★android 中用bitmap 時很容易內存溢出,報以下錯誤:
Java代碼
Java.lang.OutOfMemoryError : bitmap size exceeds VM budget
● 主要是加上這段:
Java代碼 javascript
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); options.inSampleSize = 2;
● eg1:(經過Uri取圖片)
Java代碼
- private ImageView preview;
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都爲原來的二分之一,即圖片爲原來的四分之一
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
- .openInputStream(uri), null, options);
- preview.setImageBitmap(bitmap);
private ImageView preview; BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都爲原來的二分之一,即圖片爲原來的四分之一
- Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeStream(cr
- openInputStream(uri), null, options);
- preview.setImageBitmap(bitmap);
- 以上代碼能夠優化內存溢出,但它只是改變圖片大小,並不能完全解決內存溢出。
● eg2:(經過路徑去圖片)
Java代碼
- private ImageView preview;
- private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg";
- BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
- options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都爲原來的二分之一,即圖片爲原來的四分之一
- Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options);
- preview.setImageBitmap(b);
- filePath.setText(fileName);
private ImageView preview; java
private String fileName= "/sdcard/DCIM/Camera/2010-05-14 16.01.44.jpg"; android
BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); 算法
options.inSampleSize = 2;//圖片寬高都爲原來的二分之一,即圖片爲原來的四分之一 性能優化
Bitmap b = BitmapFactory.decodeFile(fileName, options); app
preview.setImageBitmap(b); 函數
filePath.setText(fileName); 性能
★Android 還有一些性能優化的方法:
● 首先內存方面,能夠參考 Android堆內存也可本身定義大小 和 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
● 基礎類型上,由於Java沒有實際的指針,在敏感運算方面仍是要藉助NDK來完成。這點比較有意思的是Google推出NDK多是幫助遊戲開發人員,好比OpenGL ES的支持有明顯的改觀,本地代碼操做圖形界面是很必要的。
● 圖形對象優化,這裏要說的是Android上的Bitmap對象銷燬,能夠藉助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,一般對一個不用的Bitmap可使用下面的方式,如
Java代碼 優化
- if(bitmapObject.isRecycled()==false) //若是沒有回收
- bitmapObject.recycle();
if(bitmapObject.isRecycled()==false) //若是沒有回收
- bitmapObject.recycle();
● 目前系統對動畫支持比較弱智對於常規應用的補間過渡效果能夠,可是對於遊戲而言通常的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前 Android系統僅能預覽GIF的第一幀,能夠藉助J2ME中經過線程和本身寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能咱們須要想象下了作好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。一般咱們還要考慮誤操做問題的降噪處理。
Android堆內存也可本身定義大小
對於一些大型Android項目或遊戲來講在算法處理上沒有問題外,影響性能瓶頸的主要是Android本身內存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟件的流暢性來講RAM對性能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外,咱們還能夠強制定義本身軟件的對內存大小,咱們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存爲例:
Java代碼
- private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存爲6MB大小。
private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存爲6MB大小。
固然對於內存吃緊來講還能夠經過手動干涉GC去處理,咱們將在下次提到具體應用。
優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
對於Android平臺來講,其託管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有不少地方能夠優化處理,好比咱們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法能夠加強程序堆內存的處理效率。固然具體原理咱們能夠參考開源工程,這裏咱們僅說下使用方法:
Java代碼
- private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
在程序onCreate時就能夠調用
- VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION); 便可。
android系統中讀取位圖Bitmap時.分給虛擬機中圖片的堆棧大小隻有8M。因此無論是如何調用的圖片,太多太大虛擬機確定會報那個錯誤。超出圖片內存預算那個錯誤.:java.lang.OutOfMemoryError: bitmap size exceeds VM budget 動畫
遇到這個問題是由於沒有回收資源.
1
public
void
distoryBitmap(){2
if(
null!=bmb&&!bmb.isRecycled()) 3 bmb.recycle(); 4}
調用上面的代碼能夠基本解決這個問題.可是千萬不要在view中的onDraw()中調用.由於onDraw()方法是系統循環調用.只要圖片打開.
系統就不停的調用該方法.
最好的解決方案是在自定義的View中添加一個init()初始化方法的頭部調用.或者在構造函數的頂部調用
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★Android 還有一些性能優化的方法:
● 首先內存方面,能夠參考 Android堆內存也可本身定義大小 和 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
● 基礎類型上,由於Java沒有實際的指針,在敏感運算方面仍是要藉助NDK來完成。這點比較有意思的是Google推出NDK多是幫助遊戲開發人員,好比OpenGL ES的支持有明顯的改觀,本地代碼操做圖形界面是很必要的。
● 圖形對象優化,這裏要說的是Android上的Bitmap對象銷燬,能夠藉助recycle()方法顯示讓GC回收一個Bitmap對象,一般對一個不用的Bitmap可使用下面的方式,如
- if(bitmapObject.isRecycled()==false) //若是沒有回收
- bitmapObject.recycle();
● 目前系統對動畫支持比較弱智對於常規應用的補間過渡效果能夠,可是對於遊戲而言通常的美工可能習慣了GIF方式的統一處理,目前 Android系統僅能預覽GIF的第一幀,能夠藉助J2ME中經過線程和本身寫解析器的方式來讀取GIF89格式的資源。
● 對於大多數Android手機沒有過多的物理按鍵可能咱們須要想象下了作好手勢識別 GestureDetector 和重力感應來實現操控。一般咱們還要考慮誤操做問題的降噪處理。
Android堆內存也可本身定義大小
對於一些大型Android項目或遊戲來講在算法處理上沒有問題外,影響性能瓶頸的主要是Android本身內存管理機制問題,目前手機廠商對RAM都比較吝嗇,對於軟件的流暢性來講RAM對性能的影響十分敏感,除了上次Android開發網提到的 優化Dalvik虛擬機的堆內存分配外,咱們還能夠強制定義本身軟件的對內存大小,咱們使用Dalvik提供的 dalvik.system.VMRuntime類來設置最小堆內存爲例:
- private final static int CWJ_HEAP_SIZE = 6* 1024* 1024 ;
- VMRuntime.getRuntime().setMinimumHeapSize(CWJ_HEAP_SIZE); //設置最小heap內存爲6MB大小。
固然對於內存吃緊來講還能夠經過手動干涉GC去處理,咱們將在下次提到具體應用。
優化Dalvik虛擬機的堆內存分配
對於Android平臺來講,其託管層使用的Dalvik JavaVM從目前的表現來看還有不少地方能夠優化處理,好比咱們在開發一些大型遊戲或耗資源的應用中可能考慮手動干涉GC處理,使用 dalvik.system.VMRuntime類提供的setTargetHeapUtilization方法能夠加強程序堆內存的處理效率。固然具體原理咱們能夠參考開源工程,這裏咱們僅說下使用方法:
- private final static floatTARGET_HEAP_UTILIZATION = 0.75f;
在程序onCreate時就能夠調用
- VMRuntime.getRuntime().setTargetHeapUtilization(TARGET_HEAP_UTILIZATION);
便可。