爲了實現Lua和其餘語言之間的通訊,Lua虛擬機爲C/C++提供了兩個特性:
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一,Lua_State狀態機數組
lua_State主要是管理一個lua虛擬機的執行環境, 一個lua虛擬機能夠有多個執行環境。Lua虛擬機經過維護這樣一個虛擬棧來實現兩種之間的通訊,lua_State定義以下:數據結構
struct lua_State { CommonHeader; lu_byte status; StkId top; /* first free slot in the stack */ global_State *l_G; CallInfo *ci; /* call info for current function */ const Instruction *oldpc; /* last pc traced */ StkId stack_last; /* last free slot in the stack */ StkId stack; /* stack base */ int stacksize; unsigned short nny; /* number of non-yieldable calls in stack */ unsigned short nCcalls; /* number of nested C calls */ lu_byte hookmask; lu_byte allowhook; int basehookcount; int hookcount; lua_Hook hook; GCObject *openupval; /* list of open upvalues in this stack */ GCObject *gclist; struct lua_longjmp *errorJmp; /* current error recover point */ ptrdiff_t errfunc; /* current error handling function (stack index) */ CallInfo base_ci; /* CallInfo for first level (C calling Lua) */ };
1,虛擬棧的管理, 包括管理整個棧和當前函數使用的棧的狀況函數
2,CallInfo的管理, 包括管理整個CallInfo數組和當前函數的CallInfo網站
3,hook相關的, 包括hookmask, hookcount, hook函數等this
4,global_State是全局惟一的,存放多個lua_State之間的一些共享數據lua
5,gc的一些管理和當前棧中upvalue的管理spa
6,錯誤處理的支持等等指針
C/C++和Lua擁有不一樣的數據類型,要實現二者之間的數據通訊怎麼辦?Lua虛擬機提供Lua_State這樣一種數據結構。任何一種數據從C/C++傳入Lua虛擬機中,Lua都會將這類數據轉換爲一種通用的結構lua_TValue,而且將數據複製一份,將其壓入虛擬棧中。lua_TValue定義以下:code
struct lua_TValue { TValuefields; }; #define TValuefields \ union { struct { Value v__; int tt__; } i; double d__; } u union Value { GCObject *gc; /* collectable objects */ void *p; /* light userdata */ int b; /* booleans */ lua_CFunction f; /* light C functions */ numfield /* numbers */ };
Lua有本身的GC,C/C++由本身申請和釋放內存,因此二者之間的內存管理是獨立的。從C/C++中傳遞數據到Lua虛擬機會發生數據拷貝,從Lua虛擬機中傳遞出來是直接從虛擬棧中取值或者地址,因此數據從虛擬棧中pop以後,是否依然是有效引用須要額外注意。
二,C API
Lua腳本實現交互提供了一系列的C API,經常使用API有:
luaL_newstate函數用於初始化一個lua_State實例
luaL_openlibs函數用於打開Lua中的全部標準庫,如io庫、string庫等。
luaL_loadbuffer編譯了buff中的Lua代碼,若是沒有錯誤,則返回0,同時將編譯後的程序塊壓入虛擬棧中。
lua_pcall函數會將程序塊從棧中彈出,並在保護模式下運行該程序塊。執行成功返回0,不然將錯誤信息壓入棧中。
lua_tostring函數中的-1,表示棧頂的索引值,棧底的索引值爲1,以此類推。該函數將返回棧頂的錯誤信息,可是不會將其從棧中彈出。
lua_pop是一個宏,用於從虛擬棧中彈出指定數量的元素,這裏的1表示僅彈出棧頂的元素。
lua_close用於釋放狀態指針所引用的資源。
入棧操做:
Lua針對每種C類型,都有一個C API函數與之對應,如:
void lua_pushnil(lua_State* L); --nil值
void lua_pushboolean(lua_State* L, int b); --布爾值
void lua_pushnumber(lua_State* L, lua_Number n); --浮點數
void lua_pushinteger(lua_State* L, lua_Integer n); --整型
void lua_pushlstring(lua_State* L, const char* s, size_t len); --指定長度的內存數據
void lua_pushstring(lua_State* L, const char* s); --以零結尾的字符串,其長度可由strlen得出。
出棧操做:
API使用「索引」來引用棧中的元素,第一個壓入棧的爲1,第二個爲2,依此類推。咱們也可使用負數做爲索引值,其中-1表示爲棧頂元素,-2爲棧頂下面的元素,一樣依此類推。
Lua提供了一組特定的函數用於檢查返回元素的類型,如:
int lua_isboolean (lua_State *L, int index);
int lua_iscfunction (lua_State *L, int index);
int lua_isfunction (lua_State *L, int index);
int lua_isnil (lua_State *L, int index);
int lua_islightuserdata (lua_State *L, int index);
int lua_isnumber (lua_State *L, int index);
int lua_isstring (lua_State *L, int index);
int lua_istable (lua_State *L, int index);
int lua_isuserdata (lua_State *L, int index);
以上函數,成功返回1,不然返回0。須要特別指出的是,對於lua_isnumber而言,不會檢查值是否爲數字類型,而是檢查值是否能轉換爲數字類型。
若有任何疑問和建議,歡迎指出討論,謝謝~