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1.場景

場景是遊戲的基本組成部分,開始界面,結束界面,每一個關卡都是一個場景。遊戲中基於遊戲的情節,能夠在各個場景間跳轉。動畫

2.精靈

精靈能夠理解爲圖片的容器。若是須要在遊戲場景中插入一個靜態圖片,那麼就須要把圖片放置在一個精靈內來呈現。遊戲製做中,經過對精靈的操做實現圖片的移動,變形,旋轉等動做。對象

3.實例

遊戲中能夠操控的基本單位。實例能夠是一個文本框,能夠是一個動畫人物,能夠是背景圖,也能夠是包含圖片的精靈等等。在接下來的介紹中咱們會常常提到對實例的操做,其實就是泛指一切可操做的對象。遊戲

4.實例類型

遊戲中常常會有一些圖片大量的,反覆的出現,好比敵機,子彈等。不可能每個都建立一個新實例,起一個新名字。這時候就須要用到同類型實例了。主場景中,選中某實例,按住Ctrl拖拽,便會產生一個名字和所選實例相同新實例,它們就是同類型實例。它們統稱爲一個實例類型。他們名字相同,但位置,大小等屬性又能夠各自不一樣,能夠獨立操做。同類型實例也能夠經過「建立」或「製造」動做產生。事件

5.行爲

遊戲中,不少邏輯是固定的,好比打飛機遊戲中,用手指拖拽飛機能夠移動,超級瑪麗遊戲中,瑪麗能夠根據你按鍵的方向作出左右移動,跳躍,蹲下等動做,這些遊戲中固有,通用的邏輯就是行爲。給一個物體添加某個行爲後,這個物體就具備該行爲的固有屬性和特徵。好比,給一個物體添加子彈行爲,那麼這個物體在遊戲開始後,不須要額外的條件觸發,這個物體就會像子彈同樣飛行。給一個物體添加拖拽行爲後,在手機屏幕上,用手指就能夠在遊戲場景內拖拽該物體。行爲的使用,能夠極大的簡化遊戲製做的難度和複雜度。圖片

6.事件和事件表

遊戲中的邏輯,簡單描述就是,當知足什麼條件時,作什麼樣的事,這就是一個事件的基本組成。好比,當子彈打中敵機時,敵機炸燬,這就是一個事件。而一個又一個事件組合起來就是事件表,整個遊戲運行的邏輯即是經過事件表來實現的。資源

7.條件

條件就是事件中的觸發機制。剛纔舉的例子,當子彈打中敵機時,敵機炸燬。其中「當子彈打中敵機時」就是一個條件。
條件分爲兩種:【一次性觸發】和【持續性觸發】。容器

  • 【一次性觸發】
    條件知足後,動做只觸發一次。假設事件只有1個條件與1個動做,且條件爲一次性觸發條件,那麼當條件知足時,動做執行且只執行一次。例如:條件爲「當實例建立時」,動做爲「水平方向移動10像素」。「當實例建立時」爲一次性觸發條件,因此「當實例建立時」條件成立時,實例只一次性的跳到右側10像素的位置。
  • 【持續性觸發】
    只要條件知足,動做便持續觸發。假設事件只有1個條件與1個動做,且條件爲持續性觸發條件,那麼只要條件知足,動做便會一次持續性的執行。例如:條件爲「當實例寬度大於100像素」,動做爲「水平方向移動10像素」。「當實例寬度大於100像素」爲持續性觸發條件,因此只要實例寬度大於100像素,那麼實例便持續性的每幀平移10像素。(持續性觸發條件默認爲每幀斷定,動做便爲每幀執行)。

因此在使用條件時要分清一次性觸發和持續性觸發條件,不然可能出現一個簡單動做被反覆執行,雖然遊戲畫面上看不出差異,但底層系統資源卻可能大量的消耗浪費執行無心義操做。變量

8.動做

當條件知足的時候,要作的事就是動做。在剛纔的例子中,當子彈打中敵機時,敵機炸燬。其中」敵機炸燬」就是動做。拖拽

9.表達式

舉個簡單的例子,6是一個數值,6+8就是一個表達式。而實際應用中,咱們經常使用的表達式通常是含有變量的,好比,「盒子.x+6」,這個表達式就表示「盒子」實例的X座標值加上6像素。更詳細的內容請參看表達式詳細介紹移動

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