回彈動畫效果是比較常見的動畫,好比小球的運動、對於尺寸變化和角度變化使用回彈效果能夠加強動畫的體驗。小面介紹一些簡單的緩動效果的動畫。css
彈跳動畫的實現dom
css中全部過渡和動畫都是跟一條曲線(緩動曲線)有關的,這條曲線指定了動畫過程在整段時間中是如何推動的。函數
在animationtiming-function/transition-timing-function 展開式屬性中,均可以把這個默認的調速函數顯式指定爲ease 關鍵字。ease也是默認值,四種指定的緩動曲線值分別是ease、ease-in、ease-out(是ease-in 是反向版本)、ease-in-out、linear,四種的緩動曲線分別以下圖所示:工具
使用ease-in和ease-out這對相反的版本能夠實現回彈的效果
如小球的回彈效果能夠這樣實現:字體
@keyframes bounce { 60%, 80%, to { transform: translateY(400px); animation-timing-function: ease; } 70% { transform: translateY(300px); } 90% { transform: translateY(360px); } } .ball { width: 50px; height: 50px; border-radius: 50px; background: yellow; animation: bounce 3s ease-in; }
CSS 的調速函數都是隻有一個片段的貝塞爾曲線,所以每一個調速函數只有兩個控制錨點。同時CSS 提供了一個cubic-bezier(x1, y1, x2, y2)函數,容許咱們指定自定義的調速函數。它接受四個參數,分別表明兩個控制錨點的座標值,若是想獲得任何調速函數的反向版本,只要把控制錨點的水平座標和垂直座標互換就能夠。動畫
把上面的ball的animation,設置成 bounce 3s cubic-bezier(.1,.25,1,.25);會使回彈效果更真實。url
彈性過渡code
彈性過渡的應用場景好比說是一個input框,用戶輸入的時候給予一個提示框,能夠應用上面的cubic-bezier實現orm
<label> Your username: <input id="username" /> <span class="callout1"> Only letters, numbers, underscores (_) and hyphens (-) allowed! </span> </label>
input:not(:focus) + .callout1 { transform: scale(0); transition: .25s; } .callout1 { /* cubic-bezier(.5s * 50%, .1, .5 * 60%, 1.5) */ transition: .5s cubic-bezier(.25, .1, .3, 1.5); transform-origin: 1.4em -.4em; /* CSS transform 屬性 , 只對 block 級元素生效*/ display: block; width: 250px; height: 40px; font-size: 12px; border: 1px solid #eee; margin-top: 5px; }
實現效果
在使用transition進行過渡時,在不指定transition-property屬性時,它會自動讀取它的初始值all,這時全部能作過渡的屬性都會參與過渡,好比color。因此在設置過渡時,要把過渡的做用範圍限制在某幾種特定的屬性上。
綜上,上面的代碼transition的值都應該加上transform,即
input:not(:focus) + .callout { transform: scale(0); transition: .25s transform; } .callout { transform-origin: 1.4em -.4em; transition: .5s cubic-bezier(.25,.1,.3,1.5) transform; }
在實現一個卡通影片或者一個複雜的進度指示框,或者loading的標誌時這種場景比較適應逐幀動畫。
在實現loading動畫時也是可使用gif動畫的,可是gif動畫是有一些本身的缺點的:
GIF 圖片的所能使用的顏色數量被限制在 256 色
GIF 不具有 Alpha 透明的特性。
修改動畫的參數不方便,須要從新編輯生成。
在css中可使用step這個函數實現。
全部基於貝塞爾曲線的調速函數都會在關鍵幀之間進行插值運算,從而產平生滑的過渡效果。這種平滑特性不適用於逐幀動畫的實現。
steps() 會根據你指定的步進數量,把整個動畫切分爲多幀,並且整個動畫會在幀與幀之間硬切,不會作任何插值處理。這種loading的實現正適用於這種
具體實現以下:
<div class="loader">Loading...</div>
@keyframes loader { to { background-position: -800px 0; } } .loader { width: 100px; height: 100px; background: url(img/loader.png) 0 0; animation: loader 1s infinite steps(8); /* 把文本隱藏起來 */ text-indent: 200%; white-space: nowrap; overflow: hidden; }
loader.png 是一個將全部 loading 狀態拼接好的 png 圖片
之前的blink標籤能夠用來實現文字的閃爍效果,如今沒有了,如今能夠經過animation建立的動畫實現
@keyframes blink { 50% { color: transparent } } .highlight { animation: 1s blink 3 steps(1); }
實現思路就是讓容器的寬度成爲動畫的主體,把全部文本包裹在這個容器中,而後讓它的寬度從0 開始以步進動畫的方式、一個字一個字地擴張到它應有的寬度。只適用於單行的文本
實現中將使用ch這個單位,它表示0字符的寬度,不多用到,但對於等寬字體來講,「0」字符的寬度和其餘全部字形的寬度是同樣的。假設咱們要實現的文本是等寬字體。
<h1 class="code">CSS is awesome!</h1>
@keyframes typing { from { width: 0 } } /* 閃爍的光標的實現 */ @keyframes caret { 50% { /* currentColor使邊框顏色自動與文字顏色保持一致 */ border-color: currentColor; } } .code { width: 15ch; /* 文本的寬度 */ animation: typing 6s steps(15), caret 1s steps(1) infinite; white-space: nowrap; border-right: .05em solid transparent; overflow: hidden; }
效果:
應用場景是在一張圖片很長,展現的位置又頗有限,這時候作成動畫是再好不過的,在鼠標hover或者focus的觸發動畫的發生。可是當動畫開始播放還沒結束的時候,鼠標離開時,動畫就會特別生硬的回到圖片的最開始的位置上,解決的辦法就是使用animation-play-state這個屬性
@keyframes panoramic { to { background-position: 100% 0; } } .panoramic { width: 150px; height: 150px; background: url("timg.jpeg"); background-size: auto 100%; animation: panoramic 10s linear infinite alternate; animation-play-state: paused; } .panoramic:hover, .panoramic:focus { animation-play-state: running; }
效果:
經過設置旋轉的動畫達到效果,可是會存在一個問題旋轉的時候圖片自身也會一塊兒旋轉,解決這個問題有兩種方法:
(1)須要兩個元素的解決方案
思路就是給元素設置另外一個旋轉動畫,讓它以相反的方向自轉一週,這樣旋轉的時候圖片自身就不會跟着旋轉
<div class="path"> <div class="avatar"> <img src="lea.jpg" /> </div> </div>
@keyframes spin { to { transform: rotate(1turn); } } .path .avatar { animation: spin 10s infinite linear; transform-origin: 50% 150px; /* 150px = 路徑的半徑 */ } .path .avatar > img { width: 50px; height: 50px; border-radius: 25px; position: absolute; left: 120px; top: 10px; animation: inherit; /* reverse 獲得原始動畫的反向版本 */ animation-direction: reverse; }
效果以下:
(2) 單個元素的解決方案
每一個transform-origin 都是能夠被兩個translate() 模擬出來的。
例如
transform: rotate(30deg); transform-origin: 200px 300px; transform: translate(200px, 300px) rotate(30deg) translate(-200px, -300px); transform-origin: 0 0; /* 以上兩段代碼等價 */
應用translate變形函數並非彼此獨立的,每一個變形函數並非只對這個元素進行變形,並且會把整個元素的座標系統進行變形,從而影響全部後續的變形操做。這也說明了爲何變形函數的順序是很重要的,變形屬性中不一樣函數的順序若是被打亂,可能會產生徹底不一樣的結果。
經過translate的方式就能夠只用一層dom
@keyframes spin { from { transform: rotate(0turn) translateY(-150px) translateY(50%) rotate(1turn); } to { transform: rotate(1turn) translateY(-150px) translateY(50%) rotate(0turn); } } .avatar { animation: spin 3s infinite linear; }