客戶端對於Java程序員來講,一直都不是個友好的地方。Java在客戶端的技術,包括applet、Swing和JavaFX到目前爲止只取得了有限的成績。JavaScript除了它的名字外,幾乎沒有什麼地方像Java語言。而Adobe Flash呢,它看起來的確像JavaScript,真的嗎?也許在幾年前說Flash就像JavaScript同樣是能夠理解的,但隨着 ActionScript 3的出現,一切都改變了。並且我相信你會喜歡它的不少東西。
首先,ActionScript這門針對Adobe Flex和Flash的編程語言,如今是強類型的了。它也是一流的面嚮對象語言,包括有類和接口。它還擁有你在Java中找不到的東西——特別地,它包含屬性的get和set方法,以及一個叫作ECMAScript for XML(E4X)的語言擴展,能夠將任何XML文檔轉換成對象,這樣你就能夠經過「.」操做符直接引用它們,就跟普通對象同樣。
這篇文章會引領你瀏覽ActionScript的基礎內容,以及展現它與你所熟悉的Java環境的不一樣。到最後,你就會放棄你對ActionScript 的任何偏見,並開始有興趣把玩它。關於Flex、Flash和ActionScript的最偉大的事情之一就是它們徹底是免費的。只要下載了Adobe Flex Builder 3就能夠開始了。Flex Builder是一個複雜的集成開發環境(IDE),並且不是免費的,但它用於構建 Flash應用的Flex軟件開發工具包(SDK)是徹底免費的。
對閱讀本文章的語言發燒友的一句忠告是:我並非個語言教師,所以我可能忽略掉一些語言的細節。我也不會在這篇文章中演示ActionScript 3的全部內容。若是你的確須要這方面的內容,有不少很是棒的ActionScript 3的書籍。我能給予你的就是你對這門語言的初次的感受。讓咱們開始吧。
類和接口
就和Java同樣,在ActionScript 3中一切皆是對象。雖然有一些基本類型,好比integer,但除了這些,一切皆是對象。相似地,就像Java同樣,ActionScript也有命名空間和包,好比com.jherrington.animals,其表示了company/jack herrington/animal下的類。你能夠把類放到缺省的命名空間,但更好的方法是由你本身來控制本身的命名空間。
要定義一個類,你要使用class關鍵字,這也跟Java同樣。請看示例:
package com.jherrington.animals
{
public class Animal
{
public function Animal()
{
}
}
}在這個例子中,我定義了一個Animal類,以及什麼也沒幹的構造函數。我還能夠很容易地添加一些成員變量並完善這個構造函數,請看示例:
package com.jherrington.animals
{
public class Animal
{
public var name:String = "";
private var age:int = 0;
private function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}
}
}這裏,我給一個Animal對象定義了兩個成員變量:name,一個公有的字符串,以及age,一個私有的整數。(很明顯,小動物們對於它們的年齡都很害羞。:) )構造函數能夠接受一個或兩個參數:要麼是單獨的name,要麼name和age。你也能夠在函數聲明中爲參數提供缺省的值。
你會注意到這裏的類型定義是跟Java相反的。在Java中,類型在變量以前;而在ActionScript中,類型在變量以後。這是由於強類型定義是追加到ActionScript上的。因此爲了支持舊的、沒有定義類型的代碼,類型就須要放在變量名的後面。
讓我添加一些方法來擴展這個示例:
package com.jherrington.animals
{
import flash.geom.Point;
public class Animal
{
public var name:String = "";
private var age:int = 0;
private var location:Point = new Point(0,0);
public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}
public function moveTo( x:int, y:int ) : void {
location.x = x;
location.y = y;
}
public function getLocation( ) : Point {
return location;
}
}
}正如你所看到的,我又添加了一個私有成員變量location,類型是我從Flash的geometry包中引入的Point類型。並且我還添加了兩個方法來操做location:moveTo,用來移動animal;getLocation,用來返回當前的位置。
到目前爲止,這仍是以Java的方式去get和set一個值。但ActionScript方式會清晰不少,請看示例:
package com.jherrington.animals
{
import flash.geom.Point;
public class Animal
{
public var name:String = "";
private var age:int = 0;
private var myLocation:Point = new Point(0,0);
public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
{
name = _name;
age = _age;
}
public function set location( pt:Point ) : void {
myLocation = pt;
}
public function get location( ) : Point {
return myLocation;
}
}
}這裏我使用get和set函數,它們會在客戶代碼獲取或設置成員變量location時被調用。對於客戶代碼來講,location變量看起來就像是個普通的成員變量。但事實上,你能夠用你喜歡的任何代碼來響應成員變量的設值,以及處理變量的獲取。
如何來使用它呢?你能夠添加一個事件,這個事件會在location發生改變時被觸發。請看示例代碼:
package com.jherrington.animals
{
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.geom.Point;
public class Animal extends EventDispatcher
{
public var name:String = "";
private var age:int = 0;
private var myLocation:Point = new Point(0,0);
public function Animal( _name:String, _age:int = 30 )
name = _name;
age = _age;
}
public function set location ( pt:Point ) : void {
myLocation = pt;
dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
}
public function get location( ) : Point {
return myLocation;
}
}
}如今,我指定Animal類是一個事件分發者——也就是說,客戶代碼能夠從這個對象監聽到事件發生。接着,當location改變時,我發出了一個新的事件。
下面就是客戶代碼,它建立了一個animal對象,並開始監聽事件是否發生,而後就改變了animal的location:
var a:Animal = new Animal();
a.addEventListener(Event.CHANGE, function( event:Event ) : void {
trace( "The animal has moved!" );
} );
a.location = new Point( 10, 20 );這段代碼在animal移動時會記錄一條跟蹤信息。在ActionScript中,你能夠定義任何類型的消息。大多數的類都是EventDispatcher類,你能夠爲它們的事件添加監聽器。
接口
就像Java同樣,ActionScript 3語言也支持接口,並使用類來實現它們。下面的示例中,就是一個咱們能夠用Animal類來實現的接口:
package com.jherrington.animals
{
import flash.geom.Point;
public interface IAnimal
{
function get name() : String;
function set name( n:String ) : void;
function get location() : Point;
function set location( pt:Point ) : void;
}
}在這個例子中,我爲接口定義了兩個能夠set和get的成員變量。沒錯,你能夠在ActionScript接口中定義方法和成員變量。是否是很酷?
爲了實現這個接口,我對Animal類作了一點修改。請看示例:
package com.jherrington.animals
{
import flash.events.Event;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.geom.Point;
public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal
{
private var myName:String = "";
public function get name() : String
{
return myName;
}
public function set name( n:String ) : void
{
myName = n;
dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
}
private var myLocation:Point = new Point(0,0);
public function set location ( pt:Point ) : void {
myLocation = pt;
dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
}
public function get location( ) : Point {
return myLocation;
}
public function Animal( _name:String )
{
name = _name;
}
}
}固然,我也能夠爲這個類添加特定的變量和方法,或者實現除了IAnimal接口以外的其餘接口。可是和Java同樣,我只能繼承一個基類。
靜態和常量
ActionScript 3支持常量和靜態成員變量,以及靜態方法。常量定義起來很方便,請看示例:
public const MINIMUM_AGE:int = 0;
public const MAXIMUM_AGE:int = 2000;常量能夠是你指望的任何類型,但它們必須是在編譯時定義。若是你願意,你也能夠把它們定義成受保護的或者是私有的做用域。
爲了演示一下靜態方法,我在Animal類中寫了一個工廠方法:
public static function buildAnimal( n:String ) : IAnimal {
return new Animal( n );
}使用靜態方法的另一種方式是單例模式。下面就是一個針對Animal類的單例工廠類:
package com.jherrington.animals
{
public class AnimalFactory
{
private static var _factory:AnimalFactory = new AnimalFactory();
public static function get instance() : AnimalFactory {
return _factory;
}
public function build( n:String ) : Animal {
return new Animal( n );
}
}
}我使用該單例工廠的instance成員變量來得到其對象,並調用它:
private var b:Animal = AnimalFactory.instance.build( "Russell" );這句代碼使用單例工廠對象建立了一個新的名叫Russell的animal對象。
繼承
爲了演示繼承,我寫了三個接口和類。第一個是以前的IAnimal接口,第二個是Animal類,第三個是名叫Dog的繼承類,它覆寫了一個方法。
接口IAnimal定義以下:
public interface IAnimal
{
function get name() : String;
function set name( n:String ) : void;
function move( x:int, y:int ) : void;
}我對它進行了簡化,這樣它只有一個name成員變量和一個move()方法。第一個實現這個接口的是Animal類:
public class Animal extends EventDispatcher implements IAnimal
{
private var myName:String = "";
public function get name() : String
{
return myName;
}
public function set name( n:String ) : void
{
myName = n;
dispatchEvent( new Event( Event.CHANGE ) );
}
public function Animal( _name:String )
{
name = _name;
}
public virtual function move( x:int, y:int ) : void
{
}
}而後,Dog類在Animal類的基礎上構建起來,它具備本身的構造函數,並覆寫了move()方法:
public class Dog extends Animal
{
public function Dog(_name:String)
{
super(_name);
}
public override function move( x:int, y:int ) : void
{
trace( 'Moving to '+x+', '+y );
}
}這看起來很是像Java代碼,因此你會感受到用ActionScript來實現本身的面向對象設計會很是輕鬆。
操做符和條件語句
ActionScript中的操做符和你在Java中看到的徹底同樣。相似地,算術和布爾操做符也是同樣的:
var a:int = 5;
var b:int = 6;
var c:int = a * b;
c *= 10;
var d:Boolean = ( c > 10 );
var e:int = d ? 10 : 20;這些實例演示了一些不一樣的操做符。在這些示例中,ActionScript和Java的惟一不一樣在於定義變量的語法不同。
跟操做符同樣,條件語句也是徹底同樣的,請看示例:
if ( a > 10 ) {
trace( 'low' );
}
else if ( a > 20 ) {
trace( 'high' );
}
else {
threw new Exception( "Strange value" );
}這裏演示了條件語句的語法,以及如何拋出異常。異常處理和Java中的徹底同樣。你能夠定義本身的異常類型,或者直接使用標準的Exception類。
下面是try,catch和finally語法的使用:
try
{
location = new Point( -10, 10 );
}
catch( Exception e )
{
trace( e.toString() );
}
finally
{
location = null;
}這段代碼試圖設置location,並在錯誤發生時跟蹤錯誤信息。無論哪一種狀況,最終,location都會被設爲null。
迭代
ActionScript 3沒有強類型的容器類,但數組和哈希表使用起來仍是很是容易的。這裏是一個使用for循環來迭代一個數組的例子:
var values:Array = new [ 1, 2, 5 ];
for( var i:int = 0; i < values.length; i++ )
trace( values );但這並非你在ActionScript中迭代數組應該使用的方式。最好的方式是使用for each語法,請看示例:
var values:Array = new [ 1, 2, 5 ];
for each ( var i:int in values )
trace( i );這段代碼迭代訪問數組中的每一個元素,並把i的值設置爲每一個元素的值。
要建立一個哈希表,你可使用ActionScript中基本的Object類型:
var params:Object = { first:'Jack', last:'Herrington' };
for( var key:String in params )
trace( key+' = '+params[key] );ActionScript起源於JavaScript意味着基礎對象類型是基於插槽(slots-based)的容器,這樣你能夠垂手可得地把它做爲哈希表來使用。
正則表達式
正則表達式是ActionScript中的基礎語法。好比下面這段代碼:
if ( name.search( /jack/i ) )
{
trace('hello jack');
}是對一個字符串的簡單檢查。
這段代碼是使用正則表達式來執行分割操做:
var values:String = "1,2,3";
for each( var val:String in values.split(/,/) ) {
trace( val );
}你是否應該把正則表達式嵌在本身的核心代碼裏面,是值得商榷的。Java的架構師們顯然認爲這些表達式應該留在一個外部的庫中。但我認爲,它們很是有用,因此它們應該像在ActionScript中這樣被集成。
E4X
XML應用得很普遍,以致於ActionScript直接把它構建在語言的語法裏面以示支持。若是你是個XML愛好者,你會很是喜歡這個的。請看示例:
var myData:XML = <names>
<name>Jack</name>
<name>Oso</name>
<name>Sadie</name>
</names>;
for each ( var name:XML in myData..name ) {
trace( name.toString() );
}這段代碼定義了一個XML文檔,而後對它進行搜索並打印出全部的標籤
下面這段代碼也是獲取<name> 標籤,但只獲取那些type是dog的標籤。
var myData:XML = <names>
<name type="person">Jack</name>
<name type="dog">Oso</name>
<name type="dog">Sadie</name>
</names>;
for each ( var name:XML in myData..name.(@type='dog') ) {
trace( name.toString() );
}@語法有點相似於XPath和XSLT。它用來指定咱們要查看的是屬性而不是XML元素自己。
E4X是對這門語言的夢幻加強。它把XML解析從繁瑣變成了輕鬆愉快的事情。Web services甚至也能夠以E4X的格式返回以便於解析。
總結
Adobe對於ActionScript作了一些非凡的改進。它是一門比人們想象的成熟得多的語言。我認爲你會最終發現Adobe所作的,就是吸收了Java的得失教訓,並把它們合併進ActionScript 3語言的開發中。你會很樂意看到最後的結果。
獲取更多的信息
要獲取更多關於ActionScript和Java語法的類似性,請閱讀Yakov Fain的文章,"Comparing the syntax of Java 5 and ActionScript 3" (JDJ, 2006年11月12日)。
能夠從Open Source Flash下載到Java-to-ActionScript轉換器,這樣你就可使用Java而不是ActionScript來建立Flash內容了。
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