
 
1. WorkersManager.as 
2. WorkersHolder.as
 
若是具備全部這些名稱的類都存在,則 Flash Builder 會經過按順序在這些文件名後附加數字來生成具備惟一文件名的類。例如,Workers1.as、WorkersManager1.as、WorkersHolder1.as、Workers2.as,依此類推。若是須要,你能夠選擇重命名這些文件;Flash Builder 會記住並使用新文件名來生成代碼。 
 
當你運行或調試包含嵌入的 ActionScript worker 的項目時,"workerswfs" 文件夾包含調試 SWF 文件。當你導出發行版時,發行版 SWF 文件將覆蓋 "workerswfs" 文件夾中的調試 SWF 文件。
 
外部加載的 Worker 在用戶選擇的輸出文件夾中爲 ActionScript worker 類生成 SWF 文件。
 
在經過外部加載的 ActionScript worker 運行或調試項目時,調試 SWF 文件將生成到 "bin-debug" 文件夾中,發行版 SWF 文件將生成到 "release" 文件夾中。

 
管理 ActionScript worker 文件
項目的「屬性」對話框容許你管理你的 ActionScript 或 Flex 項目中的 worker 文件。
 
 

 

 
1. 在包資源管理器中,選擇一個項目。
2. 從主菜單中選擇「項目」>「屬性」,或者從上下文菜單中選擇「屬性」。此時會出現項目的「屬性」對話框。 
3. 在左窗格中,選擇「ActionScript Worker」。 
4. 根據須要添加、編輯或刪除 worker 文件,而後單擊「肯定」。
 
添加 ActionScript worker 或者將 ActionScript 類轉換爲 worker。
Flash Builder 提供了用來將你的項目中的 ActionScript 類轉換爲 worker 的選項。
1. 轉到項目的「屬性」對話框並選擇「ActionScript Worker」。 
2. 單擊「添加」。 
3. 單擊「瀏覽」以選擇你要設置爲 ActionScript worker 的類。Flash Builder 僅顯示那些擴展自 Sprite 的類和公共類。 
4. 指定 worker 的用法。有關更多信息,請參閱指定 ActionScript worker 的用法。
另外,你還能夠在包資源管理器中使用項目的上下文菜單,選擇「設置爲 ActionScript Worker」,而後指定 worker 用法首選項。

 
4、蘋果iOS設備(USB)測試和調試支持。
在iOS設備上測試和調試應用程序時,不用連 iTunes 啦。我好久不作iOS應用了,這一部分就很少說。作iOS開發的朋友們,能夠訪問這裏。

 
5、蘋果的iOS模擬器測試和調試的支持。
雖然在實際的設備上測試和調試效果更好。但用模擬器能夠節省大量時間,不要只用模擬器就好。不過須要注意的是iOS 模擬器僅在 Mac 上受支持,在 Windows 上不受支持。因此像我這種 N 多年不用 Mac 的人就直接飄過……

 
6、爲跨屏幕項目配置多個構建目標。
在開發跨屏幕項目時,因爲不一樣平臺有不一樣的特性,之前那種爲全部平臺統一配置構建目標的方式會帶來不少問題。而以前統一配置的方式,使得咱們必須爲同一個項目建立不一樣平臺的副本,才能配置不一樣的構建目標。
而如今在爲多個平臺和設備開發移動設備應用程序時,Flash Builder 容許你爲每一個啓動目標指定不一樣的構建配置。 
你能夠建立具備必需的包內容(例如本機擴展、證書配置和各類平臺 SDK)的自定義構建目標。 
有關爲構建目標指定項目屬性的更多信息,請參閱對移動設備項目進行打包的項目屬性。
建立自定義構建目標
1. 在包資源管理器中,選擇項目。 
2. 從主菜單中選擇「項目」>「屬性」,或者從上下文菜單中選擇「屬性」。 
3. 在「項目屬性」對話框中,選擇「Flex 構建打包」,並選擇你要查看或更改其設置的目標平臺。 
4. 要建立自定義目標,請單擊「建立自定義」,並指定新目標的詳細信息。而後,單擊「建立」。你建立的目標將出如今可用目標列表中。 
5. 指定你要用來對移動設備應用程序、包內容、本機擴展,以及權限(若是適用)進行簽名的數字證書。 
6. 單擊「肯定」。
 
 

 

 
固然很不幸的是我所用的版本中,按鈕的文字仍是英文的。
 
在啓動配置中選擇一個自定義構建目標
當你指定一個啓動配置以運行或調試應用程序時,Flash Builder 會默認選取合適的構建目標設置。例如,假定你建立了一個構建目標 "d1" 來在 iOS 設備上運行應用程序。當你建立啓動配置以在模擬器上調試應用程序時,將默認選擇 "d1" 做爲構建目標。不過,你能夠更改默認選擇並選擇一個不一樣的構建目標。
 
將應用程序導出到自定義目標
除了標準的受支持平臺以外,你還能夠將移動設備應用程序導出到受支持的自定義目標。你可使用「導出發行版」功能以僅在設備上啓動自定義目標。當你選擇「項目」>「導出發行版」時,將顯示爲該項目配置的全部基於設備的目標。 
 
若是某個設備有多個構建目標,則目標名稱將以 platformname-targetname 格式顯示。例如,若是你配置了兩個構建目標以在 iOS 設備上啓動應用程序,則目標名稱將顯示爲 AppleiOS-targetname1 和 AppleiOS-targetname2。所建立的應用程序包名稱指定了匹配的目標名稱。

 
7、支持Apache的Flex SDK
 
 

 

 

 
雖然目前Apache的Flex SDK也沒有什麼重大改進,但之後就看他們的了。
 
若是想下載Apache Flex或者想進一步瞭解Flash Builder中使用Apache的Flex SDK的更多信息,請參閱http://www.adobe.com/go/apacheflex_download。

 
8、Falcon!

 

 

 
傳說中的下一代更快更強的編譯器:Falcon(獵鷹)終於公開露面了。 Adobe <wbr>Flash <wbr>Builder <wbr>4.7 <wbr>Beta新功能詳解

 
9、針對import的改進
 
1. 添加缺乏的import
若是你的 ActionScript 腳本或 MXML 腳本塊中有未定義的變量,你可使用「組織導入」功能一次添加缺乏的全部 import 語句。
 
2. 使用通配符整合來自同一個包的 import 語句
若是有多個來自同一個包的 import 語句,則能夠在 import 語句中使用通配符而不須要將語句重複屢次。
在使用 <package> * 通配符以前,你能夠指定針對同一個包中的類型容許的 import 語句數。例如,若是有來自 flash.events 包的多個 import 語句,則 Flash Builder 會將全部 import 語句整合爲:import flash.events.*; 
默認狀況下,若是你使用了來自同一個包的 99 個以上 import 語句,則 Flash Builder 將應用 <package>.* 通配符。你可使用「組織導入」首選項對話框更改此默認值。

 
10、新的快速輔助
 
1. 將參數分配給新的或現有的變量
 
若是你有包含參數的函數,「快速輔助」容許你將參數分配給一個新的實例變量。
例如,若是有包含參數 arg 的函數,以下所示:
class A{ function method(arg:String):void { } }
將光標置於 arg 內,並調用「快速輔助」。而後,選擇「將參數分配給新實例變量」。語句將更改成:
class A { private var arg:String; function method(arg:String):void { this.arg = arg; } }
若是你有已經定義的實例變量,能夠將參數分配給其中之一。
例如,若是有一個變量 myArg,定義以下:
class A { private var myArg:String; function method(arg:String):void { } }
將光標置於 arg 內,並調用「快速輔助」。「快速輔助」檢測到 myArg 變量,並顯示選項「將參數分配給實例變量 'myArg'。選擇此選項會將語句更改成:
class A { private var myArg:String; function method(arg:String):void { myArg = arg; } }

 
2. 將本地變量轉換爲參數
 
若是你的函數內有局部變量,則「快速輔助」容許你將局部變量轉換爲參數。 
例如,若是函數內存在一個變量,以下所示: 
 
public function method():void { 
var i:int = 10; 
將光標置於變量定義內的任意位置,並調用「快速輔助」。選擇「將局部變量轉換爲參數」。將建立以下所示的參數:
 
public function method(i:int):void { 
    i = 10; 
}

 
3. 使用轉換類型建立新的局部變量
 
「快速輔助」容許你在一個條件表達式內建立轉換類型的局部變量。 
例如,若是有如下 if 語句:
 
if(myObject is Button) { 
或者有一個 while 語句: 
while(myObject is Button) { 
 
請將光標置於 if 或 while 語句內,並調用「快速輔助」。「快速輔助」將顯示選項「使用轉換類型建立新的局部變量」。選擇此選項會生成如下條件表達式:
 
if(myObject is Button) { 
    var button:Button = myObject as Button; 

 
4. 將條件語句替換爲 If-Else 語句
「快速輔助」容許你將條件語句替換爲 if-else 語句。 
例如,若是有一個條件語句,以下所示: 
 
var foo:String = bool?"Yes":"No"; 
 
請將光標置於條件語句 bool?"Yes":"No" 內的任意位置,並調用「快速輔助」。而後,選擇「將條件語句替換爲 If-Else 語句」。將生成以下所示的 if-else 語句: 
 
var foo:String; 
    if (bool) 
        { 
            foo = "Yes"; 
        } 
    else 
        { 
            foo = "No"; 
        } 
 
5. 添加 Else、Else-If、Finally 和 Catch 語句
 
若是有一個 If 語句,你可使用「快速輔助」來添加 Else 和 Else-If 語句。 
例如,若是有如下 if 語句:
 
 var foo:Boolean = false; 
if(foo) { 
 
請將光標置於 if 內,並調用「快速輔助」。「快速輔助」將顯示添加 else 和 else-if 語句的選項。若是你已定義了一個 else 語句,則「快速輔助」將顯示添加 else-if 語句的選項。
 
一樣,若是你已定義了一個 try 語句,則能夠添加 finally 和 catch 語句。

 
6. 將匿名函數轉換爲命名函數
 
若是你有匿名函數,你可使用「快速輔助」快速將其轉換爲命名函數。 
例如,若是有以下所示的匿名函數: 
 
public function method1():void; 
    var foo:Function = function(x:int, y:int, z:int):void; 
    { 
        trace(x, y, z); 
    } 
 
將光標置於 function() 內,而後按 Control+1。而後選擇「將匿名函數轉換爲命名函數」。將建立以下所示的命名函數:
 
public function method1():void; 
    var foo:Function = fooFunction; 
protected function fooFunction(x:int, y:int, z:int):void; 
    trace(x, y, z); 
}

 
11、實時錯誤高亮
 
當你在 ActionScript 文件中或者在 MXML 文件內的 ActionScript 塊中鍵入 ActionScript 代碼時,Flash Builder 將在你鍵入時檢測錯誤。在保存文件或編譯代碼以前,你能夠快速找出這些錯誤。
 
錯誤指示器(在錯誤圖標旁邊有一個燈泡)表示你可使用「快速修正」來修正問題。
 
 
 

 

 

 

要使用「快速修正」功能,請執行如下操做之一:app

 

在編輯器中,從上下文菜單中選擇「快速修正/輔助」,而後選擇所需的選項。編輯器

使用鍵盤快捷鍵 Control+1 (Windows) 或 Command+1 (Mac OS),而後選擇所需的選項。函數

在編輯器中,代碼行旁的(紅叉)表示沒有可用於該錯誤的「快速修正」選項。工具

要關閉「當前錯誤加亮」,請在「首選項」對話框中選擇「Flash Builder」>「編輯器」,而後取消選擇「鍵入時報告問題」。這樣,將只會在你保存文件後在「問題」視圖中報告代碼錯誤。你還能夠在「問題」視圖中使用「快速修正」選項來修正錯誤。要執行此操做,請在「問題」視圖中右鍵單擊錯誤,而後選擇「快速修正」。性能

 

12、建立 ActionScript 庫項目開發工具

 

不知道爲何,官方的Release Notes中沒有提到這項新功能。

 

在Flash Builder以前的版本里,只能建立 Flex 庫項目。而對於我這種更喜歡直接用 ActionScript 寫代碼的人來講,如今可使用 ActionScript 項目庫嚮導構建 ActionScript 自定義代碼庫。一般,你建立 ActionScript 庫項目,添加特定的 ActionScript 類,而後編譯項目。而後,Flash Builder 生成你能夠分發給其餘開發者或在應用程序之間共享的 SWC 文件。

 

「新建 ActionScript 庫項目」嚮導會指導你完成建立 ActionScript 庫項目的步驟,提示你提供項目的名稱、位置和構建路徑信息。

 

 


 



 

1. 選擇「文件」>「新建」>「ActionScript 庫項目」。

2. 輸入項目名稱,而後指定如下內容:

 項目位置 默認位置爲當前的工做空間。在 Windows 上,默認工做空間位置是 C:\Documents and Settings\username\Adobe Flash Builder\。在 Macintosh 平臺上,默認工做空間位置爲 /Users/username/Adobe Flash Builder/。取消選擇「使用默認位置」選項後,能夠選擇其它項目位置。

Flex SDK 版本 選擇「默認」或「特定」。還能夠單擊「配置 SDK」連接,在「首選參數」主頁面上添加、編輯或刪除 SDK。

使用舊版編譯器 對於 ActionScript 項目,Flash Builder 默認使用 Falcon 編譯器。若是你使用的是 Adobe Flex SDK 4.6 或更早版本的 Flex SDK,請選擇「使用舊版編譯器」以使用舊版編譯器。

包括 Adobe AIR 庫 若是你的庫必須使用 AIR 功能(例如訪問 AIR API),請選擇此選項。而後,Flash Builder 會更改該新 ActionScript 庫項目的庫路徑,使該路徑包括 airglobal.swc 和 airframework.swc。 

基於 Web 的 Flex 項目不能使用該庫。若是要編寫的通用庫僅用於基於 Web 的應用程序或者用於基於 Web 或 AIR 的應用程序,請不要選擇此選項。

3. 單擊「下一步」。 

4. (可選)設置構建路徑信息。例如,能夠將文件夾添加到包含要包括在 SWC 文件中的組件的項目源路徑中。還能夠添加要包括在庫項目中的其它項目、文件夾或庫 SWC 文件。請參閱在項目中使用 SWC 文件。 

5. 輸入完項目設置後,單擊「完成」。

惟一想吐槽的是「設計」視圖的取消。看來Adobe離可視化編程愈來愈遠了。原本學設計的老師經過設計視圖還能學一點Flash Builder,如今……

最後,要特別說明的是:因爲仍是Beta版,Flash Builder 4.7目前還不太穩定。若是遇到問題,但願你們少一點責罵,多去這裏提交Bug!

並且,做爲Beta版,Flash Builder 4.7是能夠和Flash Builder 4.6「和平共處」的哦!因此,強烈建議你們先不要卸載你的Flash Builder 4.6!

 

注意,友情提供FB4.7的使用說明書:
http://help.adobe.com/zh_CN/flashbuilder/using/index.html
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