VR火得不行 那麼它商業化的突破點到底在哪裏?

VR,即Virtual Reality,中文叫作虛擬現實,是利用運算平臺模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者脫離現實世界,及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。   VR設備經過視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等對人體進行全方位欺騙,達到讓使用者「身臨其境」的效果。   VR有多是下一個終端平臺之一。從 2007 年蘋果推出 iPhone 至今,智能手機做爲目前主流的計算平臺已發展了十年,若是算上電視、計算機、筆記本電腦的交替,再到智能手機、平板,咱們不難看出將來一定會有新的革命性的終端平臺出現,沒法預料新的平臺究竟是什麼,VR多是其中一個。   2016年可能成爲VR商業化開始的元年   不只僅是想象空間巨大,VR的市場規模在將來十年內也高達300億美圓,延伸到AR及MR,市場規模更達千億美圓或更大。無限的想象和巨大的市場,使得VR成爲近年來被熱炒的概念之一,新平臺的出現意味着新的機會,誰均可能成爲新平臺的霸主。   不管是巨頭仍是創業者都在VR領域進行佈局,投資者更是趨之若鶩!VR這個行業是少數幾個尚未商業化——甚至尚未成熟產品面世,不少VR產品都還在開發過程當中,就已經火熱得一塌糊塗的行業——你或許很難在其餘領域看到如此奇葩的現象。   但消費者卻只能被動的聽着開發者、巨頭、媒體叫好,卻沒有辦法買到一款真正意義的VR產品或體驗到一款好的VR做品。到如今爲止,市場上的VR產品大都差強人意,VR行業的領頭羊,例如Oculus、Sony、HTC、三星、微軟等大廠都遲遲沒有推出面向消費者的正式版VR產品。   在大量先行者的努力下,這個現象將在2016年改變,2016年將會出現大量的極具水準的VR產品。在國外,三星的Gear VR已經開啓了預售,Facebook20億美圓收購的Oculus,將在Q2正式推出消費者版本,另外還有Sony的PS VR、微軟的AR產品HoloLens、HTC Vive,也都將在2016年推出本身的產品。Apple佈局已久,也在謀劃本身的VR產品,國內的VR領域,初創公司。 毫無疑問,2016年可能成爲VR商業化開始的元年。   但這不能認爲VR已經能夠走進人們的生活。VR是一個完完整整全新的生態產業,相對手機而言,VR的生態鏈更長更廣更深。包含系統平臺、顯示設備、輸入設備、內容製做工具、應用開發、遊戲開發、影視製做、傳輸技術、雲服務、媒介、分發等各個環節。總的來講系統平臺、設備、內容是這個生態產業的三個核心,而這三個核心目前問題頗多,什麼時候成熟,纔是拐點的開始。   VR系統平臺是最大的問題,將影響產業的走勢   手機的主流系統平臺有iOS、Android、Windows,而VR的系統平臺尚處混沌期,孰大孰小主流是誰尚無定論。目前進行VR系統平臺佈局的主流公司有Oculus、Valve、Sony、Google,另外Apple經過收購也切入VR領域,必然會打造本身的VR系統平臺。   VR系統平臺解決的是硬件技術、底層框架和行業標準、解決方案等基礎問題。只有在底層標準協議下,才能將不可勝數的碎片化的VR設備融合在一塊兒,下降接入成本以及軟硬件及體驗的研發門檻。   但開放式的、大型的、主流的VR系統平臺還未推出或造成,目前尚處羣雄割據的階段,這無形中致使了生產成本的提升。沒有強大的系統平臺,就不會給開發者帶來支持,更產生不了優質的內容、應用和完美的用戶體驗,天然就不會對消費者造成號召力,更沒法造成生態的產業鏈。雖然有第三方開發者工具或引擎去適配了各個系統平臺,但依然並非完美的解決方案。   從系統平臺層面獲取實際話語權,將決定行業的格局,帶動整個行業的發展。主機VR擁有最好的體驗,但就長遠來看 ,VR的發展方向存在兩種可能:其一是基於手機擴展的手機VR,其二是從主機VR進化的徹底獨立的一體機VR。   前者的實現成本低、天生繼承了手機生態系統和及我的數據,使用操做感覺更統一,讓手機有了更多的玩法,且支付及商業模式更具優點。   後者使用更方便、體驗效果更好、性能更強大、獨立性更強,擁有完整的全新的一體化的生態平臺,但開發難度最高。前者除了具備先天優點的Android和Apple以外,Oculus也與三星合做切入進來,後者則都還處於摸索之中。   不管哪個方向,甚至目前的主機VR或者階段性的VR眼鏡盒,其背後承載的VR系統平臺彷彿都與國內的創業者無緣,手機VR系統平臺由手機廠商把持着,一體機VR系統平臺又須要大量的資金投入、技術資源和號召力才能驅動。另外從PC到手機,國人也一直無緣系統平臺搭建,這不只僅是創業者自身能力和資源的事情,更是由於國際社會對科技技術發展一直都在西方歐美的慣性認識。   本身作VR系統平臺或許並非初創團隊切入的最好方式,但這裏面又存在決定性的機會。若是進入系統平臺的開發之中,不只面臨其中技術消耗之高,並且即便作出來本身的系統,但將來可否抵抗住巨頭的碾壓,還需考驗。就目前來看,Google和Oculus在VR系統上勝出的可能性極大。   VR設備與技術還遠遠不成熟,用戶體驗還需完善   VR並不像手機同樣是單個的設備,想有完美重度的VR體驗,須要一整套的設備集羣。   例如VR頭盔、耳機、動做捕捉類輸入設備、空間定位裝置、360全景相機、雙目、360度音頻、體感設備、反饋裝置等等設備。這其中每一個設備領域都沒有經歷商用或大規模商用,大都處於剛有概念或研發的初級階段,須要解決的問題都很是多。   即便不須要那麼重度的體驗,僅使用VR頭顯,顯示屏的材質、分辨率、延遲、PPI、刷新率等不少問題也要解決。VR頭顯採用光學透鏡放大屏幕上的內容,分辨率高低將決定用戶看到畫面的清晰度,不管是自帶屏幕仍是利用手機做爲屏幕的VR設備,分辨率目前都仍是不夠高的。   2K屏幕的手機在VR設備中,單眼只有一半的分辨率,可清楚地看到像素點陣,紗窗效應明顯,有回到看老式電視年代的感受。   使用4K屏幕,功耗的增長、數據體積的增大、運算性能須要提升,都是須要解決的問題。從這個角度來說,手機做爲VR的屏幕,分辨率達到2K或者4K,是有巨大意義的。   若是不想產生暈動(Motion Sickness)致使噁心,顯示屏的刷新率須要提升到最少60hz以上(Sony PSVR高達120hz刷新率),延遲時間小於20ms,還須要採用OLED屏幕下降餘暉才行,TFT LCD自己材質緣由沒法作到低餘暉(low persistence)。   目前OLED屏幕基本掌握在三星和索尼手中,通常初創廠商須要解決OLED屏幕的供應鏈問題。   想要帶給用戶極致的體驗,僅有頭顯也沒有意義,必須得有輸入設備。最基本的就是如何在虛擬世界中還原咱們的雙手,這個時候動做追蹤、手勢識別,甚至頭顯集成或能夠支持插入攝像頭設備就成爲能夠考慮的元素。如今解決方案不少,哪種能經得起用戶的考驗,而不是僞需求,就須要對用戶需求進行深度調研和挖掘。   僅頭顯一個設備就存在如此多的問題,可想而知其餘的設備會面臨多少個各自的問題了。但值得慶幸的是,也正由於VR設備尚處初期階段,因此VR設備領域可謂是一片藍海,被巨頭收購或機構投資的機會衆多。並且對於初創公司而言,從VR設備切入,也是很是好的角度,畢竟只有頭顯也是沒有意義的,用戶老是須要輸入設備,或者攝像頭、手勢識別等配套裝備來支持VR體驗的,否則只能看有什麼意義呢?相信VR領域必然會出現新的羅技或GoPro。   VR應用、內容缺少爆品   毫無疑問,VR內容在早期是不具有盈利條件的,另外因爲還沒有出現真正意義的VR平臺以及硬件設備的不定性因素,致使內容製做公司動力不足,持續觀望,大多隻推出體驗內容,使得VR內容發展的勢頭被削弱。   另外,在國內的資本市場,更但願看到國內Oculus的出現,廣泛加大了對硬件的重視,反而對VR內容製做方的扶持力度偏小,對VR內容創業團隊輸血偏少。   VR內容製做的開發模式不成熟、成本偏高。VR直播無疑是極具吸引力是VR內容之一,融入到360度全景3D內容中,所帶來的沉浸式(immersive)體驗將完全顛覆傳統平面屏幕帶給你的感覺。這要解決拍攝問題,須要穩定成熟的360度全景的攝錄設備以及後期的處理模式。另外帶寬也是直播的大問題,須要拿出應對VR攝像機例如6個2K分辨率的雙目鏡頭,甚至4K分辨率、180度或360度場景的數據傳輸方案,要知道我國寬帶下載平均速率僅爲4.25Mbit/s。VR直播與普通屏幕的區別還在於360度全景聲場,若是隻能聽到二維的聲音,沉浸感必然也會下降。   更況且,但即使是解決這些問題,將這種模式稱之爲VR直播也不穩當,用戶沒法在場景中進行全維度走動,只能經過單點鏡頭查看當前視角的環繞場景,稱之爲360全景視頻更爲穩當,固然,VR設備屏幕將帶來更好的代入感。   固然並不是都是硬件或軟件問題,例如VR電影,除了軟硬件外,更須要挑戰的是導演。電影是畫面藝術,而VR則是自由場景,導演沒法控制觀衆的視線,蒙太奇手法和快速剪輯的場景可能會讓觀衆產生不適的感受。   VR遊戲的進入門檻相對於其餘VR內容的門檻要低,並且優點很是明顯,能將VR的沉浸式體驗和穿越感發揮到淋漓盡致,並且能更符合虛擬現實自己的含義。但不一樣VR系統對遊戲開發都有不一樣的要求,開發者須要花費大量時間適配不一樣的VR設備;並且若是在VR遊戲中構建適合VR模式的世界觀與場景是最重要的問題;其次,VR遊戲開發自己和 傳統遊戲有些不一樣的還在於,VR不只把視角交給用戶,還須要經過3D立體視覺解決左右眼視線聚焦的問題;另外更好的動做追蹤、手勢識別、空間定位,以何種方式與遊戲結合,也須要時間和實踐來摸索。   這些阻礙VR內容發展的絆腳石,對創業者而言,並不僅是問題。由於在這個現狀中,一旦出現好的內容,極有可能引爆市場,對創業者而言,是攻城略地的好機會。在2016年VR領域小爆發的元年,我相信內容領域的訴求和市場規模將成幾何倍數增加。在不久的未來,一定也會出現國內的NextVR、Jaunt,或者VR界的Ubisoft、Blizzard。   VR將來值得期待,2016年或成風口   雖然VR領域還有不少未知問題亟待解決,但風險必然與機遇並存。不管國外國,這個領域的廠商都持一種相互扶持一塊兒抱團的良好行業發展態勢,系統平臺、應用內容與設備廠商的積極默契配合,上游芯片製造商也爲VR提供硬件及技術核心支持。相信2016年爆發的VR元年,VR行業的發展速度將會全面快速地提高。   說到將來,每次平臺的變動,影響的用戶量都將是上一代的十倍。21世紀初智能手機改變了世界,下一個十年,VR可否成爲革命性意義的計算平臺之一仍是未知,但若是想到再過幾十年後,伴隨在你身邊的主流設備依然只有電視、計算機、手機和平板,那這個世界一定會顯得無趣不少。VR會涉及到多方面的領域,不管哪一個領域VR都將帶給人們前所未有、革命性、極其震撼的視覺感覺和交互方式。   任何事物都有另外一面,而VR將來最爲重要的終極使用場景:虛擬人生,如同潘多拉的盒子,與人性和慾望徹底完全捆綁在一塊兒,一旦被開啓,或對整個社會產生巨大的影響。   不管如何,VR所造就的另外一個世界,都值得咱們爲之期待。轉自雷鋒網
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