將五子棋和時鐘移植到安卓(C4droid)下,示例 SDL2 的誇平臺移植、觸摸事件

SDL2 跨越多種平臺,那個五子棋很容易移至到 Android 上去,只須要調整下 Five.c 中的消息響應(把鼠標消息改爲觸摸消息),在調整下窗口風格爲全屏便可。另外,安卓下SDL_mixer 支持 wav、ogg,好像不支持 MP3 。windows

// Five.c
// SDL2 五子棋
// C4droid

#define _DEBUG_

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_image.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include "FiveData.c"

// 資源文件
char szBackGroundFile[] = "Resource/BackGround.jpg";    // 棋盤背景圖文件
char szBlackFile[]      = "Resource/BlackPiece.jpg";    // 黑棋子圖文件(背景色:白色)
char szWhiteFile[]      = "Resource/WhitePiece.jpg";    // 白棋子圖文件(背景色:白色)
int  BackColor          = 0xFFFFFF;                     // 棋子圖片的背景色
char szFontFile[]       = "/system/fonts/DroidSansFallback.ttf";    // 字體文件
char szMusicFile[]      = "/system/media/audio/ui/Effect_Tick.ogg"; // 落子音效文件

// 字符串常量
char szTitle[]    = "SDL2 五子棋";
char szBlack[]    = "黑方";
char szWhite[]    = "白方";
char szGameTips[] = "第 %d 手,輪到 %s 落子";
char szGameOver[] = "%s 取得本局勝利,請按鍵繼續";

_Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing);
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, int color);
void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, int color);
void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture);
void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, int color);
SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, int color);
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szString, TTF_Font *pFont, int color);

int main(int argc, char **argv)
{
    int nWindowWidth, nWindowHeight;    // 屏幕尺寸
    int nSpacing;                       // 棋盤線距
    SDL_Window   *pWindow       = NULL; // 主窗口
    SDL_Renderer *pRenderer     = NULL; // 主窗口渲染器
    SDL_Texture  *pBackTexture  = NULL; // 棋盤背景圖紋理
    SDL_Texture  *pBlackTexture = NULL; // 黑棋子圖紋理
    SDL_Texture  *pWhiteTexture = NULL; // 白棋子圖紋理
    TTF_Font     *pFont         = NULL; // 提示文字字體
    Mix_Music    *pMusic        = NULL; // 音效
    SDL_Event    event;                 // 事件
    _Bool bRun = 1;                     // 持續等待事件控制循環標識
    char  szString[256];

    // 初始化:SDL二、SDL_Image(jpg)、SDL_ttf、SDL_Mixer
    if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == -1 || IMG_Init(IMG_INIT_JPG) == -1 || TTF_Init() == -1
        || Mix_OpenAudio(MIX_DEFAULT_FREQUENCY, MIX_DEFAULT_FORMAT, MIX_DEFAULT_CHANNELS, 4096) == -1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "1 %s", SDL_GetError());
#endif
        return 1;
    }
    // 建立主窗口及其渲染器
    if(SDL_CreateWindowAndRenderer(0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, &pWindow, &pRenderer)==-1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "2 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    SDL_SetWindowTitle(pWindow, szTitle);
    SDL_GetWindowSize(pWindow, &nWindowWidth, &nWindowHeight);
    nSpacing = SDL_min(nWindowWidth, nWindowHeight)/(MAX_LINES+2);

    // 加載圖片文件
    if(NULL==(pBackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBackGroundFile, 0, 0))
            || NULL==(pBlackTexture = GetImageTexture(pRenderer, szBlackFile, 1, BackColor))
            || NULL==(pWhiteTexture = GetImageTexture(pRenderer, szWhiteFile, 1, BackColor)))
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "3 %s", IMG_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 加載字體文件
    if(NULL == (pFont = TTF_OpenFont(szFontFile, 20)))
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "4 %s", TTF_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 加載聲音文件
    if((pMusic = Mix_LoadMUS(szMusicFile)) == NULL)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "5 %s", Mix_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }

    // 重置棋局數據,等待事件
    Five_ResetData();
    while((bRun) && SDL_WaitEvent(&event))
    {
        switch(event.type)
        {
        case SDL_FINGERUP :         // 觸摸手指鬆開
            if(g_iWho != NONE)
            {
                if(OnKeyUp(event.tfinger.x*nWindowWidth, event.tfinger.y*nWindowHeight, nSpacing))
                {
                    Mix_PlayMusic(pMusic, 0);
                    if(Five_isFive())
                        g_iWho = NONE;
                }
            }
            else
                Five_ResetData();
            // 這裏沒有 break; 往下墜落重繪窗口

        case SDL_WINDOWEVENT :      //  有窗口消息需重繪窗口
            SDL_RenderClear(pRenderer);
            SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBackTexture, NULL, NULL, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
            DrawBoard(pRenderer, nSpacing, 0);
            DrawPieces(pRenderer, nSpacing, pBlackTexture, pWhiteTexture);
            if(g_iWho == NONE)
                sprintf(szString, szGameOver, g_nHands%2==1 ? szBlack : szWhite);
            else
                sprintf(szString, szGameTips, g_nHands+1, g_iWho==BLACK ? szBlack : szWhite);
            PrintString(pRenderer, nSpacing, szString, pFont, 0);
            SDL_RenderPresent(pRenderer);
            break;

        case SDL_QUIT :
            bRun = 0;
            break;

        default :
            break;
        }
    }

label_error:
// 清理
    if(pBackTexture  != NULL) SDL_DestroyTexture(pBackTexture);
    if(pBlackTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pBlackTexture);
    if(pWhiteTexture != NULL) SDL_DestroyTexture(pWhiteTexture);
    if(pFont != NULL)         TTF_CloseFont(pFont);
    if(pMusic != NULL)        Mix_FreeMusic(pMusic);
    Mix_CloseAudio();
    TTF_Quit();
    IMG_Quit();
    SDL_Quit();
    return 0;
}

// 響應落子按鍵
// 參數:(x,y) = 被點擊的窗口座標;nSpacing = 棋盤線距
_Bool OnKeyUp(int x, int y, int nSpacing)
{
    // 計算落點棋盤座標
    int m = (x - 0.5*nSpacing)/nSpacing;
    int n = (y - 0.5*nSpacing)/nSpacing;
    // 處理有效落點
    if(m>=0 && m<MAX_LINES && n>=0 && n<MAX_LINES && g_iBoard[m][n]==NONE)
    {
        Five_AddPiece(m, n, g_iWho);
        return 1;
    }
    return 0;
}

// 畫棋盤
// 參數:pRenderer = 渲染器;nSpacing = 棋盤線距;color = 線及星顏色
void DrawBoard(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, int color)
{
    int r, x, y, z;

    // 棋盤線
    SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF, SDL_ALPHA_OPAQUE);
    for(int i = 1; i <= MAX_LINES; i++)
    {
        SDL_RenderDrawLine(pRenderer, nSpacing, i*nSpacing, MAX_LINES*nSpacing, i*nSpacing);
        SDL_RenderDrawLine(pRenderer, i*nSpacing, nSpacing, i*nSpacing, MAX_LINES*nSpacing);
    }

    // 星位
    r = nSpacing*0.2;               // 星半徑
    x = nSpacing*4;                 // 第四線
    y = nSpacing*(MAX_LINES+1)/2;   // 中線
    z = nSpacing*(MAX_LINES-3);     // 倒數第四線
    FillCircle(pRenderer, x, x, r, color);
    FillCircle(pRenderer, y, x, r, color);
    FillCircle(pRenderer, z, x, r, color);
    FillCircle(pRenderer, x, y, r, color);
    FillCircle(pRenderer, y, y, r, color);
    FillCircle(pRenderer, z, y, r, color);
    FillCircle(pRenderer, x, z, r, color);
    FillCircle(pRenderer, y, z, r, color);
    FillCircle(pRenderer, z, z, r, color);
}

// 畫棋子
// 參數:pRenderer = 渲染器;nSpacing = 棋盤線距;pBlackTexture = 黑子紋理;pWhiteTexture = 白子紋理
void DrawPieces(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, SDL_Texture *pBlackTexture, SDL_Texture *pWhiteTexture)
{
    int r = 0.4*nSpacing;  // 棋子半徑
    SDL_Rect rt = {0, 0, 2*r, 2*r};

    if(g_nHands <= 0)
        return;

    for(int i=0; i<MAX_LINES; i++)
    {
        for(int j=0; j<MAX_LINES; j++)
        {
            rt.x = (i+1)*nSpacing - r;
            rt.y = (j+1)*nSpacing - r;
            if(g_iBoard[i][j] == BLACK)
                SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBlackTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
            else if(g_iBoard[i][j] == WHITE)
                SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pWhiteTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
        }
    }
}

// 提示文字
// 參數:pRenderer = 渲染器;nSpacing = 棋盤線距;szString = 文字內容;pFont = 字體;color = 文字顏色
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, int nSpacing, char *szString, TTF_Font *pFont, int color)
{
    SDL_Texture *pTextTexture;
    SDL_Rect rt;

    rt.x = nSpacing;
    rt.y = nSpacing*(MAX_LINES+1);
    rt.w = nSpacing*strlen(szString)/4;     // 這個 4 和字體大小有關
    rt.h = nSpacing;

    if((pTextTexture = GetStringTexture(pRenderer, szString, pFont, color)) != NULL)
    {
        SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pTextTexture, NULL, &rt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
        SDL_DestroyTexture(pTextTexture);
    }
}

// 取得圖片文件紋理
// 參數:pRenderer = 渲染器;szFile = 圖片文件名;bTransparent = 是否透明處理;color = 背景色
// 返回值:紋理指針
SDL_Texture *GetImageTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szFile, _Bool bTransparent, int color)
{
    SDL_Texture *pTexture;
    SDL_Surface *pSurface;

    if((pSurface = IMG_Load(szFile)) == NULL)
        return NULL;
    if(bTransparent)
        SDL_SetColorKey(pSurface, 1, SDL_MapRGB(pSurface->format, color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF));
    pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
    SDL_FreeSurface(pSurface);

    return pTexture;
}

// 取得字符串紋理
// 參數:pRenderer = 渲染器;szString = 字符串內容;pFont = 字體;color = 文字顏色
// 返回值:紋理指針
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szString, TTF_Font *pFont, int color)
{
    SDL_Texture *pTexture;
    SDL_Surface *pSurface;
    SDL_Color c = {color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF};

    if((pSurface = TTF_RenderUTF8_Blended(pFont, szString, c)) == NULL)
        return NULL;
    pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
    SDL_FreeSurface(pSurface);

    return pTexture;
}

// 畫圓(SDL2 沒有畫圓的函數,先用矩形框代替吧)
// 參數:pRenderer = 渲染器;(x,y) = 圓心座標;r = 半徑;color = 填充色
void FillCircle(SDL_Renderer *pRenderer, int x, int y, int r, int color)
{
    SDL_Rect rt = {x-r, y-r, 2*r, 2*r};

    SDL_SetRenderDrawColor(pRenderer, color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF, SDL_ALPHA_OPAQUE);
    SDL_RenderFillRect(pRenderer, &rt);
}

 注意:安卓下文件名嚴格區分大小寫函數

若是把 #include <SDL2/SDL_mixer.h> 寫成 #include <SDL2/SDL_Mixer.h>字體

會報錯:fatal error: SDL2/SDL_Mixer.h: No such file or directoryui

 把 #include "FiveData.h"spa

改爲 #include "FiveData.c"操作系統

是爲了實現 C4droid 單文件編譯。指針



那個時鐘就更簡單了,都不用改,直接編譯就行。code

// Time.c
// SDL2 時鐘:自定義消息與計時器
// gcc -mwindows -o Time Time.c -lSDL2 -lSDL2main -lSDL2_ttf
// C4droid

//#define _DEBUG_

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <time.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_ttf.h>

// 字符串常量
char szWindowTitle[] = "SDL2 時鐘";
char *szWeekCN[7] = {"天", "一", "二", "三", "四",  "五",  "六"};      // 星期漢字
char szTimeFormat[]  = "%d年%02d月%02d日 星期%s %02d點%02d分%02d秒";    // 時鐘格式
char *szFontFile[2]  = {"/system/fonts/DroidSansFallback.ttf",          // 安卓系統中字體文件
                        "C:/Windows/Fonts/msyh.ttf"};                   // Windows系統中字體文件

Uint32 TimerFunc(Uint32 nInterval, void *param);
SDL_Texture *GetColorTexture(SDL_Renderer *pRenderer, int nWidth, int nHeight, int color);
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szString, TTF_Font *pFont, int color);
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, SDL_Rect *prt, char *szString, TTF_Font *pFont, int color);

#undef main
int main(int argc, char *argv[])
{
    int nWindowWidth, nWindowHeight;    // 窗口尺寸
    SDL_Window   *pWindow      = NULL;  // 窗口
    SDL_Renderer *pRenderer    = NULL;  // 渲染器
    SDL_Texture  *pBackTexture = NULL;  // 背景紋理
    SDL_Texture  *pTextTexture = NULL;  // 文字紋理
    TTF_Font     *pFont        = NULL;  // 文字字體
    SDL_Rect     rt;                    // 文字位置
    SDL_TimerID  iTimeID;       // 定時器ID
    Uint32    SDL_MyTimerEvent; // 自定義事件類型ID
    Uint32    nInterval = 1000; // 定時間隔
    SDL_Event event;
    _Bool     bRun = 1;
    char      szMsg[256];
    time_t    nRawTime;
    struct tm *pt;

    // 初始化
    if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) == -1 || TTF_Init() == -1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "1 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 建立主窗口及其渲染器、背景板
    if(SDL_CreateWindowAndRenderer(0, 0, SDL_WINDOW_FULLSCREEN, &pWindow, &pRenderer) == -1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "2 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    SDL_SetWindowTitle(pWindow, szWindowTitle);
    SDL_GetWindowSize(pWindow, &nWindowWidth, &nWindowHeight);
    rt.x = 0;
    rt.y = nWindowHeight/2-20;
    rt.w = nWindowWidth;
    rt.h = 40;
    if(NULL == (pBackTexture = GetColorTexture(pRenderer, nWindowWidth, nWindowHeight, 0xFFFF)))
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "3 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 加載字體文件
    if(strcmp(SDL_GetPlatform(), "Android") == 0)
        pFont = TTF_OpenFont(szFontFile[0], 20);
    else if(strcmp(SDL_GetPlatform(), "Windows") == 0)
        pFont = TTF_OpenFont(szFontFile[1], 20);
    if(NULL == pFont)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "4 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }

    // 取得定義定時器觸發的事件類型號
    if((SDL_MyTimerEvent = SDL_RegisterEvents(1)) == -1)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "5 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }
    // 啓動定時器
    if((iTimeID = SDL_AddTimer(nInterval, TimerFunc, &SDL_MyTimerEvent)) == 0)
    {
#ifdef _DEBUG_
        fprintf(stderr, "6 %s", SDL_GetError());
#endif
        goto label_error;
    }

    while(bRun && SDL_WaitEvent(&event))
    {
        switch (event.type)
        {
        case SDL_USEREVENT :
            if(event.type == SDL_MyTimerEvent)
            {
                time(&nRawTime);
                pt = localtime(&nRawTime);
                sprintf(szMsg, szTimeFormat, pt->tm_year+1900, pt->tm_mon+1, pt->tm_mday,
                        szWeekCN[pt->tm_wday], pt->tm_hour, pt->tm_min, pt->tm_sec);

                SDL_RenderClear(pRenderer);
                SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pBackTexture, NULL, NULL, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
                PrintString(pRenderer, &rt, szMsg, pFont, 0);
                SDL_RenderPresent(pRenderer);
            }
            break;

        case SDL_QUIT :
            bRun = 0;
            break;
        }
    }

// 異常退出
label_error:
    if(pRenderer != NULL)   SDL_DestroyRenderer(pRenderer);
    if(pWindow != NULL)     SDL_DestroyWindow(pWindow);
    if(pFont != NULL)       TTF_CloseFont(pFont);
    TTF_Quit();
    SDL_Quit();
    return 0;
}

// 顯示文字時鐘
// 參數:pRenderer = 渲染器;prt = 顯示文字的位置;szString = 文字內容;pFont = 字體;pColor = 文字顏色
void PrintString(SDL_Renderer *pRenderer, SDL_Rect *prt, char *szString, TTF_Font *pFont, int color)
{
    SDL_Texture *pTextTexture;

    if((pTextTexture = GetStringTexture(pRenderer, szString, pFont, color)) != NULL)
    {
        SDL_RenderCopyEx(pRenderer, pTextTexture, NULL, prt, 0, NULL, SDL_FLIP_NONE);
        SDL_DestroyTexture(pTextTexture);
    }
}

// 定時器處理過程
// 參數:nInterval = 定時間隔;param = 參數(這裏給的是自定義事件類型ID)
Uint32 TimerFunc(Uint32 nInterval, void *param)
{
    SDL_Event event;

    SDL_zero(event);
    event.type = *((Uint32 *)param);
    SDL_PushEvent(&event);

    return nInterval;
}

// 取得字符串紋理
// 參數:pRenderer = 渲染器;szString = 字符串內容;pFont = 字體;color = 文字顏色
// 返回值:紋理指針
SDL_Texture *GetStringTexture(SDL_Renderer *pRenderer, char *szString, TTF_Font *pFont, int color)
{
    SDL_Texture *pTexture;
    SDL_Surface *pSurface;
    SDL_Color c = {color>>16, (color>>8)&0xFF, color&0xFF};

    if((pSurface = TTF_RenderUTF8_Blended(pFont, szString, c)) == NULL)
        return NULL;
    pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
    SDL_FreeSurface(pSurface);

    return pTexture;
}

// 取得顏色板紋理
// 參數:pRenderer = 渲染器;nWidth,nHeight = 顏色板尺寸;color = 顏色
// 返回值:紋理指針
SDL_Texture *GetColorTexture(SDL_Renderer *pRenderer, int nWidth, int nHeight, int color)
{
    SDL_Texture *pTexture;
    SDL_Surface *pSurface;

    if((pSurface = SDL_CreateRGBSurface(0, nWidth, nHeight, 32, 0, 0, 0, 0)) == NULL)
        return NULL;
    SDL_FillRect(pSurface, NULL, color);
    pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRenderer, pSurface);
    SDL_FreeSurface(pSurface);

    return pTexture;
}


實際上 SDL2 提供了一個函數檢測操做系統:orm

const char *SDL_GetPlatform(void);

該函數返回一個操做系統名的字符串:事件

  • Windows

  • Mac OS X

  • Linux

  • iOS

  • Android 

或者 Unknown

能夠在程序裏直接判斷操做系統,而後進行相應的處理,這裏能夠一次編寫,處處編譯了。

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