設計模式(Design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、通過分類編目的、代碼設計經驗的總結。經過對這些設計模式的合理使用可以是咱們的系統更加的健壯。算法
設計原則 | 簡單說明 |
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單一職責 | 一個類只負責一項職責 |
里氏替換原則 | 子類能夠擴展父類的功能,但不能改變父類原有的功能 |
依賴倒置原則 | 要依賴於抽象,不要依賴於具體,核心思想是==面向接口編程== |
接口隔離原則 | 創建單一接口,不要創建龐大臃腫的接口, 儘可能細化接口,接口中的方法儘可能少 |
迪米特法則 (最少知道原則) |
一個對象應該對其餘對象保持最少的瞭解 |
開閉原則 | 對擴展開放,對修改關閉 |
類別 | 說明 |
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建立型模式 | 對象實例化的模式,建立型模式用於解耦對象的實例化過程。 |
結構型模式 | 把類或對象結合在一塊兒造成一個更大的結構。 |
行爲型模式 | 類和對象如何交互,及劃分責任和算法。 |
都是用來幫助咱們建立對象的!編程
關注對象和類的組織
|模式|地址 |
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| 代理模式| https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/86484887|
|適配模式|https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/87949811 |
|橋接模式|https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/87951434 |
|組合模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/88567000 |
|裝飾模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/88214447 |
|外觀模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/88569991 |
|享元模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/88586998 |設計模式
關注系統中對象之間的相互交換,研究系統在運行時對象之間的相互通訊和協做,進一步明確對象的職責,共有11中模式
|模式|地址 |
|--|:--|
| 責任鏈模式| https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/89077040|
|命令模式|https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/89115420 |
|解釋器模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/89367802 |
|迭代器模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/89077229 |
|中介者模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/89077718 |
|備忘錄模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/89367699 |
|觀察者模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/87483479 |
|狀態模式|https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/89345271 |
|策略模式 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/88222305 |
|模板方法 |https://dpb-bobokaoya-sm.blog.csdn.net/article/details/88210977 |
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