大部份內容參考OGRE主頁http://www.ogre3d.org/。
首先依據主頁提示,咱們可以利用已有資源構建一個project。詳細過程例如如下:
第一步,準備工做,肯定你是在linux環境下,進入終端。輸入一下命令:
編譯和配置
sudo apt-get install build-essential automake libtool
需要的依賴
sudo apt-get install libfreetype6-dev libfreeimage-dev libzzip-dev libxrandr-dev libxaw7-
dev freeglut3-dev
如下是可選項,通常仍是裝上比較穩妥,否則後面出現故障不易查找
sudo apt-get install nvidia-cg-toolkit libois-dev libboost-thread-dev
sudo apt-get install doxygen graphviz libcppunit-dev
至此咱們的準備工做已完畢。接下來就要下載project源碼,而後編譯。
第二步,下載並編譯project:
下載project源代碼文件:http://www.ogre3d.org/download/source/OGRE 1.7.4 Source for Linux / OSX
解壓文件到/home文件夾下:
tar xjf ogre_src_v1-7-4.tar.bz2
進入文件夾:
cd ogre_src_v1-7-4
新建文件build。這個文件時用來存放編譯project項目的。所有的編譯內容都將放在此文件夾下:
mkdir build
進入此文件夾:
cd build
由於此OGREproject採用的CMake工具鏈進行編譯。因此使用CMake命令開始編譯:
cmake ..
編譯器會依據CMakeLists.txt產生一個新的CMakeFile文件。接下來的編譯就和Make編譯同樣:
make -j2
如過此處顯示拒絕狀況可以加sudo:sudo make -j2
最後一步:
sudo make install
所有的編譯工做已完畢。如下就是運行project,看看3D效果的,這裏仍是要說明一下。假設你的電腦不支
持3D那就鬱悶吧。因爲這直接影響3D的渲染。結果固然是沒辦法看到運行的結果。假設支持3D渲染就繼
續一下操做吧。
cd build (這步已經運行了,僅僅是告訴一下是在這個文件夾下)
cd bin
看到可運行文件了吧!php
./Samplexxxxxxx 這個文件名稱記不全了,開頭那幾個字母的文件就這一個,運行後會彈出一個界面,然
後選擇rendersystem。按住不放選中下來菜單,接下來就可以進入了。這裏你會看到所有你編譯的樣例
,3D的。太棒了!假設願意,你可以改動源文件參數,又一次編譯。html
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linux
首先Update()沒什麼好講的了,一直在用,相信你們都明確怎麼回事。編程
接下來是
transform:場景中的每一個對象都有一個transform,用來儲存和控制物體的位置,旋轉和縮放。
Translate:是transform的函數,用來移動物體。它接受一個三維向量(Vector3)參數來移動。其
實它還有第二個參數。就是依照自身座標軸移動仍是依照世界座標軸移動。ubuntu
這裏暫且不表。
Vector3:表示3D的向量和點。3個參數分別表明了向量x,y,z。
transform.Translate(Vector3(1,0,0));這句代碼的意思就是,讓被綁定的物體,也就是場景中的
立方體,向x軸的方向移動1個單位.
Time.deltaTime:是一個時間增量,我想應該是這一幀的時間。像flash中的一秒30幀,每幀多少秒
之類的。在這個程序中它的值是0.016左右。本來移動一個單位,現在乘以0.016,那確定慢了。也就是
說,它的做用事實上就是減慢移動的速度。
OK。
本文project源代碼下載:
免費下載地址在
username與password都是
詳細下載文件夾在 /pub/Android源代碼集錦/2011年/11月/Android+Unity3D簡單的物體運動/
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數組
它可以建立
一個或多個OpenGL窗體。響應、處理用戶的交互操做、簡單的彈出式菜單以及一些內置的畫圖和字體處
理功能。eclipse
GLUT和OpenGL同樣,可以移植於多種平臺。由於它良好的表現,現在它已經成爲Mesa公佈的標
準套件之中的一個。
還有一個很是好的開發工具包是FLTK(Fast Light Tool Kit),這是一個用C++編寫的圖形界面開發工
具。ide
和GTK++、KDE不一樣,它僅僅關注於圖形界面的設計。而儘可能不牽涉其它的實際應用。函數
這個特色使得它
比其它不少開發工具簡練和高效。工具
而且,它相同也是一個具備良好移植性的開發工具。其實,它現在
正引來愈來愈多人的興趣。不少商業軟件(尤爲是致力於開發嵌入式桌面系統的軟件)都選用了它做爲
圖形界面的開發工具。關於它的具體狀況參見做者的還有一篇文章《FLTK---一個優秀的圖形界面開發工具
包》。
在FLTK裏有一個組件:Fl_Gl_Window是專門的OpenGL窗體,利用它開發OpenGL程序至關方便。
最後要提的是GTK和KDE,它們是眼下在Linux下用的最多的開發工具。
GTK自己並不直接支持OpenGL
(新的版本號是否支持,尚不太清楚),但有人開發了支持OpenGL的Widget。叫作GLAREA,需要的讀者可
以到網上去查找或者與本文做者聯繫。
KDE提供了對OpenGL的支持,但它的缺陷之中的一個是KDE僅僅執行於Linux
系統,不具備可移植性。
在這裏。我將主要向你們介紹前面兩個工具包。
2. 用GLUT開發OpenGL程序
2.1 怎樣得到
GLUT可以從Mesa中得到,讀者也可以直接到它的主頁去下載它:
http://reality.sgi.com/employees/mjk_asd/glut3/glut3.html。依照說明安裝後在
OpenGL的頭文件GL文件夾下將會有GLUT的頭文件glut.h,同一時候安裝的還有庫文件libglut.a或libglut.so。
有了它們之後,就可以用GLUT來編程了。
2.2 一個簡單的樣例
如下。咱們先看一個簡單的樣例。
這個樣例畫一個立體的球。
/* light.c
此程序利用GLUT繪製一個OpenGL窗體。並顯示一個加以光照的球。
*/
/* 由於頭文件glut.h中已經包括了頭文件gl.h和glu.h。因此僅僅需要include 此文件*/
# include < GL / glut.h >
# include < stdlib.h >
/* 初始化材料屬性、光源屬性、光照模型,打開深度緩衝區 */
void init ( void )
{
GLfloat mat_specular [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess [ ] = { 50.0 };
GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
glClearColor ( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
glShadeModel ( GL_SMOOTH );
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv ( GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable (GL_LIGHTING);
glEnable (GL_LIGHT0);
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
}
/*調用GLUT函數,繪製一個球*/
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
glFlush ();
}
/* 定義GLUT的reshape函數。w、h各自是當前窗體的寬和高*/
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ( );
if (w <= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w,
1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 );
else
glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,
1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode ( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity ( ) ;
}
/* 定義對鍵盤的響應函數 */
void keyboard ( unsigned char key, int x, int y)
{
/*按Esc鍵退出*/
switch (key) {
case 27:
exit ( 0 );
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
/* GLUT環境初始化*/
glutInit (&argc, argv);
/* 顯示模式初始化 */
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
/* 定義窗體大小 */
glutInitWindowSize (300, 300);
/* 定義窗體位置 */
glutInitWindowPosition (100, 100);
/* 顯示窗體。窗體標題爲運行函數名 */
glutCreateWindow ( argv [ 0 ] );
/* 調用OpenGL初始化函數 */
init ( );
/* 註冊OpenGL畫圖函數 */
glutDisplayFunc ( display );
/* 註冊窗體大小改變時的響應函數 */
glutReshapeFunc ( reshape );
/* 註冊鍵盤響應函數 */
glutKeyboardFunc ( keyboard );
/* 進入GLUT消息循環。開始運行程序 */
glutMainLoop( );
return 0;
}
從上面的樣例中咱們可以看出,GLUT採用一種函數註冊的機制來實現OpenGL畫圖。它的通常流程正
如咱們上面的凝視所寫。先是初始化函數,定義窗體,而後運行OpenGL初始化程序,這主要是一些需要
全局設置的環境變量。接下來是註冊對應事件的函數,包含完畢實際畫圖工做的繪製程序、改變OpenGL
窗體大小時的響應函數、鍵盤事件的響應函數和鼠標時間的響應函數。最後調用glutMainLoop()函數
,運行在glutReshapeFunc和glutDisplayFunc中註冊的函數,進入消息循環。當用戶經過鍵盤和鼠標進
行交互操做時,它即調用對應的函數。
咱們編譯上面的名爲light.c的源文件。
假定頭文件(文件夾GL)放在文件夾/usr/local/include下,
庫文件(動態庫libGL.so.*、libGLU.so.*和libglut.so.*)在文件夾/usr/local/lib文件夾下。並已經執行
了ldconfig,則編譯命令爲:
gcc -I/usr/local/include -L/usr/local/lib -L/usr/X11R6/lib -lglut -lGLU -lGL
-lX11 -lXext -lXmu -lXi -lm light.c -o light
當中的-lX11 -lXert -lXi -lm 是繪製窗體需要的X的庫。它們默認在 /usr/X11R6/lib文件夾下。下
面的圖一便是執行light的結果。當按下ESC鍵時,程序會退出。調整窗體大小時。圖形本身主動重繪。
注意
在上面reshape函數中,比較w和h的值給出的取景變換,這是一個常用的技巧。
圖一
2.3 GLUT簡單介紹
GLUT常用的函數主要包含下面幾類:
· 初始化函數。主要就是上面樣例中的幾個函數。
· 消息循環函數。
即glutMainLoop函數。
· 窗體管理函數。包含窗體的建立、改動、刪除等。
GLUT支持多個OpenGL窗體。
· Overlay管理函數。當用戶顯卡支持Overlay方式時。可以用這些函數來建立、管理、刪除GLUT
窗體的Overlay。
· 菜單管理函數。
定製菜單以及定義菜單對應事件。
· 事件註冊函數。除了上面樣例中說起的外。還有鼠標、空間球(提供三維操做的裝備)、特殊
鍵(Ctrl、Shift、F系列鍵、方向鍵)等設備的事件註冊函數。
· 字體繪製函數。用多種字體、字號供選擇。
· 簡單幾何體的繪製程序。包含球、立方體、錐體、圓環體、十二面體、八面體、四面體、二十
面體和茶壺。
每種幾何體都有實體和虛線兩個選項。
· 取狀態函數。相似OpenGL的glGet系列函數。取得GLUT的各類狀態值。
· 顏色索引表函數。
這些函數極大的方便了用戶的OpenGL編程。
如下咱們簡略介紹一下幾個常用的函數。
· glutPostRedisplay()。發送消息給函數glutMainLoop,請求重繪本窗體。利用此函數可以實
現動畫。
好比在上面的樣例中,咱們加入一個全局變量:float move=0.0。
並定義函數MoveSphere例如如下
:
void MoveSphere ( void )
{
for(int i=0;i<100;i++){
if ( move<1.0) move+=0.1;
else move=0.0;
glutPostRedisplay ( );
}
}
同一時候改動函數display()爲:
void display ( void )
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glTranslatef ( move, 0.0, 0.0);
glutSolidSphere (1.0, 40, 50);
glFlush ();
}
這樣。當咱們運行函數MoveSphere時,就會看到上面的球從中間向右移動一段距離。而後又回到中
心。繼續移動。
· glutIdleFunc()函數。
這個函數註冊一個空暇程序一直在後臺執行。咱們將上面的
MoveSphere函數加以改動,去掉循環。而後在light.c程序的glutMainLoop()函數調用前加入一行代碼
:glutIdleFunc (MoveSphere);這樣咱們不需要直接調用函數MoveSphere,程序一執行,它就被重複調
用直到咱們退出程序爲止,這和咱們前一版本號中它僅僅能循環特定的步數不同。
· glutTimerFunc()函數。和前面的glutIdleFunc()函數相似,但不一樣的是它註冊的函數每隔
特定的事件發生。時間的單位是毫秒。
· glutBitmapCharacter()函數。用位圖方式按指定的字體繪製一個字符串。
· glutSolidSphere()函數。這是繪製幾何體類函數中的一個。此函數繪製一個球體。
2.4 一個更有表明性的樣例
如下咱們來看一個稍稍複雜的樣例。
咱們繪製一個平面,用戶的左鍵點擊被本身主動鏈接成一個多邊形
。當用戶點擊右鍵,會彈出菜單供用戶選擇。
用戶可以選擇清除、鑲嵌和退出。選擇清除將回到初始狀
態;選擇鑲嵌程序本身主動對多邊形進行三角剖分。選擇退出則終止程序。
(見圖2、圖三和圖四)
圖二 圖三 圖四
/* tessdemo.c 多邊形鑲嵌的樣例,使用函數gluTessCallback和函數gluTessVertex。*/
#include
#include
#include
#include
/* 定義贊成的最大多邊形數、多邊形贊成的最大頂點數和可鑲嵌的最大三角形數*/
#define MAX_POINTS 256
#define MAX_CONTOURS 32
#define MAX_TRIANGLES 256
/* 用於菜單選項的枚舉類型 */
typedef enum{ QUIT, TESSELATE, CLEAR } menu_entries;
static mode_type mode;
/* 定義繪製模式的枚舉類型 */
typedef enum{ DEFINE, TESSELATED } mode_type;
static int menu;
static GLsizei width, height; /* OpenGL窗體的大小 */
static GLuint contour_cnt; /* 記錄多邊形數目 */
static GLuint triangle_cnt; /* 記錄三角形數目 */
static GLuint list_start; /* 用於顯示列表 */
/* 多邊形結構 */
static struct {
GLfloat p[MAX_POINTS][2];
GLuint point_cnt;
} contours [ MAX_CONTOURS ] ;
/* 三角形結構 */
static struct {
GLsizei no;
GLfloat p [3] [2];
GLclampf color [3] [3];
} triangles [ MAX_TRIANGLES ];
/* 窗體大小改變時。設定width和height值,用於又一次繪製網格 */
void set_screen_wh ( GLsizei w, GLsizei h )
{ width = w; height = h; }
void tesse ( void )
{ /* 鑲嵌函數,調用gluTess* 函數實現*/ }
/* 對點擊鼠標左鍵事件的響應函數:更新當前多邊形頂點數組,並又一次繪製 */
void left_down ( int x1, int y1 )
{
GLfloat P[2];
GLuint point_cnt;
/* 將GLUT窗體座標變換爲GL座標:前者(0,0)在左上角然後者在左下角*/
P[0] = x1; P[1] = height - y1;
/* 更新頂點數據 */
point_cnt = contours [ contour_cnt ] . point_cnt;
contours [ contour_cnt ] . p [ point_cnt ][ 0 ] = P [ 0 ];
contours [ contour_cnt ]. p [ point_cnt ] [ 1 ] = P [ 1 ];
/* 繪製新加入的邊,若爲第一個點,則繪製一個點 */
glBegin ( GL_LINES );
if ( point_cnt ) {
glVertex2fv ( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );
glVertex2fv ( P );
}
else {
glVertex2fv ( P );
glVertex2fv ( P );
}
glEnd();
glFinish();
contours[contour_cnt].point_cnt++;
}
/* 點擊鼠標中鍵的響應事件,有些系統可以用同一時候點擊左右鍵模擬:結束一個多邊形 */
void middle_down( int x1, int y1 )
{
GLuint point_cnt;
(void) x1;
(void) y1;
point_cnt = contours[contour_cnt].point_cnt;
/* 鏈接起始點和最後一個點,構成一個完整的多邊形 */
if ( point_cnt > 2 )
{
glBegin( GL_LINES );
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[0] );
glVertex2fv( contours[contour_cnt].p[point_cnt-1] );
contours[contour_cnt].p[point_cnt][0] = -1;
glEnd();
glFinish();
contour_cnt++;
contours[contour_cnt].point_cnt = 0;
}
}
/* 處理鼠標響應的函數,依據按鍵的類型調用不一樣的函數:左鍵和中鍵。 */
void mouse_clicked( int button, int state, int x, int y )
{
/* 將OpenGL的像素座標換爲背景的網格座標,背景網格爲邊長爲10的小正方形 */
x -= x%10;
y -= y%10;
switch ( button ) {
case GLUT_LEFT_BUTTON: /* GLUT發現左鍵被點擊 */
if ( state == GLUT_DOWN ) {
left_down( x, y );
}
break;
case GLUT_MIDDLE_BUTTON: /* 中鍵被點擊 */
if ( state == GLUT_DOWN ) {
middle_down( x, y );
}
break;
}
}
/* OpenGL繪製函數,有兩種模式 */
void display( void )
{
GLuint i,j;
GLuint point_cnt;
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
switch ( mode )
{
case DEFINE: /* 多邊形定義階段 */
/* 繪製網格。單個網格大小爲10像素,網格數目取決於OpenGL窗體大小 */
glColor3f ( 0.6, 0.5, 0.5 );
glBegin ( GL_LINES );
for ( i = 0 ; i < width ; i += 10 ){
for ( j = 0 ; j < height ; j += 10 ) {
glVertex2i ( 0, j );
glVertex2i ( width, j );
glVertex2i ( i, height );
glVertex2i ( i, 0 );
}
}
/* 繪製多邊形 */
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
for ( i = 0 ; i <= contour_cnt ; i++ ) {
point_cnt = contours[i].point_cnt;
glBegin( GL_LINES );
switch ( point_cnt ) {
case 0:
break;
case 1:
glVertex2fv ( contours[i].p[0] );
glVertex2fv ( contours[i].p[0] );
break;
case 2:
glVertex2fv( contours[i].p[0] );
glVertex2fv( contours[i].p[1] );
break;
default:
--point_cnt;
for ( j = 0 ; j < point_cnt ; j++ ) {
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ j ] );
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j+1 ] );
}
if ( contours [ i ].p [ j+1 ] [ 0 ] == -1 )
{
glVertex2fv ( contours [ i ]. p [ 0 ] );
glVertex2fv ( contours [ i ] .p [ j ] );
}
break;
}
glEnd();
}
glFinish();
break;
case TESSELATED: /* 繪製鑲嵌後的多邊形,顯示列表由函數tesse()給出 */
glColor3f( 0.7, 0.7, 0.0 );
glCallList( list_start );
glLineWidth( 2.0 );
glCallList( list_start + 1 );
glLineWidth( 1.0 );
glFlush();
break;
}
glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0 );
}
/* 菜單選項clear的響應函數,將所有變量清零,繪製模式設爲DEFINE */
void clear( void )
{
contour_cnt = 0;
contours[0].point_cnt = 0;
triangle_cnt = 0;
mode = DEFINE;
glDeleteLists( list_start, 2 );
list_start = 0;
}
/* 菜單選項quit的響應函數,退出程序 */
void quit( void )
{
exit( 0 );
}
/* 定義菜單的響應函數 */
void menu_selected( int entry )
{
switch ( entry ) {
case CLEAR:
clear ( );
break;
case TESSELATE:
tesse ( );
break;
case QUIT:
quit ( );
break;
}
/* 選擇菜單後重繪OpenGL窗體 */
glutPostRedisplay();
}
/* 定義快捷鍵響應函數 */
void key_pressed( unsigned char key, int x, int y )
{
/* 在此樣例中,不需要用代表鼠標位置的變量x和y */
( void ) x; ( void ) y;
/* 針對不一樣按鍵,定義動做 */
switch ( key ) {
case 'c':
case 'C':
clear();
break;
case 't':
case 'T':
tesse();
break;
case 'q':
case 'Q':
quit();
break;
}
/* 按鍵後重繪窗體 */
glutPostRedisplay();
}
/* 運行一些程序的初始化過程 */
void myinit( void )
{
/* 設置窗體背景顏色*/
glClearColor( 0.4, 0.4, 0.4, 0.0 );
glShadeModel( GL_FLAT );
glPolygonMode( GL_FRONT, GL_FILL );
/* 建立一個菜單,並定義菜單項及該菜單相應的響應函數 */
menu = glutCreateMenu( menu_selected );
glutAddMenuEntry( "clear", CLEAR );
glutAddMenuEntry( "tesselate", TESSELATE );
glutAddMenuEntry( "quit", QUIT );
/* 定義菜單動做方式:點擊右鍵彈出 */
glutAttachMenu( GLUT_RIGHT_BUTTON );
/* 註冊鼠標事件響應函數 */
glutMouseFunc( mouse_clicked );
/* 註冊鍵盤事件響應函數 */
glutKeyboardFunc( key_pressed );
contour_cnt = 0;
mode = DEFINE;
}
/* 定義窗體大小改變時的響應 */
static void reshape( GLsizei w, GLsizei h )
{
glViewport( 0, 0, w, h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
glOrtho( 0.0, (GLdouble)w, 0.0, (GLdouble)h, -1.0, 1.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
set_screen_wh( w, h );
}
int main( int argc, char **argv )
{
/* 建立窗體 */
glutInit ( & argc, argv );
glutInitDisplayMode ( GLUT_SINGLE | GLUT_RGB );
glutInitWindowSize ( 400, 400 );
glutCreateWindow( argv[0] );
myinit();
glutDisplayFunc( display );
glutReshapeFunc( reshape );
glutMainLoop();
return 0;
}
3. 用FLTK開發OpenGL程序
從上面的樣例咱們不難看出。儘管GLUT爲實現OpenGL編程提供了可能,但是做爲應用程序,它是遠
遠不夠的。它僅僅提供了原始、簡陋的控制和操做方式。沒有通常應用程序所需要的button、菜單欄、輸入
框等控件。其實,GLUT並不是用來單獨開發應用程序的,它是用做介於OpenGL函數接口和通常的圖形
界面開發接口之間的過渡層。
在這一點上。它無疑是成功的。Mesa選擇它做爲標準套件分發,大多數圖
形界面開發工具也保持與它的兼容性。從而使得用GLUT開發的OpenGL程序有良好的可移植性。
和GLUT不一樣。FLTK自己是一個圖形界面開發工具,使用它全然可以開發有用的、商用的應用程序。
FLTK用C++編寫,使用面向對象的開發技術,它提供多種組件供用戶選用。每個組件有本身的屬性和事件
。在這裏。咱們主要講述它的OpenGL窗體組件:Fl_Gl_Window,並充分使用C++的特性。
這一節裏,咱們繪製一個可以自由旋轉、平移、放縮的小立方體。
程序執行後如圖五所看到的。
整個窗
口是一個由Fl_Window組件定義的通常窗體。中間是一個OpenGL窗體。
咱們使用了一些控制工具來調整小
立方體的屬性。上面的Zoom標尺調整它的大小,左邊和下邊各有一個平移標尺和一個旋轉標尺。調整小
立方體的位置和角度。這些標尺都是FLTK的標準組件,它們的做用是依據用戶的動做返回特定的整數或
符點數。
Fl_Gl_Window最重要的是兩個虛函數:draw()、handle()和成員函數redraw()。函數draw(
)中定義繪製內容,建立窗體和窗體大小改變是這個函數被本身主動調用。函數handle()中定義對各類鍵
盤、鼠標事件的響應。當有鍵盤、鼠標事件響應時,這個函數被本身主動調用,怎樣有響應事件的函數被定
義,則會運行此函數。
函數redraw()重繪窗體。在這個叫作CubeView的樣例中,咱們派生
Fl_Gl_Window,獲得繪製咱們這個小立方體的OpenGL窗體。
// 文件CubeView.cxx。派生Fl_Gl_Window,獲得繪製小立方體的OpenGL窗體
#include
#include
#include
#include
#include
// 派生類CubeView的定義
class CubeView : public Fl_Gl_Window {
public:
double size; // 定義小立方體的大小,供glScalef()函數使用
// 構造函數,派生自Fl_Gl_Window,定義窗體大小和標題
CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l=0);
// 設置和取得垂直方向的旋轉角度,供組件標尺調用
void v_angle(float angle){vAng=angle;};
float v_angle(){return vAng;};
// 設置和取得水平方向的旋轉角度,供組件標尺調用
void h_angle(float angle){hAng=angle;};
float h_angle(){return hAng;};
// 設置水平和垂直方向的偏移量
void panx(float x){xshift=x;};
void pany(float y){yshift=y;};
void draw();
private:
void drawCube();
float vAng,hAng;
float xshift,yshift;
float boxv0[3];float boxv1[3];
float boxv2[3];float boxv3[3];
float boxv4[3];float boxv5[3];
float boxv6[3];float boxv7[3];
};
// 構造函數的定義
CubeView::CubeView(int x,int y,int w,int h,const char *l)
: Fl_Gl_Window(x,y,w,h,l)
{
// 設置變換初值
vAng = 0.0;
hAng=0.0;
size=10.0;
// 設置小立方體頂點參數
boxv0[0] = -0.5; boxv0[1] = -0.5; boxv0[2] = -0.5;
boxv1[0] = 0.5; boxv1[1] = -0.5; boxv1[2] = -0.5;
boxv2[0] = 0.5; boxv2[1] = 0.5; boxv2[2] = -0.5;
boxv3[0] = -0.5; boxv3[1] = 0.5; boxv3[2] = -0.5;
boxv4[0] = -0.5; boxv4[1] = -0.5; boxv4[2] = 0.5;
boxv5[0] = 0.5; boxv5[1] = -0.5; boxv5[2] = 0.5;
boxv6[0] = 0.5; boxv6[1] = 0.5; boxv6[2] = 0.5;
boxv7[0] = -0.5; boxv7[1] = 0.5; boxv7[2] = 0.5;
};
void CubeView::drawCube() {
// 繪製一個半透明的立方體
#define ALPHA 0.5
glShadeModel(GL_FLAT);
// 用不一樣的顏色繪製六個面
glBegin(GL_QUADS);
glColor4f (0.0, 0.0, 1.0, ALPHA );
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv( boxv3 );
glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv1 );
glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv3 );
glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glColor4f(1.0, 0.0, 1.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, ALPHA);
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv2 );
glEnd();
// 繪製立方體的輪廓線。一共12條
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glBegin(GL_LINES);
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv1 );
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv2 );
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv3 );
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv0 );
glVertex3fv ( boxv4 ); glVertex3fv ( boxv5 );
glVertex3fv ( boxv5 ); glVertex3fv ( boxv6 );
glVertex3fv ( boxv6 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glVertex3fv ( boxv7 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glVertex3fv ( boxv0 ); glVertex3fv ( boxv4 );
glVertex3fv ( boxv1 ); glVertex3fv ( boxv5 );
glVertex3fv ( boxv2 ); glVertex3fv ( boxv6 );
glVertex3fv ( boxv3 ); glVertex3fv ( boxv7 );
glEnd();
};
void CubeView::draw() {
if (!valid ( ) ) {
//valid()當窗體大小改變時改變,致使這一部份內容被運行,又一次設置窗體
glLoadIdentity();
glViewport(0,0,w(),h());
glOrtho(-10,10,-10,10,-20000,10000);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glPushMatrix ( );
// 變換。參數繪被外部函數改動
glTranslatef ( xshift, yshift, 0);
glRotatef ( hAng, 0, 1, 0 ); glRotatef ( vAng, 1, 0, 0 );
glScalef ( float ( size ), float ( size ) , float ( size ) );
// 繪製立方體
drawCube ( );
glPopMatrix ( );
};
上面的類CubeView定義了一個繪製立方體的OpenGL窗體,外部函數可以調用它的成員函數v_angle、
h_angle、panx、pany等來改動這個小立方體的屬性,改動之後。可以調用函數redraw()來刷新窗體。
在如下的CubeViewUI.cxx中,咱們定義類CubeViewUI,它繪製主窗體。並在當中定義了類CubeView的一
個實例:cube。它同一時候還定義了用來控制立方體屬性的5個標尺。當用戶操做標尺時。這些標尺調用
v_angle等函數來設置繪製立方體的一些參數。這一部分和咱們的主題關係不大,不給出詳細的代碼。最
後,咱們定義main函數,它的內容至關的簡單。
#include "CubeViewUI.h"
int main(int argc, char **argv) {
// 定義類CubeViewUI的一個實例
CubeViewUI *cvui=new CubeViewUI;
// 設置FLTK窗體顯示模式
Fl::visual(FL_DOUBLE|FL_INDEX);
cvui->show();
// 進入消息循環
return Fl::run();
}
咱們編譯、鏈接並運行程序,就可以獲得如圖五所看到的的結果。從上面的樣例咱們可以看出使用FLTK編寫
OpenGL程序的一些長處,和GLUT它結構清晰,使用方便,而且它和GLUT是兼容的。除了glutInit()、
glutMainLoop()等少數函數外,大部分GLUT函數可以在FLTK中使用。FLTK自己也提供了不少OpenGL函
數,如繪製字符串的gl_draw()等。
4. 結束語
熟悉掌握了Linux下OpenGL的開發環境距離開發OpenGL程序還有很是大的距離,畢竟問題的難點是如
何很是好的使用OpenGL的API。本文爲即將在Linux下開發OpenGL的讀者做一些鋪墊和準備工做,但願並相
信對你們有所幫助。
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4. 命令行編譯 gcc example.cpp -o example -lglut -lGL -lGLU -o 表示輸出的文件名稱 -l 表示連接的庫 ========