非侵入式的引導

相比那些全屏獨佔,一步一步強制引導玩家完成整個引導流程的遊戲而言,我更喜歡那種不主動打斷玩家的,不強制執行的,比較溫柔的引導提示,用黑話講叫「非侵入式的引導」。當打開一個新遊戲的時候,與其被引導強制帶着完成十幾甚至幾十步操做(這個過程有的遊戲甚至長達5分鐘以上),我更喜歡本身戳戳點點,看看會發生什麼,這實際上是一種很重要的樂趣。就好像新買了一個遊戲機,咱們通常不會去捧着說明書循序漸進地走一遍流程(無論它印刷得再精美),而是會插上游戲抄起手柄馬上來兩盤。

  非侵入式的提示有不少種,比較常見的有這些例子:

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一個有趣的交互BUG 兼談遊戲的引導系統


  圖標或按鈕的右上角紅點或數字——經常使用於新的功能開啓,新的事件發生,新的消息收到,新的獎勵可領,等等。

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一個有趣的交互BUG 兼談遊戲的引導系統


  不須要手動確認的「氣泡或文字標籤」——「點點這裏會有奇妙的事情發生哦~~」

設計

一個有趣的交互BUG 兼談遊戲的引導系統


  中世紀的戰役視角,是很是典型的溫和型提示系統。注意看左邊側邊欄的一豎排事件圖標提醒——若是你不處理,它就靜靜待在那裏,處理以後即刻消失。而左上角的語音和文字提示是純被動的,徹底不影響任何玩家當下作出的操做。這些小的細節交織在一塊兒,給整個遊戲營造出一種很是溫和,剋制,與友善的氛圍。

  總得來講,非侵入式的提示比一步一步的機械引導,對於設計者而言須要更多的思考和嘗試,由於玩家和非玩家,對不一樣遊戲類型的熟悉度,都會致使不一樣玩家對引導徹底不一樣的需求。常見的是,有的玩家拿起來就能玩,他們會跳過任何提示;而有的玩家無論你怎麼引導都不知道該怎麼玩(無關智商)。有時,咱們也許只是過久沒玩一個遊戲,忘了在遊戲裏能幹些什麼,應該怎麼操做,而引導系統又怎麼能知道我是否還記得怎麼玩,啥時候想要再重溫一遍哪一個系統的引導呢?

  一些單機遊戲在這方面顯然有着很是細緻的考慮,它們會把遊戲的玩法(和劇情的進展)以完整的百科全書 (或可交互的方式)放在一個角落裏。隨着遊戲的展開,玩家隨時能夠回去查看和熟悉:

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一個有趣的交互BUG 兼談遊戲的引導系統


  《英雄傳說:閃之軌跡2》裏有很是完善和排版精美的百科全書式遊戲機制說明。

遊戲

一個有趣的交互BUG 兼談遊戲的引導系統


  《討鬼傳·極》中玩家能夠隨時以新手任務的形式重溫各類不一樣武器的玩法。

  提及來,若是咱們不能把引導系統設計得那麼聰明,那不以下些笨功夫,像這些單機遊戲同樣,作得細緻一些罷。
事件

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