高併發之Semaphore、Exchanger、LockSupport

本系列研究總結高併發下的幾種同步鎖的使用以及之間的區別,分別是:ReentrantLock、CountDownLatch、CyclicBarrier、Phaser、ReadWriteLock、StampedLock、Semaphore、Exchanger、LockSupport。因爲博客園對博客字數的要求限制,會分爲三個篇幅:html

高併發之ReentrantLock、CountDownLatch、CyclicBarrierjava

高併發之Phaser、ReadWriteLock、StampedLocknode

高併發之Semaphore、Exchanger、LockSupport算法

Semaphore

信號量(Semaphore),有時被稱爲信號燈,是在多線程環境下使用的一種設施, 它負責協調各個線程, 以保證它們可以正確、合理的使用公共資源。Semaphore分爲單值和多值兩種,前者只能被一個線程得到,後者能夠被若干個線程得到。
數組

情境引入

以一個停車場是運做爲例。爲了簡單起見,假設停車場只有三個車位,一開始三個車位都是空的。這是若是同時來了五輛車,看門人容許其中三輛不受阻礙的進入,而後放下車攔,剩下的車則必須在入口等待,此後來的車也都不得不在入口處等待。這時,有一輛車離開停車場,看門人得知後,打開車攔,放入一輛,若是又離開兩輛,則又能夠放入兩輛,如此往復。緩存

在這個停車場系統中,車位是公共資源,每輛車比如一個線程,看門人起的就是信號量的做用。更進一步,信號量的特性以下:信號量是一個非負整數(車位數),全部經過它的線程(車輛)都會將該整數減一(經過它固然是爲了使用資源),當該整數值爲零時,全部試圖經過它的線程都將處於等待狀態。在信號量上咱們定義兩種操做: Wait(等待) 和 Release(釋放)。 當一個線程調用Wait等待)操做時,它要麼經過而後將信號量減一,要麼一自等下去,直到信號量大於一或超時。Release(釋放)其實是在信號量上執行加操做,對應於車輛離開停車場,該操做之因此叫作「釋放」是應爲加操做其實是釋放了由信號量守護的資源。數據結構

使用代碼示例

public class TestSemaphore {
    public static void main(String[] args) {
        //Semaphore s = new Semaphore(2);
        Semaphore s = new Semaphore(2, true);
        //容許一個線程同時執行
        //Semaphore s = new Semaphore(1);

        new Thread(()->{
            try {
                s.acquire();

                System.out.println("T1 running...");
                Thread.sleep(200);
                System.out.println("T1 running...");

            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            } finally {
                s.release();
            }
        }).start();

        new Thread(()->{
            try {
                s.acquire();

                System.out.println("T2 running...");
                Thread.sleep(200);
                System.out.println("T2 running...");

                s.release();
            } catch (InterruptedException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }).start();
    }
}

Exchanger

Exchanger,它容許在併發任務之間交換數據。具體來講,Exchanger類容許在兩個線程之間定義同步點。當兩個線程都到達同步點時,他們交換數據結構,所以第一個線程的數據結構進入到第二個線程中,第二個線程的數據結構進入到第一個線程中。多線程

Exchanger是在兩個任務之間交換對象的柵欄,當這些任務進入柵欄時,它們各自擁有一個對象。當他們離開時,它們都擁有以前由對象持有的對象。它典型的應用場景是:一個任務在建立對象,這些對象的生產代價很高昂,而另外一個任務在消費這些對象。經過這種方式,能夠有更多的對象在被建立的同時被消費。併發

應用示例

Exchange實現較爲複雜,咱們先看其怎麼使用,而後再來分析其源碼。如今咱們用Exchange來模擬生產-消費者問題:app

public class ExchangerTest {

    static class Producer implements Runnable{

        //生產者、消費者交換的數據結構
        private List<String> buffer;

        //步生產者和消費者的交換對象
        private Exchanger<List<String>> exchanger;

        Producer(List<String> buffer,Exchanger<List<String>> exchanger){
            this.buffer = buffer;
            this.exchanger = exchanger;
        }

        @Override
        public void run() {
            for(int i = 1 ; i < 5 ; i++){
                System.out.println("生產者第" + i + "次提供");
                for(int j = 1 ; j <= 3 ; j++){
                    System.out.println("生產者裝入" + i  + "--" + j);
                    buffer.add("buffer:" + i + "--" + j);
                }

                System.out.println("生產者裝滿,等待與消費者交換...");
                try {
                    exchanger.exchange(buffer);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
            }
        }
    }

    static class Consumer implements Runnable {
        private List<String> buffer;

        private final Exchanger<List<String>> exchanger;

        public Consumer(List<String> buffer, Exchanger<List<String>> exchanger) {
            this.buffer = buffer;
            this.exchanger = exchanger;
        }

        @Override
        public void run() {
            for (int i = 1; i < 5; i++) {
                //調用exchange()與消費者進行數據交換
                try {
                    buffer = exchanger.exchange(buffer);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                
                System.out.println("消費者第" + i + "次提取");
                for (int j = 1; j <= 3 ; j++) {
                    System.out.println("消費者 : " + buffer.get(0));
                    buffer.remove(0);
                }
            }
        }
    }

    public static void main(String[] args){
        List<String> buffer1 = new ArrayList<String>();
        List<String> buffer2 = new ArrayList<String>();

        Exchanger<List<String>> exchanger = new Exchanger<List<String>>();

        Thread producerThread = new Thread(new Producer(buffer1,exchanger));
        Thread consumerThread = new Thread(new Consumer(buffer2,exchanger));

        producerThread.start();
        consumerThread.start();
    }
}

打印結果

生產者第1次提供
生產者裝入1--1
生產者裝入1--2
生產者裝入1--3
生產者裝滿,等待與消費者交換...
生產者第2次提供
生產者裝入2--1
生產者裝入2--2
生產者裝入2--3
生產者裝滿,等待與消費者交換...
消費者第1次提取
消費者 : buffer:1--1
消費者 : buffer:1--2
消費者 : buffer:1--3
消費者第2次提取
......

首先生產者Producer、消費者Consumer首先都建立一個緩衝列表,經過Exchanger來同步交換數據。消費中經過調用Exchanger與生產者進行同步來獲取數據,而生產者則經過for循環向緩存隊列存儲數據並使用exchanger對象消費者同步。到消費者從exchanger哪裏獲得數據後,他的緩衝列表中有3個數據,而生產者獲得的則是一個空的列表。上面的例子充分展現了消費者-生產者是如何利用Exchanger來完成數據交換的。

在Exchanger中,若是一個線程已經到達了exchanger節點時,對於它的夥伴節點的狀況有三種:

  1. 若是它的夥伴節點在該線程到達以前已經調用了exchanger方法,則它會喚醒它的夥伴而後進行數據交換,獲得各自數據返回。
  2. 若是它的夥伴節點尚未到達交換點,則該線程將會被掛起,等待它的夥伴節點到達被喚醒,完成數據交換。
  3. 若是當前線程被中斷了則拋出異常,或者等待超時了,則拋出超時異常。

實現分析

Exchanger算法的核心是經過一個可交換數據的slot,以及一個能夠帶有數據item的參與者。源碼中的描述以下:

for (;;) {
        if (slot is empty) {                       // offer
          place item in a Node;
          if (can CAS slot from empty to node) {
            wait for release;
            return matching item in node;
          }
        }
        else if (can CAS slot from node to empty) { // release
          get the item in node;
          set matching item in node;
          release waiting thread;
        }
        // else retry on CAS failure
      }

Exchanger中定義了以下幾個重要的成員變量:

private final Participant participant;
private volatile Node[] arena;
private volatile Node slot;

participant的做用是爲每一個線程保留惟一的一個Node節點。

slot爲單個槽,arena爲數組槽。他們都是Node類型。在這裏可能會感受到疑惑,slot做爲Exchanger交換數據的場景,應該只須要一個就能夠了啊?爲什麼還多了一個Participant 和數組類型的arena呢?一個slot交換場所原則上來講應該是能夠的,但實際狀況卻不是如此,多個參與者使用同一個交換場所時,會存在嚴重伸縮性問題。既然單個交換場所存在問題,那麼咱們就安排多個,也就是數組arena。經過數組arena來安排不一樣的線程使用不一樣的slot來下降競爭問題,而且能夠保證最終必定會成對交換數據。可是Exchanger不是一來就會生成arena數組來下降競爭,只有當產生競爭是纔會生成arena數組。那麼怎麼將Node與當前線程綁定呢?Participant ,Participant 的做用就是爲每一個線程保留惟一的一個Node節點,它繼承ThreadLocal,同時在Node節點中記錄在arena中的下標index。

Node定義以下:

@sun.misc.Contended static final class Node {
        int index;              // Arena index
        int bound;              // Last recorded value of Exchanger.bound
        int collides;           // Number of CAS failures at current bound
        int hash;               // Pseudo-random for spins
        Object item;            // This thread's current item
        volatile Object match;  // Item provided by releasing thread
        volatile Thread parked; // Set to this thread when parked, else null
    }
  • index:arena的下標;
  • bound:上一次記錄的Exchanger.bound;
  • collides:在當前bound下CAS失敗的次數;
  • hash:僞隨機數,用於自旋;
  • item:這個線程的當前項,也就是須要交換的數據;
  • match:作releasing操做的線程傳遞的項;
  • parked:掛起時設置線程值,其餘狀況下爲null;

在Node定義中有兩個變量值得思考:bound以及collides。前面提到了數組area是爲了不競爭而產生的,若是系統不存在競爭問題,那麼徹底沒有必要開闢一個高效的arena來徒增系統的複雜性。首先經過單個slot的exchanger來交換數據,當探測到競爭時將安排不一樣的位置的slot來保存線程Node,而且能夠確保沒有slot會在同一個緩存行上。如何來判斷會有競爭呢?CAS替換slot失敗,若是失敗,則經過記錄衝突次數來擴展arena的尺寸,咱們在記錄衝突的過程當中會跟蹤「bound」的值,以及會從新計算衝突次數在bound的值被改變時。這裏闡述可能有點兒模糊,不着急,咱們先有這個概念,後面在arenaExchange中再次作詳細闡述,咱們直接看exchange()方法。

exchange(V x)

exchange(V x):等待另外一個線程到達此交換點(除非當前線程被中斷),而後將給定的對象傳送給該線程,並接收該線程的對象。方法定義以下:

public V exchange(V x) throws InterruptedException {
        Object v;
        Object item = (x == null) ? NULL_ITEM : x; // translate null args
        if ((arena != null ||
             (v = slotExchange(item, false, 0L)) == null) &&
            ((Thread.interrupted() || // disambiguates null return
              (v = arenaExchange(item, false, 0L)) == null)))
            throw new InterruptedException();
        return (v == NULL_ITEM) ? null : (V)v;
    }

這個方法比較好理解:arena爲數組槽,若是爲null,則執行slotExchange()方法,不然判斷線程是否中斷,若是中斷值拋出InterruptedException異常,沒有中斷則執行arenaExchange()方法。整套邏輯就是:若是slotExchange(Object item, boolean timed, long ns)方法執行失敗了就執行arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)方法,最後返回結果V。

NULL_ITEM 爲一個空節點,其實就是一個Object對象而已,slotExchange()爲單個slot交換。

slotExchange(Object item, boolean timed, long ns)

private final Object slotExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
        // 獲取當前線程的節點 p
        Node p = participant.get();
        // 當前線程
        Thread t = Thread.currentThread();
        // 線程中斷,直接返回
        if (t.isInterrupted())
            return null;
        // 自旋
        for (Node q;;) {
            //slot != null
            if ((q = slot) != null) {
                //嘗試CAS替換
                if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, q, null)) {
                    Object v = q.item;      // 當前線程的項,也就是交換的數據
                    q.match = item;         // 作releasing操做的線程傳遞的項
                    Thread w = q.parked;    // 掛起時設置線程值
                    // 掛起線程不爲null,線程掛起
                    if (w != null)
                        U.unpark(w);
                    return v;
                }
                //若是失敗了,則建立arena
                //bound 則是上次Exchanger.bound
                if (NCPU > 1 && bound == 0 &&
                        U.compareAndSwapInt(this, BOUND, 0, SEQ))
                    arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];
            }
            //若是arena != null,直接返回,進入arenaExchange邏輯處理
            else if (arena != null)
                return null;
            else {
                p.item = item;
                if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, null, p))
                    break;
                p.item = null;
            }
        }

        /*
         * 等待 release
         * 進入spin+block模式
         */
        int h = p.hash;
        long end = timed ? System.nanoTime() + ns : 0L;
        int spins = (NCPU > 1) ? SPINS : 1;
        Object v;
        while ((v = p.match) == null) {
            if (spins > 0) {
                h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10;
                if (h == 0)
                    h = SPINS | (int)t.getId();
                else if (h < 0 && (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
                    Thread.yield();
            }
            else if (slot != p)
                spins = SPINS;
            else if (!t.isInterrupted() && arena == null &&
                    (!timed || (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
                U.putObject(t, BLOCKER, this);
                p.parked = t;
                if (slot == p)
                    U.park(false, ns);
                p.parked = null;
                U.putObject(t, BLOCKER, null);
            }
            else if (U.compareAndSwapObject(this, SLOT, p, null)) {
                v = timed && ns <= 0L && !t.isInterrupted() ? TIMED_OUT : null;
                break;
            }
        }
        U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
        p.item = null;
        p.hash = h;
        return v;
    }

程序首先經過participant獲取當前線程節點Node。檢測是否中斷,若是中斷return null,等待後續拋出InterruptedException異常。

若是slot不爲null,則進行slot消除,成功直接返回數據V,不然失敗,則建立arena消除數組。

若是slot爲null,但arena不爲null,則返回null,進入arenaExchange邏輯。

若是slot爲null,且arena也爲null,則嘗試佔領該slot,失敗重試,成功則跳出循環進入spin+block(自旋+阻塞)模式。

在自旋+阻塞模式中,首先取得結束時間和自旋次數。若是match(作releasing操做的線程傳遞的項)爲null,其首先嚐試spins+隨機次自旋(改自旋使用當前節點中的hash,並改變之)和退讓。當自旋數爲0後,假如slot發生了改變(slot != p)則重置自旋數並重試。不然假如:當前未中斷&arena爲null&(當前不是限時版本或者限時版本+當前時間未結束):阻塞或者限時阻塞。假如:當前中斷或者arena不爲null或者當前爲限時版本+時間已經結束:不限時版本:置v爲null;限時版本:若是時間結束以及未中斷則TIMED_OUT;不然給出null(緣由是探測到arena非空或者當前線程中斷)。

match不爲空時跳出循環。

整個slotExchange清晰明瞭。

arenaExchange

arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns)

private final Object arenaExchange(Object item, boolean timed, long ns) {
        Node[] a = arena;
        Node p = participant.get();
        for (int i = p.index;;) {                      // access slot at i
            int b, m, c; long j;                       // j is raw array offset
            Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);
            if (q != null && U.compareAndSwapObject(a, j, q, null)) {
                Object v = q.item;                     // release
                q.match = item;
                Thread w = q.parked;
                if (w != null)
                    U.unpark(w);
                return v;
            }
            else if (i <= (m = (b = bound) & MMASK) && q == null) {
                p.item = item;                         // offer
                if (U.compareAndSwapObject(a, j, null, p)) {
                    long end = (timed && m == 0) ? System.nanoTime() + ns : 0L;
                    Thread t = Thread.currentThread(); // wait
                    for (int h = p.hash, spins = SPINS;;) {
                        Object v = p.match;
                        if (v != null) {
                            U.putOrderedObject(p, MATCH, null);
                            p.item = null;             // clear for next use
                            p.hash = h;
                            return v;
                        }
                        else if (spins > 0) {
                            h ^= h << 1; h ^= h >>> 3; h ^= h << 10; // xorshift
                            if (h == 0)                // initialize hash
                                h = SPINS | (int)t.getId();
                            else if (h < 0 &&          // approx 50% true
                                     (--spins & ((SPINS >>> 1) - 1)) == 0)
                                Thread.yield();        // two yields per wait
                        }
                        else if (U.getObjectVolatile(a, j) != p)
                            spins = SPINS;       // releaser hasn't set match yet
                        else if (!t.isInterrupted() && m == 0 &&
                                 (!timed ||
                                  (ns = end - System.nanoTime()) > 0L)) {
                            U.putObject(t, BLOCKER, this); // emulate LockSupport
                            p.parked = t;              // minimize window
                            if (U.getObjectVolatile(a, j) == p)
                                U.park(false, ns);
                            p.parked = null;
                            U.putObject(t, BLOCKER, null);
                        }
                        else if (U.getObjectVolatile(a, j) == p &&
                                 U.compareAndSwapObject(a, j, p, null)) {
                            if (m != 0)                // try to shrink
                                U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ - 1);
                            p.item = null;
                            p.hash = h;
                            i = p.index >>>= 1;        // descend
                            if (Thread.interrupted())
                                return null;
                            if (timed && m == 0 && ns <= 0L)
                                return TIMED_OUT;
                            break;                     // expired; restart
                        }
                    }
                }
                else
                    p.item = null;                     // clear offer
            }
            else {
                if (p.bound != b) {                    // stale; reset
                    p.bound = b;
                    p.collides = 0;
                    i = (i != m || m == 0) ? m : m - 1;
                }
                else if ((c = p.collides) < m || m == FULL ||
                         !U.compareAndSwapInt(this, BOUND, b, b + SEQ + 1)) {
                    p.collides = c + 1;
                    i = (i == 0) ? m : i - 1;          // cyclically traverse
                }
                else
                    i = m + 1;                         // grow
                p.index = i;
            }
        }
    }

首先經過participant取得當前節點Node,而後根據當前節點Node的index去取arena中相對應的節點node。前面提到過arena能夠確保不一樣的slot在arena中是不會相沖突的,那麼是怎麼保證的呢?咱們先看arena的建立:

arena = new Node[(FULL + 2) << ASHIFT];

這個arena到底有多大呢?咱們先看FULL 和ASHIFT的定義:

static final int FULL = (NCPU >= (MMASK << 1)) ? MMASK : NCPU >>> 1;

private static final int ASHIFT = 7;

private static final int NCPU = Runtime.getRuntime().availableProcessors();
private static final int MMASK = 0xff; // 255

假如個人機器NCPU = 8 ,則獲得的是768大小的arena數組。而後經過如下代碼取得在arena中的節點:

Node q = (Node)U.getObjectVolatile(a, j = (i << ASHIFT) + ABASE);

仍然是經過右移ASHIFT位來取得Node的,ABASE定義以下:

Class<?> ak = Node[].class;
ABASE = U.arrayBaseOffset(ak) + (1 << ASHIFT);

U.arrayBaseOffset獲取對象頭長度,數組元素的大小能夠經過unsafe.arrayIndexScale(T[].class) 方法獲取到。這也就是說要訪問類型爲T的第N個元素的話,你的偏移量offset應該是arrayOffset+N*arrayScale。也就是說BASE = arrayOffset+ 128 。其次咱們再看Node節點的定義

@sun.misc.Contended static final class Node{
 ....
  }

在Java 8 中咱們是能夠利用sun.misc.Contended來規避僞共享的。因此說經過 << ASHIFT方式加上sun.misc.Contended,因此使得任意兩個可用Node不會再同一個緩存行中。

LockSupport

LockSupport是一個線程阻塞工具類,全部的方法都是靜態方法,可讓線程在任意位置阻塞,固然阻塞以後確定得有喚醒的方法。

經常使用方法

接下面我來看看LockSupport有哪些經常使用的方法。主要有兩類方法:parkunpark

public static void park(Object blocker); // 暫停當前線程
public static void parkNanos(Object blocker, long nanos); // 暫停當前線程,不過有超時時間的限制
public static void parkUntil(Object blocker, long deadline); // 暫停當前線程,直到某個時間
public static void park(); // 無期限暫停當前線程
public static void parkNanos(long nanos); // 暫停當前線程,不過有超時時間的限制
public static void parkUntil(long deadline); // 暫停當前線程,直到某個時間
public static void unpark(Thread thread); // 恢復當前線程
public static Object getBlocker(Thread t);

park英文意思爲停車。咱們若是把Thread當作一輛車的話,park就是讓車停下,unpark就是讓車啓動而後跑起來。

寫一個例子來看看這個工具類怎麼用

public class LockSupportDemo {

    public static Object u = new Object();
    static ChangeObjectThread t1 = new ChangeObjectThread("t1");
    static ChangeObjectThread t2 = new ChangeObjectThread("t2");

    public static class ChangeObjectThread extends Thread {
        public ChangeObjectThread(String name) {
            super(name);
        }
        @Override public void run() {
            synchronized (u) {
                System.out.println("in " + getName());
                LockSupport.park();
                if (Thread.currentThread().isInterrupted()) {
                    System.out.println("被中斷了");
                }
                System.out.println("繼續執行");
            }
        }
    }

    public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
        t1.start();
        Thread.sleep(1000L);
        t2.start();
        Thread.sleep(3000L);
        t1.interrupt();
        LockSupport.unpark(t2);
        t1.join();
        t2.join();
    }
}

運行的結果以下:

in t1
被中斷了
繼續執行
in t2
繼續執行

這兒parkunpark其實實現了waitnotify的功能,不過仍是有一些差異的。

  1. park不須要獲取某個對象的鎖
  2. 由於中斷的時候park不會拋出InterruptedException異常,因此須要在park以後自行判斷中斷狀態,而後作額外的處理

咱們再來看看Object blocker,這是個什麼東西呢?這其實就是方便在線程dump的時候看到具體的阻塞對象的信息。

"t1" #10 prio=5 os_prio=31 tid=0x00007f95030cc800 nid=0x4e03 waiting on condition [0x00007000011c9000]
   java.lang.Thread.State: WAITING (parking)
    at sun.misc.Unsafe.park(Native Method)
    at java.util.concurrent.locks.LockSupport.park(LockSupport.java:304)
    // `下面的這個信息`
    at com.wtuoblist.beyond.concurrent.demo.chapter3.LockSupportDemo$ChangeObjectThread.run(LockSupportDemo.java:23) // 
    - locked <0x0000000795830950> (a java.lang.Object)

相對於線程的stop和resumepark和unpark的前後順序並非那麼嚴格。stop和resume若是順序反了,會出現死鎖現象。而park和unpark卻不會。這又是爲何呢?仍是看一個例子

public class LockSupportDemo {

    public static Object u = new Object();
    static ChangeObjectThread t1 = new ChangeObjectThread("t1");

    public static class ChangeObjectThread extends Thread {

        public ChangeObjectThread(String name) {
            super(name);
        }

        @Override public void run() {
            synchronized (u) {
                System.out.println("in " + getName());
                try {
                    Thread.sleep(1000L);
                } catch (InterruptedException e) {
                    e.printStackTrace();
                }
                LockSupport.park();
                if (Thread.currentThread().isInterrupted()) {
                    System.out.println("被中斷了");
                }
                System.out.println("繼續執行");
            }
        }
    }

    public static void main(String[] args) {
        t1.start();
        LockSupport.unpark(t1);
        System.out.println("unpark invoked");
    }
}

t1內部有休眠1s的操做,因此unpark確定先於park的調用,可是t1最終仍然能夠完結。這是由於park和unpark會對每一個線程維持一個許可(boolean值)

  1. unpark調用時,若是當前線程還未進入park,則許可爲true
  2. park調用時,判斷許但是否爲true,若是是true,則繼續往下執行;若是是false,則等待,直到許可爲true
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