從7個維度淺析虛擬現實Alpha年

  硬件

  被設計用來面向Hardcore Gamer的Oculus,倚仗着遊戲PC的強大計算能力,將VR產品引入了消費者的視野。各大遊戲內容和遊戲硬件廠商,像Sony,Valve和Razor都迅速的推出了本身基於PC的VR產品。微軟雄心勃勃的展現告終合AR的Hololens概念機,整合Windows 10平臺和全套開發環境,決心打造VR產業生態標準。谷歌推出廉價的、用來推廣VR概念的CardBoard,也斥資5億美圓領投了AR公司Magic Leap。

  再看移動端,三星搶先進駐移動VR領域,讓更多的消費者瞭解到了VR產品並非那麼觸不可及,進一步推廣了VR概念。Oculus很快就宣佈了進軍移動VR的計劃,Valve找來了製做手機的HTC來生產自家的Vive,不由讓人對其用意浮想聯翩,硅谷的創業公司uSens推出的結合了手勢操做系統的移動VR產品在今年的GDC展會和KickStarter上也受到了很是多的關注。

  經歷了智能手機和移動互聯網的爆炸性增加,進入增加放緩、利潤降低的階段後,你們無一例外的認爲移動VR就是下一個技術爆點。Hardcore Gamer固然是一個重要的市場,可是PC平臺並不統一的硬件標準,會很大程度上影響VR體驗,相比較而言,主機平臺在保證用戶體驗方面還更加有優點。數量巨大的智能手機用戶都是潛在的VR消費者,因此能夠預見的將來,移動VR纔是競爭的主戰場。

  移動系統支持

  谷歌在這幾年移動市場的競爭中遺憾的沒能搶得先機,Android平臺雖然還算成功,可是碎片化嚴重的問題致使利潤率根本沒法和iOS相提並論。不久之前,谷歌宣佈將專門開發爲VR應用特別優化的Android系統。看得出谷歌打算要在系統支持上投入更大的精力,期待在新一輪移動VR競爭中,經過Android取得優點。

  相比較跑在PC上的VR,移動VR要面臨的最大問題其實就是如何高效利用計算資源。PC端有着充分的計算資源,更無須擔憂電量問題。並且,VR對刷新率要求更高,須要至少在60fps以上才能保障用戶體驗。這是由於:VR必須跟蹤視角隨時可能的變化,並且眼睛離屏幕更近使得對細節更加敏感。

  Android的邏輯分層爲通用開發鋪平了道路,可是在VR應用中,過多的分層反而致使效率下降,拖慢畫面渲染速度,耗電量也隨之增長。三星的GearVR在Android上層作了儘量多的優化,可是若是谷歌能夠從更加底層對系統進行優化,爲VR應用專門提供一套直接與底層圖形渲染通訊的api,必然要比應用層的代碼調優效果好得多。

  VR操做系統

  在體驗GearVR的時候,正在你欣賞3D電影的時候收到來電,就必須忙着拆頭盔拿手機實在是很讓人沮喪的一件事情,這種不流暢的的操做會對移動VR用戶體驗形成極大的影響。下一步各大科技公司想要獲得人機交互技術,就是無需憑藉外設、最天然的手勢交互技術。最終的目標就是,用戶只須要憑空指劃就能夠精確操做手機,加上手勢識別的功能,不須要拆除手機就能夠完成對手機的操做。並且AR技術也隨着VR的推廣進入了人們的視野,經過AR的方式來進行人機交互也在探索中,這將極大的提升移動VR頭盔的用戶體驗。

  目前在手勢交互技術比較領先的有LeapMotion和uSens兩家公司:LeapMotion與Oculus合做,已經推出了一些與VR環境互動的Demo;而uSens的優點則是能夠在手機平臺實現60fps毫米級的手勢操控。用手與VR環境交互也再也不是高不可攀的夢想了。

  遊戲開發平臺

  今年小編參觀了GDC展會,給我感觸最深的除了VR話題之火爆之外,就是越發開放的遊戲引擎了。Unity 3D宣佈對年收入10w美圓如下的開發者免費,Unreal緊隨其後也宣佈了對開發者免費的政策,Oculus去年收購了RakNet之後,馬上就開放了源代碼。在展會上,Oculus還特別展現了使用CryEngine製做的VR內容。日益開放的遊戲開發平臺,對製做VR遊戲內容開發者社區有重大意義。

  遊戲

  要說去年Oculus推出了一系列VR內容只能稱之爲Demo的話,現在VR遊戲已經顯露頭角了!就在今年的E3展會上,除了各大搶眼的3A遊戲及其續做,VR遊戲絕對是最火爆的話題之一!小編但是排了四個小時的隊才體驗到了Oculus的消費者版本和配套遊戲的說,不過這四個小時的等待絕對值得。先不提Oculus消費者版本進一步的硬件升級和設計改進,最讓人印象深入的就是VR遊戲了。

  小編體驗的是一款叫作Chronos的第三人稱ARPG遊戲,不錯,是第三人稱!小編之因此要嘗試這一款遊戲就是衝着第三人稱視角和ARPG去的。你們先入爲主的觀念是:VR就應該設計用來玩第一人稱遊戲。可是嘗試過這款遊戲之後,我認爲這徹底是偏見。第一人稱的代入感的確是VR的長處,可是VR在環境烘托上效果一樣感人。全3D畫面的精美程度和環境的代入感,都是2D沒法比擬的,小編做爲忠實的ARPG玩家,玩起來都離不開椅子。想想將來可能會有的《上古卷軸: VR》、《巫師: VR》和《黑魂: VR》,我就激動不已。

  Chronos這款遊戲使用Xbox手柄操做,畫面無顆粒感和延遲感,很流暢。戰鬥系統雖然並不豐富,可是能夠預見,在豐富戰鬥系統、裝備系統並加入各類武器、魔法特效之後,效果絕對驚豔。相信在將來兩年,各大遊戲廠商都會加入VR支持,成熟的VR遊戲也離上市不遠了,你們作好升級PC的準備吧!

  電影

  好萊塢的電影製做人們已經躍躍欲試的要把電影VR化了,對VR這個新技術他們充滿了好奇。其中有一位在和我聊天的時候說,「我爲即將到來的改變充滿了期待,說實話,我也不知道會是怎樣的改變,可是絕對激動人心!」。他們最關心的問題是,怎麼用VR技術來展示電影、MTV,甚至是現場音樂會。暢想一下將來,之後看演唱會,位置由你選,臺下不爽?讓咱們站到主唱身邊去!

  夢工廠的動畫實驗室更是從新以第一視角,專門渲染了一個VR版本的《馴龍高手》片斷,可讓帶上VR頭盔的你和無牙仔一塊兒翱翔在博克島的天空!

  要製做VR電影,能夠拍攝360度的攝像機(拼合畫面呈圓柱狀)已經不夠用了,咱們須要球型攝像機(拼合圖像是閉合的球狀)。硅谷公司Jaunt在這方面很是活躍,不斷在VR展會上展現他們最新的Demo。使用Jaunt拍攝的畫面全方位無死角(僅在最下方放置支架的地方有一小塊盲區),好比當你低頭看的時候是看不到三腳架的,彷彿懸空了同樣,很是的真實。

  實時轉播現場活動好比體育賽事和演唱會,這個技術難度仍是很大的,並且除了提供3D視覺的VR技術,咱們還須要提供3D音效的技術,讓你在轉動視角的時候,雙耳音效也同時變化,才能模仿出逼真的現場體驗。因爲實時技術難度太大,不久可見的VR娛樂內容應該仍是電影和MTV這類非實時內容。

  輕量級內容

  目前的VR應用主要是遊戲和視頻,並且這些內容的體量都很是大。你必須下載很大的安裝包才能享受數分鐘的VR體驗,這個瓶頸必然會阻礙VR的普遍普及。因此在線的VR傳播平臺也是VR產業鏈裏重要的一環。

  Youtube已經成功推出了360度視頻,容許用戶隨時選擇、切換觀看視角。谷歌固然會率先在Youtube推出VR視頻內容,這樣一來用戶就無需再在本地下載大致量的VR視頻內容,而是經過Youtube這類在線視頻服務來獲取VR內容,谷歌一直在大力推廣的VP9壓縮標準應該也能在視頻質量上提供幫助。要作到這一點,能夠想到的方法就是在瀏覽器不斷的向視頻服務器發送VR頭盔的IMU信息,視頻服務器經過計算IMU信息獲得用戶視角信息,返回當前視角幀,保證60fps以上就能夠了。位於洛杉磯的創業公司Vrideo作出了一個VR視頻分享平臺原型,支持Chrome和Firefox,在安裝瀏覽器插件之後配合Oculus使用效果還不錯,可是目前來看,難以撼動Youtube在視頻市場的地位。

  結語

  硬件 -> 移動VR操做系統 -> VR遊戲引擎/VR攝影設備 -> 內容(電影、遊戲、MTV)-> 內容傳播平臺,這就構成了VR產業應該具有的基本要素。今年正是各個環節蓬勃發展的時期,能夠稱之爲VR的Alpha年。Alpha已經快半,Beta和Release已經離咱們不遠啦!

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