使用A*算法解迷宮最短路徑問題

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前言

最近接觸了一個挺有意思的小課題,跟你們分享一下。就是利用A*算法,來計算迷宮可行路徑。有關這個算法的知識,你們能夠看看A*算法維基百科以及A星算法詳解來稍做了解。
代碼地址在此Maze,喜歡Python的小可愛們能夠拿去練練手。github

提要說明

本題中的迷宮,是以宮格類型呈現的,在代碼中的呈現爲二維數組。其次在迷宮中的移動,也只有上、下、左、右四個動做可選。以下所示:算法

其中1表明入口,2表明障礙物不可通行,3表明出口數組

[[3, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1],
 [0, 0, 2, 2, 2, 2, 2, 0, 0],
 [2, 0, 0, 2, 2, 2, 0, 0, 2],
 [2, 2, 0, 0, 2, 0, 0, 2, 2],
 [2, 2, 2, 0, 0, 0, 2, 2, 2]]
複製代碼

其實在A*算法中,對單位搜索區域的描述爲--節點nodes。在本題中,咱們能夠把搜索區域視爲正方形,會更簡單一點。bash

A*算法邏輯解析

A*算法的邏輯其實並非很難,簡化起來就是兩個詞:評估循環
從起點開始行動,首先找到起點周圍能夠行走的節點,而後在這個節點中,評估出距離終點最優(最短)的節點。那麼這個最優節點,將做爲下一步行動的點,以此類推,直至找到終點。
能夠看到,在這個邏輯中,其實最重要的就是評估這一步了。A*算法的評估函數爲:
f(n) = g(n) + h(n)
app

g(n)--表明移動到這個點的代價,在本題中均爲1.由於只能夠水平或者數值運動。要是斜角能夠移動的話,那麼這個值就爲√2
h(n)--從這個點移動到終點的代價,這是一個猜想值。本題中,將迷宮視做座標系的話,那麼h(n)就是取和終點x、y各自差值的最小者。譬如點[4,2]和終點[1,1]的h(n)取值爲:1函數

代碼實現

代碼中對點的描述,均爲實際值,並不是以0爲開始值計算。ui

定位起點和終點,使用列表存儲四個移動命令,如下代碼env_data表明迷宮數組:

# 上下左右四個移動命令,只具有四個移動命令
orders = ['u', 'd', 'l', 'r']

# 定位起點和終點
start_loc = []
des_loc = []
for index, value in enumerate(env_data, 1):
    if len(start_loc) == 0 or len(des_loc) != 0:
        if 1 in value:
            start_loc = (index, value.index(1) + 1)
        if 3 in value:
            des_loc = (index, value.index(3) + 1)
    else:
        break
複製代碼

判斷節點全部可執行的移動命令:

def valid_actions(loc):
    """ :param loc: :return: 當前位置全部可用的命令 """
    loc_actions = []
    for order in orders:
        if is_move_valid(loc, order):
            loc_actions.append(order)
    return loc_actions

def is_move_valid(loc, act):
    """ 判斷當前點,是否可以使用此移動命令 """
    x = loc[0] - 1
    y = loc[1] - 1
    if act not in orders:
        return false
    else:
        if act == orders[0]:
            return x != 0 and env_data[x - 1][y] != 2
        elif act == orders[1]:
            return x != len(env_data) - 1 and env_data[x + 1][y] != 2
        elif act == orders[2]:
            return y != 0 and env_data[x][y - 1] != 2
        else:
            return y != len(env_data[0]) - 1 and env_data[x][y + 1] != 2
複製代碼

拿到節點周圍移動單位爲1的全部可到達點,不包括此節點:

def get_all_valid_loc(loc):
    """ 計算當前點,附近全部可用的點 :param loc: :return: """
    all_valid_data = []
    cur_acts = valid_actions(loc)
    for act in cur_acts:
        all_valid_data.append(move_robot(loc, act))
    if loc in all_valid_data:
        all_valid_data.remove(loc)
    return all_valid_data
    
def move_robot(loc, act):
    """ 移動機器人,返回新位置 :param loc: :param act: :return: """
    if is_move_valid(loc, act):
        if act == orders[0]:
            return loc[0] - 1, loc[1]
        elif act == orders[1]:
            return loc[0] + 1, loc[1]
        elif act == orders[2]:
            return loc[0], loc[1] - 1
        else:
            return loc[0], loc[1] + 1
    else:
        return loc
複製代碼

h(n)函數體現:

def compute_cost(loc):
    """ 計算loc到終點消耗的代價 :param loc: :return: """
    return min(abs(loc[0] - des_loc[0]), abs(loc[1] - des_loc[1]))
複製代碼

開始計算

使用road_list來保存走過的路徑,同時用另外一個集合保存失敗的節點——即此節點附近無可用節點,死衚衕
spa

# 已經走過的路徑list,走過的路
road_list = [start_loc]
# 證明是失敗的路徑
failed_list = []

# 沒有到達終點就一直循環
while road_list[len(road_list) - 1] != des_loc:
    if len(road_list) == 0:
        print("迷宮無解")
        break
    # 當前點
    cur_loc = road_list[len(road_list) - 1]
    # 當前點四周全部可用點
    valid_loc_data = get_all_valid_loc(cur_loc)
    # 若是可用點裏包括已經走過的節點,則移除
    for cl in road_list:
        if cl in valid_loc_data:
            valid_loc_data.remove(cl)
    # 若是可用點集合包括失敗的節點,則移除
    for fl in failed_list:
        if fl in valid_loc_data:
            valid_loc_data.remove(fl)
    # 沒有可用點,視做失敗,放棄該節點。從走過的路集合中移除掉
    if len(valid_loc_data) == 0:
        failed_list.append(road_list.pop())
        continue
    # 用評估函數對可用點集合排序,取末端的值,加入走過的路集合中
    valid_loc_data.sort(key=compute_cost, reverse=True)
    road_list.append(valid_loc_data.pop())
複製代碼

看運行結果

結語

人生苦短,我用Python。代碼地址在此Maze,喜歡Python的小可愛們能夠拿去練練手。
在研究迷宮的過程當中,發現生成迷宮的算法也是頗有意思的,等忙完這段時間再去研究研究。嘻~~~~~
以上

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