戰鬥可操做性對玩家行爲的影響

導讀:設計          一款遊戲,只要設置好利益,遊戲中不少玩家的行爲,是可預見性的。玩家的行爲受價值驅動。只要恰當的設置好利益點,就能夠想象玩家的行爲,從而爲玩家設計遊戲的樂趣。遊戲   像經濟學那樣,首先假設玩家都是很是理性的人,玩家都不是傻子。玩家在遊戲中的全部行爲,都是權衡利弊以後,才作出行動。包括充值行爲。博客            這篇文章主要分析一些條件之下的玩家行爲。數據  
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