OpenGL超級寶典筆記----框架搭建

  自從工做後,老是或多或少的會接觸到客戶端3d圖形渲染,正好本身對於3d圖形的渲染也很感興趣,因此最近打算從學習OpenGL的圖形API出發,進而瞭解3d圖形的渲染技術。到網上查了一些資料,OpenGL的入門學習一般是用《OpenGL開發指南》和《OpenGL超級寶典》這兩本書。博主最近在看《OpenGL超級寶典》,在這裏分享一些本身的理解,但願和園子裏的人一塊兒學習和探討。html

 一、 建立工程git

《OpenGL超級寶典》的做者爲了不每一個例子都重複寫一些窗口建立,捕獲消息,專門寫了一個應用程序的框架。程序框架的代碼在github上,先把裏面的sb7code代碼下載下來,而後解壓縮,能夠看到有下面這些文件:github

  從上面的CMakeLists.txt能夠發現,這個工程是用cmake來生成的。因此須要下載cmake,至於怎樣使用cmake,能夠參考使用cmake自動構建工程。除了cmake外,工程中使用了glfw庫來建立窗口和捕獲鍵盤和鼠標的消息。爲了使用glfw,須要先把它編譯成庫文件,glfw的源文件在extern目錄中,它的工程也是經過cmake來創建的,因此若是會使用cmake的話就能夠先經過cmake創建一個vs工程,而後編譯工程就能夠生成對應的庫文件了。把在debug模式下生成的glfw3.lib(重命名爲glfw3_d.lib)和release模式下生成的庫文件glfw3.lib拷貝到lib目錄中。最後運行cmake生成vs工程,生成的工程能夠在build中找到,打開build下面的superbible7.sln工程文件,就能夠發現不少書本上介紹的例子項目了。其中sb7就是整個工程的框架,在sb7裏面實現了類application,新的程序只須要繼承這個類,而後根據須要重寫裏面的一些方法,最後用DECLARE_MAIN宏建立這個程序就能夠了。建立程序的大體代碼以下:app

#include <sb7.h>

class simpleclear_app : public sb7::application
{
       //重載一些方法
     virtual void render(double currentTime)
    {
        static const GLfloat white[] = { 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        glClearBufferfv(GL_COLOR, 0, white);
     }
};

DECLARE_MAIN(test_app)

而後編譯就能夠直接運行了,這樣咱們就能夠徹底不用關心窗口的建立,只須要關心怎樣用opengl進行渲染就好了。框架

二、application函數

   如今來看下類application和宏DECLARE_MAIN怎樣爲咱們建立應用程序的。application類中有個run方法,主要的代碼以下:post

 1  virtual void run(sb7::application* the_app)
 2     {
 3         bool running = true;
 4         app = the_app;
 5 
 6         glfwInit()
 7         init();
 8         glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, info.majorVersion);
 9         glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, info.minorVersion);
10         glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
11         glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
12         glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, info.samples);
13         glfwWindowHint(GLFW_STEREO, info.flags.stereo ? GL_TRUE : GL_FALSE);
14 
15         window = glfwCreateWindow(info.windowWidth, info.windowHeight, info.title, NULL, NULL);
16         glfwMakeContextCurrent(window);
17         glfwSetWindowSizeCallback(window, glfw_onResize);
18         glfwSetKeyCallback(window, glfw_onKey);
19         glfwSetMouseButtonCallback(window, glfw_onMouseButton);
20         glfwSetCursorPosCallback(window, glfw_onMouseMove);
21         glfwSetScrollCallback(window, glfw_onMouseWheel);
22         gl3wInit();
23         startup();
24 
25         do
26         {
27             render(glfwGetTime());
28             glfwSwapBuffers(window);
29             glfwPollEvents();
30             running &= (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_RELEASE);
31             running &= (glfwWindowShouldClose(window) != GL_TRUE);
32         } while (running);
33 
34         shutdown();
35         glfwDestroyWindow(window);
36         glfwTerminate();
37     }

  run方法先調用glfwInit來初始化glfw,而後調用glfwCreateWindow來建立窗口,隨後調用glfwSetXXXCallback來設置消息處理的回調函數,最後經過while循環來執行render函數,獲取消息等。run中還有init和setup函數,這些函數只有是用來給子類設置一些本身的參數。學習

  DECLARE_MAIN宏的定義以下:ui

 1 #define DECLARE_MAIN(a)                             \
 2 sb7::application *app = 0;                          \
 3 int CALLBACK WinMain(HINSTANCE hInstance,           \
 4                      HINSTANCE hPrevInstance,       \
 5                      LPSTR lpCmdLine,               \
 6                      int nCmdShow)                  \
 7 {                                                   \
 8     a *app = new a;                                 \
 9     app->run(app);                                  \
10     delete app;                                     \
11     return 0;                                       \
12 }

  這個宏定義了WinMain函數,它是win32窗口程序的入口,至關於控制檯程序的main函數。而後在這個函數裏面new了咱們本身定義的application子類對象,最後調用對象的run方法來建立窗口和調用render函數。url

  有了這個框架,基本上咱們只須要繼承下application類,重寫下render函數就能夠跑咱們的opengl程序了,很是的方便。

相關文章
相關標籤/搜索