本節會依次簡單介紹NGUI的主要特性。這是一節概述性的介紹,具體的效果實現與操做方法會在本書後面的章節中一一介紹。本文選自NGUI從入門到實戰(大學霸)框架
讀者如有過使用Unity內置UI系統的經歷的話,就必定會知道:要想在遊戲視圖上繪製諸如按鈕、圖片、標籤之類的控件,惟一的方法就是在腳本中編寫繪製對應控件的代碼,並且這些代碼必須被添加到OnGUI()方法中才能起做用!本文選自NGUI從入門到實戰(大學霸)工具
提示:OnGUI()方法會在遊戲運行時,每幀調用一次或者屢次。性能
有了NGUI之後,使用內置UI系統必需要作的事情已經變得再也不重要了,由於此時連控件都成了實實在在的遊戲對象!讀者能夠在場景中任意拖動、旋轉、縮放這些遊戲對象,複製、拷貝、建立預置資源等等。總之,Unity提供的全部的能夠用在遊戲對象上的操做,均可以應用到NGUI提供的控件上,畢竟後者就是遊戲對象!除此之外:學習
q 使用NGUI之後,控件的視圖效果能夠來自於NGUI指定的攝像機;字體
q 這些控件也能夠被繪製在開發者指定的圖層裏;spa
q 涉及控件的大部分屬性都會顯示於Inspector視圖裏,開發者能夠直接在此視圖裏設置,而效果會實時的顯示於Game視圖中;插件
提示:若是是使用Unity內置UI系統繪製在遊戲界面上的控件,要查看控件的繪製效果,就必須運行遊戲項目,而後才能子Game視圖裏看到效果。orm
在遊戲開發的過程當中,遊戲精靈或者遊戲字體,一般被包含在一個大的圖片裏面。這個圖片就被稱爲Atlas。使用NGUI處理Atlas,只須要使用鼠標完成一些簡單的點擊操做,開發者就能夠很容易的建立Atlas,並編輯Atlas。對象
提示:讀者在學習使用NGUI操做Atlas的時候,若是沒有這樣的Atlas資源,可使用NGUI自帶的Atlas來練習。遊戲
讀者應該知道,在遊戲視圖上繪製遊戲對象的時候,就會涉及到一個衡量繪製效率的指標,即Draw Call(繪製調用)。繪製完成一個完整的遊戲視圖,Draw Call數越多,繪製效率就越低。使用Atlas能夠有效下降Draw Call,而NGUI又剛好爲Atlas的建立和操做提供了極大的支持。
提示:在NGUI中,由於使用了NGUI,而產生相似的效果,並最終使得遊戲的性能大大的提高的特性還有不少。也正所以,NGUI成了開發移動設備上游戲的必備工具插件。本文選自NGUI從入門到實戰(大學霸)
NGUI提供了一個十分易於使用的事件框架,此框架是使用C#編寫的。使用此框架,讀者就只須要在Inspector視圖裏作一些簡單的設置,而後各控件就會監測指定的事件是否被觸發,並及時作出響應。
提示:常見的由界面控件檢測的事件有,點擊、懸空,輸入等等。
NGUI還自帶了具備本地化功能的系統,容許開發者輕鬆的切換遊戲界面中的語言文字。而這些文字信息是存儲於本地的,後綴名爲.txt的文件。
提示:每種語言都會存儲爲這樣格式的一個文件。
NGUI支持不少種着色器效果,如光照、法線、折射貼圖等等。「裁剪」的功能在NGUI中也變成了可控因素。例如,開發者能夠指定遊戲對象的表面,哪些部分是可見的,哪些部分是不可見的。本文選自NGUI從入門到實戰(大學霸)